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媒介融合視域下重大紀(jì)念報(bào)道的創(chuàng)新

2018-01-26 20:05皮璟璇
新聞世界 2018年1期
關(guān)鍵詞:媒介融合

皮璟璇

【摘 要】在紀(jì)念紅軍長(zhǎng)征勝利80周年之際,國(guó)內(nèi)各大媒體展開對(duì)這一重大歷史事件的紀(jì)念報(bào)道,形成了弘揚(yáng)“長(zhǎng)征精神”的集體報(bào)道行動(dòng)。本文以一款新聞?dòng)螒颉吨刈唛L(zhǎng)征路》為例,檢視媒介融合背景下重大紀(jì)念報(bào)道的創(chuàng)新。本文認(rèn)為,新聞?dòng)螒蛲黄屏艘酝o(jì)念報(bào)道線性敘述模式的局限,轉(zhuǎn)而演化為一種真實(shí)與虛擬相融合、擁有多重可能性結(jié)局的開放式新聞報(bào)道;而用戶通過與游戲文本的反復(fù)互動(dòng)后重構(gòu)新聞敘事,漸漸實(shí)現(xiàn)從被動(dòng)參與者到主動(dòng)生產(chǎn)者角色的轉(zhuǎn)換;具體情境的仿真和游戲化設(shè)計(jì),喚起讀者“共情”體驗(yàn),達(dá)到了沉浸式傳播效果并激發(fā)有效的社會(huì)參與。

【關(guān)鍵詞】媒介融合;紀(jì)念報(bào)道;新聞?dòng)螒?/p>

一、引言

在新媒介技術(shù)帶來變革、傳統(tǒng)媒體受眾大量流失、廣告盈利大幅縮水等多重壓力沖擊下,以媒介融合、新聞報(bào)道創(chuàng)新等為標(biāo)志的新聞生產(chǎn)變革正在全球范圍內(nèi)如火如荼地進(jìn)行。2014年習(xí)近平總書記在“8·18”講話中明確指出要“推動(dòng)傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展”,[1]由此從國(guó)家層面正式吹響了“媒介融合”的號(hào)角。

近年來異軍突起的新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`可謂是媒介融合時(shí)代下重大紀(jì)念報(bào)道方式的創(chuàng)新之舉。如2016年10月,為紀(jì)念紅軍長(zhǎng)征勝利80周年,觀海網(wǎng)聯(lián)合共青團(tuán)中央推出一款制作精良的新聞?dòng)螒颉吨刈唛L(zhǎng)征路》 。[2]該游戲根據(jù)長(zhǎng)征這一真實(shí)歷史事件改編,通過對(duì)具體歷史場(chǎng)景、人物等的仿真和游戲化設(shè)計(jì),使用戶在歷史角色的扮演和完成游戲任務(wù)的過程中進(jìn)入沉浸狀態(tài),喚起“共情”體驗(yàn),達(dá)到了沉浸式傳播效果。

對(duì)新聞業(yè)而言,“游戲”并不是一個(gè)陌生的話題與內(nèi)容。早在新媒體出現(xiàn)以前,報(bào)紙的文化娛樂等版塊就采用過諸如填字游戲、智力問答等游戲的方式來進(jìn)行新聞報(bào)道,有所不同的是,彼時(shí)這類新聞報(bào)道通常只作為對(duì)傳統(tǒng)新聞的補(bǔ)充出現(xiàn)在報(bào)紙上,并未引起廣泛關(guān)注。如今,隨著我國(guó)媒介融合實(shí)踐的寬領(lǐng)域、多維度、深層次發(fā)展,新聞?dòng)螒虮豢醋餍侣剤?bào)道方式的一種實(shí)踐創(chuàng)新,符合當(dāng)下新聞?dòng)脩舻南M(fèi)習(xí)慣,被頻繁應(yīng)用于融媒體新聞報(bào)道之中。

然而在媒介融合的時(shí)代語(yǔ)境下,我們?cè)撊绾伟盐找曨l游戲與媒體之間的關(guān)系?更進(jìn)一步說,我們?cè)撊绾慰创龑⒁曨l游戲與新聞報(bào)道整合后開發(fā)出的一系列新聞?dòng)螒颍?/p>

二、新聞?dòng)螒蚋拍畹慕缍?/p>

新聞?dòng)螒蚓烤故切侣劊€是游戲?這是一個(gè)亟待回答的基本概念問題。因?yàn)楦拍畹慕缍ú粌H是研究的起點(diǎn),有助于我們準(zhǔn)確理解研究對(duì)象,而且決定著研究者理論框架的選用。所以,欲對(duì)新聞?dòng)螒蜻M(jìn)行準(zhǔn)確的把握,并為本文后續(xù)的分析找到合適的分析框架,首先需要厘清新聞?dòng)螒虻母拍詈同F(xiàn)有的存在形態(tài)。

國(guó)內(nèi)有學(xué)者指出“烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師岡薩羅·弗拉斯卡是最早的視頻新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`者”。[3]另有研究者進(jìn)一步明確指出“‘新聞?dòng)螒颍╪ewsgames)這一概念最早由游戲制作人貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)在2001年提出”。[4]然而貢薩洛·弗拉斯卡卻未對(duì)新聞?dòng)螒蜻M(jìn)行具體的概念界定或定義。作為后來者的伊恩·博格斯特?zé)嶂杂谛侣動(dòng)螒虻耐茝V,他認(rèn)為“新聞?dòng)螒蚴侵附橛谝曨l游戲和新聞報(bào)道之間的大型報(bào)道作品” 。[5]他更加強(qiáng)調(diào)如何通過游戲化的報(bào)道方式向用戶傳遞有效信息,提升用戶新聞體驗(yàn)。因此,在設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒驎r(shí)就必須保證新聞事件的真實(shí)性,在此基礎(chǔ)上巧妙將真實(shí)的新聞情節(jié)與事件信息植入到游戲設(shè)計(jì)中。

維基百科為其觀點(diǎn)提供了另一佐證。維基百科將新聞?dòng)螒蚨x為:“新聞?dòng)螒蚓褪窃噲D將新聞報(bào)道原則運(yùn)用到游戲創(chuàng)作中的一種視頻游戲類型”。[6]簡(jiǎn)言之,新聞?dòng)螒蚺c新聞報(bào)道密切關(guān)聯(lián);其關(guān)注點(diǎn)主要集中在當(dāng)下社會(huì)生活中發(fā)生的新聞事件,或是新聞事件的某一方面;并以此為新聞背景設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒?,讓用戶進(jìn)行現(xiàn)實(shí)新聞故事的虛擬體驗(yàn)。

在具體的報(bào)道實(shí)踐中,新聞?dòng)螒虺尸F(xiàn)出多樣化類型。我國(guó)有研究者著重對(duì)數(shù)字化語(yǔ)境下西方新聞?dòng)螒蜻M(jìn)行了相關(guān)探索,并依據(jù)內(nèi)容類型將新聞?dòng)螒蚍譃槿悾?.編輯游戲,開發(fā)意圖主要是讓讀者記住當(dāng)下新聞。2.政治類游戲,關(guān)注當(dāng)代政黨、政治事件、政治人物,如本文將分析的案例《重走長(zhǎng)征路》,即為緬懷革命先烈,弘揚(yáng)長(zhǎng)征精神,激勵(lì)青年人學(xué)習(xí)長(zhǎng)征精神而設(shè)計(jì)的新聞?dòng)螒颉?.記錄游戲,依托舊時(shí)的新聞做文章,運(yùn)用行為仿真與視覺仿真,將玩家置于特定歷史時(shí)刻。[7]在此,本文試圖依據(jù)以上界定與內(nèi)容劃分類型對(duì)新聞?dòng)螒颉吨刈唛L(zhǎng)征路》的創(chuàng)新報(bào)道策略進(jìn)行簡(jiǎn)要評(píng)析。

三、新聞?dòng)螒颉吨刈唛L(zhǎng)征路》的創(chuàng)新策略

不同類型的新聞?dòng)螒蚩梢宰屝侣動(dòng)浾呷?shí)現(xiàn)不同的報(bào)道目標(biāo)?!吨刈唛L(zhǎng)征路》作為一款政治類的視頻新聞?dòng)螒?,將新聞?bào)道與視頻游戲巧妙結(jié)合,用戶可以依據(jù)自己的選擇判斷推進(jìn)整個(gè)事件進(jìn)程,從而帶給讀者一種獨(dú)特的沉浸感和體驗(yàn)感。本文將結(jié)合該款游戲的具體細(xì)節(jié),著重分析其對(duì)“長(zhǎng)征”這一重大歷史事件進(jìn)行紀(jì)念報(bào)道時(shí)所采取的創(chuàng)新報(bào)道策略。

(一)真實(shí)與虛擬相融合:擁有多重可能性結(jié)局的開放式新聞報(bào)道

在電子游戲中,互動(dòng)性作為其基本特征之一,是玩家們突破空間距離進(jìn)行信息交換的直接方式。從符號(hào)互動(dòng)理論的角度看,游戲是基于一定的內(nèi)容與規(guī)則進(jìn)行符號(hào)互動(dòng)的娛樂方式。而新聞?dòng)螒騽t利用游戲化的敘述方式對(duì)新聞故事的不同面向進(jìn)行虛擬呈現(xiàn),它不僅可以突破單純文字報(bào)道的線性敘述模式的局限,而且通過程序設(shè)計(jì)為用戶提供選擇權(quán)。因此,借用新聞?dòng)螒蛩M(jìn)行的新聞報(bào)道已不再是單一化、固定式的呈現(xiàn)方式,轉(zhuǎn)而演化為一種真實(shí)與虛擬相融合、擁有多重可能性結(jié)局的開放式新聞報(bào)道。以《重走長(zhǎng)征路》為例,其新聞?dòng)螒虻奶幚砣缤徊块L(zhǎng)征史詩(shī),將中國(guó)共產(chǎn)黨第五次反“圍剿”失利作為游戲背景,分別以長(zhǎng)征過程中發(fā)生的九大歷史事件為線索并設(shè)置游戲關(guān)卡,用戶根據(jù)游戲設(shè)計(jì)可以選擇長(zhǎng)征或其他支線劇情,比如留著跟陳毅、項(xiàng)英打游擊等;游戲內(nèi)容精致,可選路線多樣,出場(chǎng)人物眾多且人物特征鮮活,用戶在不同角色的扮演過程中可以探索50種游戲結(jié)局,并輕松學(xué)習(xí)九大歷史故事。整個(gè)新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)部分基于客觀事實(shí),部分基于邏輯假設(shè)。在游戲設(shè)計(jì)的“50種結(jié)局中,你會(huì)遇見怎樣的自己呢?”或許游戲的目的并不在于尋求完美的解決方案,而是讓用戶認(rèn)識(shí)到個(gè)人在游戲中的選擇會(huì)影響到最終迥異的答案。同時(shí)在程序語(yǔ)言的設(shè)定下,新聞故事的結(jié)局擁有多重可能性,而結(jié)局也早已不單單以輸贏論成敗,更有意義的是在于由用戶每一步選擇所激發(fā)的思考和討論。endprint

(二)角色的轉(zhuǎn)換:從被動(dòng)參與者到主動(dòng)生產(chǎn)者

傳統(tǒng)新聞報(bào)道的生產(chǎn)主要從社會(huì)公共利益出發(fā),依托于專業(yè)記者的調(diào)查采訪,經(jīng)由編輯篩選、過濾、加工、制作等環(huán)節(jié),最終通過媒體刊發(fā)。一般而言,在這一系列的過程中,專業(yè)的記者、編輯發(fā)揮著主導(dǎo)作用,具有不可替代性,而廣大新聞受眾無法直接參與,唯有被動(dòng)接受。而媒介融合時(shí)代的新聞生產(chǎn)不再封閉獨(dú)立,因?yàn)閿?shù)字技術(shù)打破了以往的信息壁壘,新聞生產(chǎn)逐漸走向融合。新聞?dòng)螒蛘侨诤闲侣勆a(chǎn)的一種有益探索,它通過程序語(yǔ)言設(shè)計(jì),邀請(qǐng)用戶來到再媒介化的新聞場(chǎng)景中,賦予其特定的身份。用戶通過與游戲文本的反復(fù)互動(dòng)后重構(gòu)新聞敘事,漸漸實(shí)現(xiàn)從被動(dòng)參與者到主動(dòng)生產(chǎn)者角色的轉(zhuǎn)換,通過角色扮演來深度介入和體驗(yàn)新聞情境。具體到《重走長(zhǎng)征路》的游戲敘事中,用戶的身份被設(shè)定為紅軍長(zhǎng)征中一名普通的戰(zhàn)士,以此身份重新經(jīng)歷這段歷史。一路上,游戲體驗(yàn)者不僅會(huì)遇到很多人,小到無名群眾,大到革命家,而且需要在每一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)做出抉擇:選擇跟隨紅七軍團(tuán)北上,吸引火力?留守中央蘇區(qū),抵抗國(guó)民黨進(jìn)攻?堅(jiān)持跟著部隊(duì),還是在老鄉(xiāng)家養(yǎng)???等等,這一系列明確的身份類型,為用戶提供了較強(qiáng)的沉浸感,使每位用戶在困難中懷有希望,感受勇氣和奉獻(xiàn),去經(jīng)歷血與淚的洗禮。此外,該新聞?dòng)螒虬盐淖謭?bào)道的分散性整合成了整體性的描述(holistic account),通過讓用戶自己扮演戰(zhàn)士,為其提供真實(shí)歷史事件的系統(tǒng)性體驗(yàn),使其對(duì)整個(gè)長(zhǎng)征過程有了更為全面、深入和感性的理解。這一主動(dòng)參與的過程勢(shì)必豐富報(bào)道內(nèi)涵,深化新聞報(bào)道主題,使原有的新聞事件呈現(xiàn)出共同生產(chǎn)和多元表達(dá)的特點(diǎn),有利于強(qiáng)化用戶對(duì)歷史事件的理解。

(三)具體情境設(shè)計(jì):沉浸式傳播開啟并激發(fā)有效的社會(huì)參與

1975年,美國(guó)芝加哥大學(xué)的心理學(xué)教授Csikszentmihalyi首次提出“沉浸理論”(Flow theory),他將“沉浸”定義為“快樂最重要的部分”和“人們?cè)谒谇榫持型耆度氲臓顟B(tài)” 。[8]更進(jìn)一步地講,“沉浸是人們對(duì)某件事情感興趣時(shí)全身心地投入而忘卻周圍環(huán)境,繼而忘記時(shí)間存在的一種心理狀態(tài)” 。[9]緊隨其后的許多研究者,依據(jù)他的定義,在運(yùn)動(dòng)、閱讀、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等不同領(lǐng)域?qū)Τ两碚撨M(jìn)行了各自的研究。本文結(jié)合新聞?dòng)螒虻木唧w情境設(shè)計(jì),將沉浸理解為一種無意識(shí)的體驗(yàn),主要是指用戶在新聞內(nèi)容的閱讀及新聞?dòng)螒虻膮⑴c過程中,由情感激發(fā)、帶動(dòng)好奇心,并全情投入沉浸其中,過濾掉其它不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種情感沉浸的狀態(tài)。

具體而言,《重走長(zhǎng)征路》這一新聞?dòng)螒蛑?,按照具體情境設(shè)計(jì)的具象化場(chǎng)景,將一些獨(dú)特情景中的數(shù)據(jù)資料轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚰J剑⒔柚侣動(dòng)螒蜻@一獨(dú)特的媒介形式進(jìn)行呈現(xiàn),嘗試改變傳統(tǒng)的新聞敘事模式,為用戶提供可以積極參與的新聞閱讀互動(dòng)體驗(yàn)。不僅如此,該游戲設(shè)計(jì)細(xì)膩生動(dòng)的畫風(fēng)使人不禁聯(lián)想起兒時(shí)看過的連環(huán)畫,質(zhì)感十足,極具觀賞效果;選用的配樂恰到好處,時(shí)而萬(wàn)丈豪情,時(shí)而柔情萬(wàn)種,與劇情的起承轉(zhuǎn)合搭配得當(dāng),不難看出制作方的匠心獨(dú)運(yùn)。從游戲設(shè)計(jì)上看,該款新聞?dòng)螒蛘嬲说牡胤皆谟谒诨?dòng)的提前下講述一個(gè)個(gè)新聞故事,即長(zhǎng)征路上的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,通過新聞?dòng)螒虻那榫盎尸F(xiàn),讓參與者身臨其境,肅然起敬。如網(wǎng)友分享游戲體驗(yàn)時(shí)稱,“當(dāng)看到翻越夾金山,班長(zhǎng)犧牲,三百多名戰(zhàn)士因?yàn)樗炊卸荆闹胁挥梢煌?。”此外,該新聞?dòng)螒虼罱擞脩羯钊雲(yún)⑴c新聞事件的平臺(tái),讓有關(guān)長(zhǎng)征話題的討論能夠得到回應(yīng),因?yàn)椤皠?dòng)手學(xué)到的東西,永遠(yuǎn)比被告知的多”。

或許正如游戲開場(chǎng)白所言:“這是一個(gè)關(guān)于長(zhǎng)征的故事,也是一個(gè)追尋理想的故事?!盵10]實(shí)現(xiàn)了該新聞?dòng)螒虻膫鞑ダ砟睿壕拺严容?,致敬先烈,弘揚(yáng)長(zhǎng)征精神,激勵(lì)中華兒女堅(jiān)定共產(chǎn)主義信仰,為實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的“中國(guó)夢(mèng)”奮勇前進(jìn)。

注釋:

[1]習(xí)近平主持召開中央全面深化改革領(lǐng)導(dǎo)小組第四次會(huì)議.中國(guó)政府網(wǎng).http://www.gov.cn/xinwen/2014-08/18/content_2736451.htm ,2017-12-29.

[2]新聞?dòng)螒蛉肟冢篽ttp://m.66rpg.com/h5/739733,2017-12-23.

[3]張建中.用新聞?dòng)螒蛭鼙姡骸度A盛頓郵報(bào)》的創(chuàng)新與實(shí)踐[J].新聞界,2016(17):53.

[4]潘亞楠.新聞?dòng)螒颍焊拍?、?dòng)因與特征[J].新聞?dòng)浾撸?016(09):23.

[5]張建中,王天定.邁向新的媒體融合:當(dāng)新聞遭遇游戲[J].現(xiàn)代傳播,2016(11):111.

[6]Newsgames,http://en.wikipedia.Org/wiki/Newsgame,2017-12-27.

[7]黃鳴奮.數(shù)字化語(yǔ)境中的新聞?dòng)螒騕J].重慶郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2014(09):95.

[8][9]喻昕,許正良.網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)中彈幕用戶信息參與行為研究——基于沉浸理論的視角[J].情報(bào)科學(xué),2017(10):148.

[10]長(zhǎng)征勝利80周年《重走長(zhǎng)征路》游戲刷爆朋友圈(附攻略).http://www.guancha.cn/life/2016_10_21_378011_s.shtml ,2017-12-26.

(作者單位:四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院)

責(zé)編:姚少寶endprint

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