摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司不斷推陳出新,線上線下多種推廣方式吸引更多的游戲愛(ài)好者投入大量的時(shí)間。同時(shí)為穩(wěn)定客戶群,收獲更多的利益,網(wǎng)游開(kāi)發(fā)者不斷開(kāi)發(fā)新游戲、提升游戲品質(zhì),吸引更多玩家體驗(yàn)游戲并不斷消費(fèi),達(dá)到盈利的目的。多種營(yíng)銷方式和網(wǎng)游玩家們的經(jīng)濟(jì)實(shí)力促進(jìn)網(wǎng)游繁榮,促使網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)進(jìn)入更快發(fā)展的增長(zhǎng)通道。
關(guān)鍵詞:現(xiàn)狀;營(yíng)銷推廣;傳播;銷售
互聯(lián)網(wǎng)特殊的環(huán)境有助于我們用最快的方式獲取信息,拓寬視野,提供思路。同時(shí),它的附屬產(chǎn)品——網(wǎng)絡(luò)游戲也刺激著網(wǎng)民們的神經(jīng),網(wǎng)游愛(ài)好者熱血奔騰地開(kāi)啟了萬(wàn)人同屏的游戲巔峰之路。
一、 網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀
網(wǎng)絡(luò)游戲,就是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的手段,提供讓人放松的文娛活動(dòng)。它的種類繁多,喜愛(ài)通過(guò)這種方式來(lái)放松自己的網(wǎng)民可以任意挑選自己喜歡的類型來(lái)娛樂(lè),從而獲得身心的愉悅。它造就了一個(gè)新興的游戲市場(chǎng)。據(jù)中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的《2016-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》資料表明,新興的中國(guó)游戲市場(chǎng)在2015年的收入就達(dá)到了二百二十多億,趕超全球排名第一的美國(guó)。
1. 網(wǎng)絡(luò)游戲的形式
①網(wǎng)頁(yè)游戲是在網(wǎng)頁(yè)中運(yùn)行的多人在線游戲。它占用的內(nèi)存空間小,對(duì)電腦配置的要求不高,使用兼容Flash或HTML5的網(wǎng)頁(yè)瀏覽器便可體驗(yàn)游戲,頗受普通百姓的喜愛(ài),比如最近較火的“龍神契約”、“傳奇世界”等。2017年第一季度僅騰訊的網(wǎng)游收入就達(dá)到228.11億元。但網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)的成本高,利益空間越來(lái)越小,網(wǎng)游用戶也逐漸減少,2014年使用人數(shù)達(dá)3.07億人,到2016年僅剩2.75億人,它的市場(chǎng)已進(jìn)入一個(gè)較為平穩(wěn)的時(shí)期。②移動(dòng)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)終端的游戲。它從2009年開(kāi)始入場(chǎng),高速發(fā)展到2016年的5.28億用戶,它的增長(zhǎng)速度最快,超越客戶端游戲。它運(yùn)行的平臺(tái)小而輕、方便攜帶,有著隨地整合零碎時(shí)間和自由登退的優(yōu)點(diǎn),方便用戶養(yǎng)成游戲習(xí)慣。這些優(yōu)勢(shì)造就移動(dòng)游戲新用戶的大量增加,特別是中國(guó)青少年游戲大軍的加入,他們喜愛(ài)《球球大作戰(zhàn)》《王者榮耀》等,給他們精神帶來(lái)極大的滿足感。這種局勢(shì)下,導(dǎo)致目前的主流游戲都向移動(dòng)端轉(zhuǎn)動(dòng)。據(jù)此特點(diǎn),未來(lái)的市場(chǎng)有很大的發(fā)展空間。③客戶端游戲。我國(guó)的客戶端游戲經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,占據(jù)著市場(chǎng)近一半的份額。它的游戲內(nèi)容更豐富,操作更高端,玩法更有深度。一款好的客戶端游戲生命周期長(zhǎng),游戲收入多,具有較強(qiáng)的穩(wěn)定性。如網(wǎng)易的《大話西游Ⅱ》已運(yùn)行了15年,騰訊的《穿越火線》《QQ飛車》已運(yùn)行了9年。許多小眾的游戲,也深受玩家們喜愛(ài),如《戰(zhàn)爭(zhēng)三部曲》等。預(yù)計(jì)2017年國(guó)內(nèi)客游銷售收入將達(dá)830.3億元。在不排除網(wǎng)頁(yè)和移動(dòng)用戶等潛在用戶情況下,專家預(yù)測(cè),在未來(lái)的一段時(shí)間內(nèi),客戶端游戲?qū)⒗^續(xù)保持市場(chǎng)第一的老大位置。
2. 網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)
網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性為玩家提供了更多的游戲體驗(yàn)和更為豐富的情感體驗(yàn)。各類玩家在虛擬世界中相互交流、合作、競(jìng)爭(zhēng),開(kāi)發(fā)了游戲的趣味性,增強(qiáng)了游戲的新穎性。與接觸現(xiàn)實(shí)社會(huì)相比,擺脫了因自身錯(cuò)誤而產(chǎn)生的損失,獲取現(xiàn)實(shí)中無(wú)法獲得的滿足感。這促使玩家們游戲熱情瘋狂高漲,產(chǎn)生消費(fèi)沖動(dòng),達(dá)到了游戲開(kāi)發(fā)公司的目的。
二、 網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣方式
為了贏利,不同網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商相互競(jìng)爭(zhēng),增強(qiáng)推廣力度,讓自己的游戲在眾多的游戲中脫穎而出。年青的網(wǎng)游玩家更容易接受新生事物,因此,開(kāi)發(fā)商的新型推廣方式很容易吸引他們。
1. 線上宣傳
①各大視頻站宣傳。如優(yōu)酷、愛(ài)奇藝等。通過(guò)播放其他視頻前投放大約15秒的軟廣告來(lái)吸引玩家。這種做法的缺點(diǎn)是如果投放數(shù)量過(guò)多,容易使玩家反而厭惡此款游戲,起到反效果。②搜索引擎推廣宣傳。宣傳方式從短視頻改為圖文廣告,投放過(guò)多同樣容易引起反效果。③玩家論壇宣傳。游戲廠商可以通過(guò)制作網(wǎng)頁(yè)論壇的方法,吸引大量玩家參與討論,提升游戲知名度。
2. 線下宣傳
①周邊宣傳。常見(jiàn)的有印有與游戲相關(guān)的角色、徽章等各種周邊物品。比如鼠標(biāo)墊、T恤、水杯、手表等,甚至游戲典藏版便攜式電腦。一些動(dòng)漫類作品還有諸如手辦、掛件等周邊,都有較強(qiáng)的觀賞性、收藏性或?qū)嵱眯?,大多為官方出產(chǎn)或是授權(quán)廠家生產(chǎn),可以供樂(lè)此不疲的游戲愛(ài)好者使用和收藏。②動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)。游戲市場(chǎng)上不乏游戲動(dòng)漫化和動(dòng)漫游戲化的例子。游戲動(dòng)漫化雖然可以對(duì)游戲進(jìn)行一定的宣傳,但費(fèi)用昂貴,一般不采取該方式。動(dòng)漫游戲化成功率較高,可以引來(lái)熱愛(ài)動(dòng)漫的網(wǎng)民群體。③COSPLAY指利用服裝、飾品、道具以及化妝來(lái)扮演動(dòng)漫中游戲中的角色。COSPLAY現(xiàn)象在動(dòng)漫愛(ài)好者中比較常見(jiàn),在各動(dòng)漫展覽會(huì)上會(huì)有相關(guān)游戲的COSPLAY(如《艦隊(duì)collection》《碧藍(lán)航線》等),多由玩家自發(fā)組織,一定程度上對(duì)游戲進(jìn)行了宣傳。④廣告。從游戲的發(fā)展歷史來(lái)看,有些游戲公司會(huì)進(jìn)行異業(yè)合作與廣告宣傳,比如最早是通過(guò)印刷物背面的廣告,傳播面較廣,但對(duì)目標(biāo)群體針對(duì)性較小。在青少年雜志背面或物品上做的廣告,王者榮耀在雪碧上做的廣告,它們的目標(biāo)用戶主要是35歲以下人群,針對(duì)性較強(qiáng)。
當(dāng)然,保持公司的企業(yè)形象,也是為自身的游戲做廣告,可以節(jié)省很多推廣費(fèi)用。
三、 網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利方式
正常的一款游戲推廣時(shí)間大約在幾個(gè)月。積累了一定的客戶后,隨著玩家興趣的回落,必將面臨著玩家逐漸流失的現(xiàn)象。游戲設(shè)計(jì)者用足腦筋激發(fā)玩家的積極性以穩(wěn)住客戶。高端的道具讓客戶停下離開(kāi)的腳步,級(jí)別的獲得又讓玩家們心甘情愿地掏腰包,付費(fèi)的道具也讓他們比沒(méi)有付費(fèi)的玩家更輕易地達(dá)到更高級(jí)別。游戲就從最早的計(jì)時(shí)收費(fèi)到包月收費(fèi)到現(xiàn)在的道具、交易收費(fèi)等多種模式,它的盈利方式主要有以下幾種:
1. 會(huì)員及會(huì)員等級(jí)制。VIP等級(jí)制是指網(wǎng)絡(luò)游戲中通過(guò)一定數(shù)量人民幣的充值,可獲得某一些優(yōu)惠或加成的制度。此類服務(wù)常用名有會(huì)員、VIP、高級(jí)賬戶等等。辦理會(huì)員可獲得優(yōu)惠和特權(quán),包括購(gòu)買會(huì)員限定換裝、坐騎、武器、消耗品、特效;獲得游戲經(jīng)驗(yàn)、金錢、攻擊力、防御力等加成。endprint
2. 游戲貨幣分類制。顧名思義,游戲貨幣分類制是指將游戲內(nèi)貨幣分成兩類或多類的行為。一般游戲的貨幣都分為付費(fèi)部分和免費(fèi)部分,且付費(fèi)貨幣轉(zhuǎn)為免費(fèi)貨幣的過(guò)程是不可逆的。如果免費(fèi)的游戲貨幣不夠用,可以用付費(fèi)游戲貨幣按一定的比例兌換。付費(fèi)貨幣可以在游戲中購(gòu)買到一些免費(fèi)貨幣不能購(gòu)買的物品,比如付費(fèi)武器、付費(fèi)抽獎(jiǎng)、付費(fèi)換裝等。
①付費(fèi)武器。屬于交易收費(fèi),如槍戰(zhàn)游戲中的付費(fèi)槍支彈藥、賽車游戲中的付費(fèi)賽車等。這些付費(fèi)武器具有免費(fèi)武器沒(méi)有的優(yōu)點(diǎn)和特效,操作性更好、強(qiáng)度更高。有了這些付費(fèi)武器,玩家便可以更輕松地打敗無(wú)付費(fèi)武器的其他玩家,促使其他玩家購(gòu)買強(qiáng)度相似或更好的付費(fèi)武器。大部分玩家,特別是上班族和學(xué)生,在線時(shí)間不足,沒(méi)有足夠時(shí)間和精力獲得游戲道具,他們喜愛(ài)用這種方式付費(fèi)充值購(gòu)買游戲道具。因此,付費(fèi)武器是游戲中利潤(rùn)的主要來(lái)源之一。②付費(fèi)換裝。對(duì)有人物顯示的游戲,包括幾乎所有MMORPG游戲、戀愛(ài)養(yǎng)成類游戲,部分射擊游戲和其他游戲,換裝系統(tǒng)是它們的一大看點(diǎn)。拿筆者體驗(yàn)過(guò)的《QQ飛車》為例,該游戲的時(shí)裝類別可謂是琳瑯滿目,多達(dá)百頁(yè)的換裝,細(xì)分為頭飾、面飾、上裝、下裝、鞋子、首飾等。一般用點(diǎn)券(即免費(fèi)貨幣)所購(gòu)買的換裝一般具有一定期限,設(shè)計(jì)不佳、建模粗糙。而用Q幣、Q點(diǎn)或直接用人民幣支付的換裝可購(gòu)買永恒,建模精細(xì),這也是游戲的另一主要利潤(rùn)來(lái)源。③付費(fèi)抽獎(jiǎng)。比如卡牌游戲中的付費(fèi)卡池、收集或養(yǎng)成游戲中的付費(fèi)物品、MMORPG中的付費(fèi)材料等。玩家從付費(fèi)獎(jiǎng)池中抽中稀有物品的幾率比免費(fèi)獎(jiǎng)池中高很多,或是付費(fèi)獎(jiǎng)池中包含一些普通獎(jiǎng)池中所沒(méi)有的限定卡牌或物品。
所有付費(fèi)道具,都是豐富游戲功能,滿足玩家在游戲中探索的好奇心和達(dá)成一定游戲目標(biāo)的自我成就感。
中國(guó)經(jīng)濟(jì)的騰飛帶動(dòng)了互聯(lián)網(wǎng)規(guī)模的增大,進(jìn)而帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的繁榮。具有雄厚經(jīng)濟(jì)實(shí)力的中國(guó)游戲玩家隊(duì)伍的增加和有付費(fèi)實(shí)力的追求,必將帶動(dòng)著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)成為主要的受益行業(yè),促使互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)有著更為廣闊的增長(zhǎng)空間。
參考文獻(xiàn):
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[2]《2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)》.中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng),2017,9.
作者簡(jiǎn)介:
陳泊霖,福建省三明市,福建省明溪縣第一中學(xué)。endprint