錢 雨
(清華大學(xué),北京,10010)
近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)已經(jīng)在不經(jīng)意間走進(jìn)了我們的世界,豐富著我們的生活,提升著人們的幸福感。隨著數(shù)字技術(shù)的不斷進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的表現(xiàn)能力也隨之增強(qiáng),應(yīng)運(yùn)而生了增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)。增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)(AR)是指通過裝置將現(xiàn)實世界的物體真實地轉(zhuǎn)換為虛擬世界的二維圖像,再通過計算機(jī)的計算將人眼所看到的圖像同時呈現(xiàn)在顯示屏、視覺頭盔等裝置上的技術(shù)過程,它不但可以同步現(xiàn)實世界的影像,還可以同時將虛擬的2D或3D圖像一同顯示,將真實世界和虛擬世界的信息合成在一起。目前,世界上許多知名的博物館,如底特律美術(shù)博物館、大別山地質(zhì)博物館,都使用A R技術(shù)來展現(xiàn)博物館中的館藏珍品,同時參觀者可以使用手機(jī)中的APP攝像功能,將博物館的作品同步到手機(jī)屏幕中,利用手機(jī)顯示作品的相關(guān)信息?;旌犀F(xiàn)實技術(shù)(MR)是人們可以通過MR技術(shù)混合現(xiàn)實頭盔與虛擬物體在現(xiàn)實世界里實時互動的一種技術(shù)。簡言之,混合現(xiàn)實技術(shù)將VR和A R的優(yōu)點(diǎn)集于一身,使人們既可以看到現(xiàn)實世界,又能體驗虛擬世界。例如在電影《頭號玩家》中,體驗者帶上頭盔就會進(jìn)入到虛擬的“綠洲”,這就是虛擬現(xiàn)實情境(圖1)。進(jìn)一步說,增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)將真實的環(huán)境和虛擬的世界同時疊加到同一個畫面或空間中形成,混合現(xiàn)實是在虛擬環(huán)境中加入現(xiàn)實場景,以達(dá)到真假邊界模糊的視覺效果。未來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的迅猛發(fā)展勢必會給影視行業(yè)帶來新的突破和革新,以虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展歷程為切入點(diǎn),分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)在人類當(dāng)代社會生活中的應(yīng)用,探討虛擬現(xiàn)實技術(shù)在未來各行業(yè)中的發(fā)展前景,對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展具有重要的實際意義。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展不是一蹴而就的,而是經(jīng)歷了意識、萌芽、形成與發(fā)展四個歷史階段。第一個階段(1963年以前)以蘊(yùn)含虛擬現(xiàn)實思想的出現(xiàn)為主要標(biāo)志,這時聲音、形狀、動態(tài)模擬感應(yīng)概念被首次描述出來;第二個階段(1963—1972)計算機(jī)交互協(xié)作理論的初步提出為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的萌芽帶來契機(jī);第三個階段(1973—1989)虛擬現(xiàn)實概念的理論逐漸形成并有所發(fā)展;第四個階段(1990—2004)虛擬現(xiàn)實理論進(jìn)一步的完善并實現(xiàn)跨領(lǐng)域應(yīng)用。
真理是尋求的,科學(xué)是探索的。在幾百年前的吳哥窟已經(jīng)出現(xiàn)了360度展現(xiàn)歷史事件或場景全貌的全景壁畫,可見對現(xiàn)實世界的全景模擬是人類很早便有的夢想。1935年,美國著名科幻小說家斯坦利?溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum)在他的短篇小說《皮格馬利翁的眼鏡》一書中描述了一種神奇的眼鏡(圖2),當(dāng)人們戴上這種眼鏡后,就可以直接進(jìn)入到電影的各種場景中,不但可以感受到電影里的環(huán)境,甚至還可以和故事中的人物進(jìn)行交流,這一構(gòu)思被認(rèn)為是人類首次提出的虛擬現(xiàn)實理念型概念,就此打開了人類探索虛擬現(xiàn)實世界的大門。
美國虛擬現(xiàn)實之父伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在他1965年發(fā)表的論文《終極展示》(The Ultimate Display)一文中,第一次提出將計算機(jī)顯示屏幕作為“一個觀察虛擬世界窗口”的理論假設(shè),指出計算機(jī)技術(shù)為這個窗口提供逼真的景象、聲音、事件和行為,體驗者可以通過這一方式和虛擬世界中的對象互相交流。他的這一提法為虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供了理論印證,讓人們意識到了這種技術(shù)是可以被實現(xiàn)的(圖3)。1965年,伊凡·蘇澤蘭又提出了感覺和交互真實的人機(jī)協(xié)作新理論,在這一理論指導(dǎo)下,美國空軍開始利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)模擬飛行來培訓(xùn)飛行員和進(jìn)行戰(zhàn)斗指導(dǎo)。之后,他根據(jù)前期的研究成果發(fā)明出可以達(dá)到視覺沉浸效果的頭盔式立體顯示器和頭部位置跟蹤系統(tǒng)。1969年又開發(fā)出終極顯示器——達(dá)摩克利斯之劍。此后,經(jīng)過幾代人的不斷努力,虛擬現(xiàn)實技術(shù)終于從科幻小說走向現(xiàn)實。
1987年,美國計算機(jī)科學(xué)家、思想家、V P L公司創(chuàng)建人杰倫·拉尼爾(JaronLanier)首次提出了VR這一概念。1991年,V PL公司發(fā)布了V irt ua lit y 1000 CS虛擬現(xiàn)實設(shè)備,受到了普通消費(fèi)者的熱烈追捧,它是備用頭戴式顯示設(shè)備來播放視頻和音頻,用戶可以通過3 D操縱桿來進(jìn)行虛擬與現(xiàn)實的交互,由于價格的優(yōu)勢和便捷的可穿戴性,它被認(rèn)為是20世紀(jì)90年代最具影響力的VR設(shè)備,同時也是消費(fèi)級VR的重大飛躍。
進(jìn)入21世紀(jì),數(shù)字化時代的到來促使虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)了迅猛發(fā)展,人們以價格更低廉、穿戴更方便、視覺效果更逼真為需求,不斷改進(jìn)VR技術(shù)和相應(yīng)的VR設(shè)備,各種擁有虛擬現(xiàn)實技術(shù)的VR設(shè)備不斷涌現(xiàn),基于個人計算機(jī)的沉浸式頭戴設(shè)備(HM D)、移動(M o b i l e VR)等VR硬件設(shè)備開始進(jìn)入了普通消費(fèi)市場。VR的巨大發(fā)展?jié)摿ξT多公司開始研發(fā)虛擬現(xiàn)實技術(shù),在這一背景下,微軟、索尼、Oculus(Faceb oo k旗下品牌)、谷歌、蘋果、三星、HT C等科技企業(yè)都開始進(jìn)入這一技術(shù)領(lǐng)域。此后,VR技術(shù)在醫(yī)療、飛行、制造和軍事領(lǐng)域也開始得到深入和廣泛的應(yīng)用與研究。
圖1 《頭號玩家》虛擬現(xiàn)實情境
圖2 馬格利翁的眼鏡
圖3 1970年計算機(jī)設(shè)備顯示技術(shù)功能
由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠創(chuàng)造出與現(xiàn)實社會相似的情境,體驗者能夠獲得身臨其境的感覺,當(dāng)代虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)不限于應(yīng)用在視覺藝術(shù)中,在現(xiàn)代社會生活的諸多領(lǐng)域都有著非常廣闊的應(yīng)用前景。
VR技術(shù)應(yīng)用在教育領(lǐng)域的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以打破空間與時間的限制,全方位、多角度地展示教學(xué)內(nèi)容,不但能夠豐富課堂教學(xué)內(nèi)容,還可以使學(xué)生主動參與到教學(xué)過程中來,由被動聽講轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訉W(xué)習(xí)。同時,虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的虛擬環(huán)境為學(xué)生提供了良好的人機(jī)交互情景,許多實踐類、創(chuàng)作類的課程均可以通過虛擬現(xiàn)實環(huán)境來完成,這極大地提升了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和效率。此外,VR在現(xiàn)代教育觀念、教學(xué)內(nèi)容和手段、教學(xué)效果評價、教育均衡發(fā)展以及課件開發(fā)等各個方面都有十分重要的實用價值。
VR技術(shù)在當(dāng)代營銷領(lǐng)域具有十分廣泛的應(yīng)用價值。消費(fèi)者可以通過VR技術(shù)觀看產(chǎn)品的生產(chǎn)、包裝、品控等各個環(huán)節(jié)的實景直播,更加了解產(chǎn)品的服務(wù)和品質(zhì)。這種營銷方式給消費(fèi)者帶來強(qiáng)烈參與感的同時,也加深了消費(fèi)者對產(chǎn)品的認(rèn)同感,提高了產(chǎn)品銷量和產(chǎn)品品牌的好感度。
VR技術(shù)在新聞領(lǐng)域的應(yīng)用前景也十分廣闊。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以通過實景還原新聞現(xiàn)場,使觀眾有身臨其境的感覺體驗,可以真實、準(zhǔn)確地了解新聞內(nèi)容,增強(qiáng)新聞報道的交互性、提升新聞價值。對于一些綜藝節(jié)目的直播,虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過豐富演播室的背景增加現(xiàn)場感,還可以實現(xiàn)電視新聞與新媒體常態(tài)化的實時互動,使傳統(tǒng)的電視媒體和新媒體得以更加深入地融合。
近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在當(dāng)代醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用也受到廣大群眾的關(guān)注。其主要應(yīng)用是運(yùn)用VR技術(shù)預(yù)先模擬手術(shù),以便醫(yī)生了解在手術(shù)過程中將要出現(xiàn)的各種情況,從而規(guī)劃將要進(jìn)行的工作,VR技術(shù)可在臨床操作中提高成功率、減少失誤和操作時間。此外,在手術(shù)導(dǎo)航、醫(yī)療教育、遠(yuǎn)程醫(yī)療、康復(fù)輔助等方面,VR技術(shù)也具有十分廣闊的發(fā)展前景。
游戲情境應(yīng)用是虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用最廣泛的領(lǐng)域。以英 國近期發(fā)明的滑雪模擬器來說,使用者身穿滑雪服、腳踩滑雪板、手拄滑雪棍、頭帶頭盔顯示器,手腳上方都裝著傳感器,在斗室里做著各種各樣的滑雪動作,便可通過頭盔式顯示器,看到堆滿皚皚白雪的高山、峽谷、懸崖陡壁一一從身邊掠過,其體驗就如同在滑雪場里進(jìn)行運(yùn)動的真實感覺。VR技術(shù)的發(fā)展、使用給大眾的娛樂生活增添了新的內(nèi)容,使其參與感、幸福感得到明顯的提升。
電影是融合了視覺、聽覺的綜合性視聽藝術(shù)形式。從其誕生之日起,電影自身的特點(diǎn)就決定了電影藝術(shù)的每一步發(fā)展都與科技密不可分。VR電影是借助計算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)而生成,在三維環(huán)境中模擬人類感官,使人們完全沉浸并享受在虛擬世界中的電影形式。伴隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,它給人們帶來的真實感愈加強(qiáng)烈,這種真實感不僅僅表現(xiàn)在對觀眾的頭部、眼睛、手腕等重要部位的動作進(jìn)行精準(zhǔn)的捕捉,還能對觸覺、嗅覺等進(jìn)行感知,從而根據(jù)要求對電影影像進(jìn)行合理的調(diào)整。對于觀眾來說,VR電影的最大價值在于其不但可以形成人景互動,而且能讓觀眾擁有對劇情的選擇權(quán),使觀眾在電影的觀影過程中的主體地位得到前所未有的提升。通過對VR技術(shù)發(fā)展的現(xiàn)狀分析,我們可以發(fā)現(xiàn),VR技術(shù)在影視界具有相當(dāng)大的發(fā)展?jié)摿ΑT诓痪玫膶?,VR電影將沖破枷鎖,不再受維度的限制,不再受視角的束縛,全方位地滿足廣大觀眾的視覺要求,以及聽覺、觸覺和嗅覺上的真實模擬感受,使他們能夠完完全全地浸潤、享受、投入到影片中,這對未來的電影行業(yè)將具有深遠(yuǎn)而廣泛的影響。
VR技術(shù)為電影提供了嶄新的敘事方式。由于VR技術(shù)具有虛擬性和交互性,使電影從傳統(tǒng)的線性敘事向非線性敘事或多線性敘事轉(zhuǎn)變,觀眾可以自由地選擇觀看視點(diǎn),而不需要按照導(dǎo)演預(yù)先安排的劇情觀看,當(dāng)然這就要求電影在主體劇情之外還要并行設(shè)置各種輔助劇情來滿足觀眾的多樣化需求。由此,VR技術(shù)的介入對傳統(tǒng)的電影敘事方式產(chǎn)生了極大的沖擊,使其向更人性化、多樣化的表現(xiàn)邁進(jìn)了一大步。
鏡頭語言對傳統(tǒng)電影來說十分重要,但VR電影卻撼動了鏡頭語言的存在價值。傳統(tǒng)電影是在二維平面上放映影像,用銀幕講述故事,此時的鏡頭語言是電影敘事的主要工具。而VR電影則是用360度視點(diǎn)的存在來構(gòu)造一個三維空間,與傳統(tǒng)電影的鏡頭語言單位不同,VR電影的單位是場景,場景的存在弱化了傳統(tǒng)電影語言剪輯存在的痕跡。因此,VR電影為了觀眾能夠更加真實地體驗三維場景,在場景的切換頻率上必須嚴(yán)格把控,只有在合理設(shè)置切換頻率的基礎(chǔ)上,運(yùn)用交叉、漸變、擦除、疊化等VR技術(shù),才能滿足觀眾的方向感和真實感體驗的需求。
由于VR電影所展現(xiàn)的是更深入和有意義的故事,觀眾在虛擬現(xiàn)實中不再是簡單地看或聽,而是完全沉浸在其中。VR技術(shù)不僅可以讓觀眾在觀賞電影時獲得視覺、聽覺、觸覺上的體驗,甚至可以通過立體電影設(shè)備感受到氣味,從而豐富觀眾的感官刺激,觀眾可以在虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造的逼真情形中感受到鳥語花香、奇幻世界、太空夢想等以往不可能實現(xiàn)的場景,從而獲得更佳的觀影體驗。
VR技術(shù)在現(xiàn)代社會生活中的多方面得到了應(yīng)用,尤其在影視行業(yè)的發(fā)展中,不但使觀眾得到了前所未有的觀影體驗,同時也對傳統(tǒng)電影的拍攝方式和鏡頭語言表達(dá)產(chǎn)生了極大的沖擊和挑戰(zhàn)。迄今為止,我們對VR技術(shù)的探求還只是漫漫征途中的一小步,人類追求科技進(jìn)步的步伐永不止息。隨著VR技術(shù)的發(fā)展,未來的VR電影將會不斷刷新我們對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的認(rèn)知,讓科技之美在電影藝術(shù)中不斷綻放。