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未來,一切可能皆是游戲

2018-01-02 20:38王昱
意林 2017年23期
關鍵詞:尼格經(jīng)驗值月球

王昱

“這玩意兒有啥好玩的?”如果你兒時也曾沉迷于電子游戲,不知是否曾聽過父母類似的責問。這句父母出于憤怒的無心之語,其實點出了一個多數(shù)人不曾注意、實則很深刻的問題。

《游戲設計快樂之道》的作者拉夫·科斯特曾很深刻地解釋這個問題,游戲之所以引人入勝,并不是因為它是一種與現(xiàn)實完全不同的東西,事實上恰恰相反,人們在游戲中進行的活動與在現(xiàn)實生活中是高度重合的?!叭藗冊谟螒蛑型瓿傻?,也無非就是學習和工作?!?/p>

很多老玩家想必對一款名為《大航海時代》的游戲記憶猶新——這個游戲幫助他們搞定了多少節(jié)地理課都沒辦法學進去的一系列地理知識,在《大航海時代》里所花費的日日夜夜,竟然可以轉化成實際的地理考試分數(shù)。

問題來了,既然同樣是學習和工作,為什么那些在現(xiàn)實中表現(xiàn)倦怠的人們,到了游戲中卻生龍活虎呢?未來學家簡·麥戈尼格爾總結出了一系列游戲有別于現(xiàn)實生活的要素:

首先是即時的反饋。在游戲里,玩家做出操作都會得到即時的視覺或者數(shù)據(jù)上的反饋,比如在游戲《俄羅斯方塊》中,當一行方塊被湊齊后會立刻消失,讓玩家獲得即時的成就感,這種快感在現(xiàn)實中是難以獲得的。

其次是系統(tǒng)多樣化,目標漸進。好的游戲將大目標分解成很多小目標,并且使用多種多樣的系統(tǒng),不斷地去完成這些目標,從而讓玩家獲得成就感。與之相反,很多現(xiàn)實中的工作雖然難度不及一些大型游戲,卻缺乏這種循序漸進的過程——老板總是直接丟給你一個大任務,讓你無從下手。

再次是內(nèi)在激勵。設置恰到好處的困難,讓玩家去克服。玩家獲得了對自己能力的認可,就會產(chǎn)生成就感,并且想要重復。但在現(xiàn)實中,老師或老板很難貼心地給學生或員工分配對他們來說難度恰到好處的任務。

最后是協(xié)作與獻身。玩家與其他人合作完成一項任務、達成一項成就,就可以獲得一種與人的情感聯(lián)系——這種感覺在現(xiàn)代社會里也是很難達到的,在多數(shù)情況下,你與一起工作的人全程無交流,也較少在協(xié)作團隊中建立榮譽體系。

麥戈尼格爾在比較了這些區(qū)別后認為,游戲使人沉迷,是因為它的獎懲構建機制比現(xiàn)實中的工作和學習更為合理。

那么,能否讓工作和學習重新變得有趣呢?很幸運,“游戲化”理論的蓬勃發(fā)展讓我們看到了希望。

在教育方面,NASA(美國航空航天局)在游戲化教學的探索上走得非常遠。他們推出了一款教育游戲《月球基地阿爾法》,游戲里玩家化身為宇航員在月球基地上完成任務。游戲做得非常逼真,玩家玩過之后就對真實的太空任務和月球基地有了比較深入的了解。

工作方面,微軟目前已經(jīng)開始嘗試在公司內(nèi)部推動工作游戲化改革,第一步是用“工作任意小時”制度替代傳統(tǒng)的打卡簽到制度,員工每完成一定的工作量都會獲得一種類似游戲中“點數(shù)”的績效,出色地完成某項任務還可以獲得“經(jīng)驗值”?!包c數(shù)”的多少將決定員工的收入,而積累滿一定“經(jīng)驗值”則將獲得升遷。

在未來,成熟的技術會讓工作和學習變得更像游戲,而游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展也將給“游戲化”運動提供更多的經(jīng)驗。也許有一天,我們能夠回歸本源,再次像遠古時代那樣,“沉迷”于現(xiàn)實的工作和學習中無法自拔。

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