段夢涵+李奎+鄒鑫+肖珂馨
摘 要:隨著移動互聯時代4G網絡的崛起,智能手機的普及,給當下大學生的娛樂方式帶來了巨大的變革。據調查,大學生是手機游戲應用最重要的消費群體,手機游戲逐漸成為大學生娛樂消費的又一新版塊。本文以調查問卷的方式,對大學生的手機游戲消費現狀進行分析,試圖找出影響大學生手機游戲消費的因素并提出合理化建議。
關鍵詞:大學生;手機游戲;現狀;建議
引言
隨著近年來無線網絡覆蓋率的提高及智能手機的更新換代,手機的娛樂功能在手機使用當中所占的比重越來越大,越發(fā)受到用戶的關注與重視。而其中手機游戲尤其受到用戶大量關注。在中國數量龐大的手機游戲使用群體當中,大學生是最重要的一個消費群體。據統(tǒng)計,目前我國手機上網用戶總數約為6.95億,其中18歲以下的用戶約占17.93%,18~ 24歲的用戶約43.18%,其中大學生的比例很高。用戶經常使用的手機上網功能中,網絡游戲已經占14.7%,并呈現持續(xù)增長的態(tài)勢。
手機游戲的蓬勃發(fā)展,已經成為了大學生生活中不可或缺的一部分。作為一種新生事物并且在大學生群體中越發(fā)普及的手機游戲,對當下的在校大學生來說是一把“雙刃劍”,一方面,手機游戲所提供的虛擬世界滿足了大學生心理發(fā)展的需要,游戲者可以進行感情宣泄、思想交流乃至行為互動。但是過分癡迷于手機游戲的“游戲成癮癥"等所帶來的一系列問題已不可小視。以此為背景,本文以在校大學生為調查研究對象,通過對其手機游戲消費現狀調查、統(tǒng)計和分析,從中找出大學生手機游戲消費規(guī)律。為在校大學生正確安排課余時間、合理游戲消費提出可行性建議,避免手機游戲的負面影響。
一、大學生手機游戲消費現狀、成因
(一)調查對象的基本情況
本次問卷調查主要分為線下調查和網絡問卷調查,通過SPSS和問卷星進行數據統(tǒng)計和分析。針對不同大學不同年級的在校大學生,隨機發(fā)放線下問卷100份,回收100份,有效率97%,其中男生47%,女生53%。線上問卷星網絡問卷共60份,根據調查對象的性別、性格和年級分析,基本信息如下圖:
(二)玩手機游戲的時間
據調查顯示,有六成半的人每天玩手機游戲的時間在 1 小時以內,部分處于1~3小時,二者共占總人數89% ; 其中,從來沒玩過手機游戲的人不到 5% ;同時,有4%的學生每天玩手機游戲的時間在 5 小時以上,這可以說對手機游戲已經產生了嚴重的依賴性。
(三)大學生手機游戲行為特征分析
據調查,有超過一半的人表示比較了解手機游戲消費,完全不了解的只占總人數的23.33%。造成此現象的原因是:大學生課余時間較多,而且手機游戲極其便利;就游戲類型而言,超過半數的調查對象表示單機游戲(非聯網)和網絡游戲兩者都玩;對于玩手機游戲的大學生來說,只有極少部分的人表示對于某款手機游戲有“成癮”現象。多數的大學生選擇手機游戲只是想在無聊的時候打發(fā)時間,還有一部分人選擇玩手機游戲來緩解學習壓力。同時,他們在選擇手機游戲的時候會注重游戲的質量,主要包括:劇情內容、畫質等(如下圖)。在我們選取的調查對象當中,有一部分人本身對手機游戲沒有強烈的需求,但由于身邊的同學都在玩類似的游戲,基于從眾心理,也選擇“隨大流”。
大學生選擇手機游戲的原因
(四)大學生手機游戲消費情況分析
根據調查結果得知,價格是決定大學生是否進行手機游戲消費及消費多少的主要因素。對于現在的在校大學生而言,除個別“成癮”玩家的無度消費以外,大部分人會進行合理的消費。數據表明,有80.3%的玩家平均每月手機游戲的費用在30元以內,11.67%的玩家手機游戲費用在31~50元。在校大學生的月生活費平均在1300-1800元之間,有93.33%大學生表示手機游戲消費所占的月消費總額的比例只有1%-5%。占比達到5%-10%的有6.67%。幾乎沒有大學生手機游戲消費占月消費總額的比重超過10%。由此可見,無論男生還是女生,對于手機游戲進行付費的意愿都較低。其中男生在手機游戲上的付費意識更強。有17.14% 的男生都有手機游戲付費的經歷,而女生的比例只在9. 26% 。
數據表明,大多數同學是為了獲得更好的游戲體驗而產生初始消費。朋友的帶動、從眾心理和商家的優(yōu)惠活動以及相應的排名激勵,也是促使大學生在手機游戲中進行消費的主要原因。如下圖:
二、大學生手機游戲消費帶來的影響
(一)部分同學表明完全沒有影響
(二)少部分同學表明不合理的游戲消費會影響自己的正常生活
(三)游戲周邊產品會增加同學們的消費
(四)同學玩游戲時會產生流量費用及手機加速磨損等隱性消費
(五)在同學對游戲投入大量消費的同時,也表明了同學們浪費了大量的時間和精力
三、對大學生手機游戲消費地合理化建議
大學生應樹立正確的消費觀,大學生作為一個特殊的群體,在有限的消費水平下應該根據自身做出合理化安排,建立起一個自律有度的消費觀。
大學生應合理安排時間,可以在不影響學習和身心健康的前提下,將手機游戲作為課后緩解學習壓力的有利工具,適度的消遣放松,而不是沉迷其中。
學校應給予學生正確的引導,大學生有較多的課余時間,學??梢越M織同學們參加社團活動等,豐富同學的業(yè)余生活。
我們應該正視手機游戲及其消費對大學生的積極作用,合理地消費可以起到放松心情的作用。因此,最應該倡導的是在健康的手機游戲消費心理和可控的環(huán)境下選擇手機游戲消費。
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指導老師:李奎endprint