“田忌賽馬”是戰(zhàn)國時期著名的兵法家孫臏用自己的智慧和謀略,幫助好友田忌在與齊威王賽馬時扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局、反敗為勝的經(jīng)典案例。在北京市朝陽師范學(xué)校附屬小學(xué)的一節(jié)數(shù)學(xué)課上,也上演了一場精彩而激烈的“田忌賽馬”。
在這節(jié)四年級的數(shù)學(xué)課前,孫璐濛老師神秘地從背后拿出了一副撲克牌,讓兩位學(xué)生每人從她手中的紅黑花色中各抽出三張數(shù)字牌,它們分別是:
紅色:9、6、3
黑色:10、7、4
將抽出的三張牌貼到黑板上后,孫璐濛老師講解了游戲規(guī)則:“我們的游戲分三輪,每輪紅色和黑色各出一張,數(shù)字大者為勝,同學(xué)們以小組為單位,根據(jù)問題,找出適合的方案?!?/p>
問題1
如果按順序出牌,紅方和黑方哪方勝?
第一組學(xué)生答案:
如果按照順序出牌,黑方勝。因?yàn)楹诜降娜龔埮粕系臄?shù)字都比紅方大,所以黑方應(yīng)該是3∶0碾壓性取勝。
問題2
如何設(shè)計(jì)出牌方案,讓紅方取勝?
第二組學(xué)生答案:
第一輪以紅方最小的3對抗黑方最大的10,第二輪以紅方的9對抗黑方的7,第三輪以紅方的6對抗黑方的4。
問題3
在出牌的過程中,如果紅方勝,需要考慮或設(shè)定哪些條件?
第三組學(xué)生答案:
如果想讓紅方取勝,首先應(yīng)該規(guī)定由黑方先出牌,這樣紅方可以根據(jù)黑方出的牌來決定出哪一張;其次,必須規(guī)定勝局?jǐn)?shù)多者為勝,而不能以一局定勝負(fù),因?yàn)榧t方在三輪中必有一局輸。
跨學(xué)科延伸:
隨后,孫璐濛老師以紅方、黑方的三張牌分別表示田忌和齊威王的上、中、下三等馬,并播放了《田忌賽馬》的動畫視頻,讓學(xué)生們以“如果你是孫臏,會如何幫助好友取勝”為問題進(jìn)行換位思考,從而進(jìn)一步了解孫臏?zhǔn)侨绾我圆煌母傎惙桨负婉R匹出場順序,在與齊威王的比賽中,面對上、中、下三等馬都不如齊威王的逆境下,反敗為勝的。
《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》指出:動手實(shí)踐、自主探索與合作交流是學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的重要方式?!短锛少愸R》本是小學(xué)語文學(xué)科中的一篇講讀課文,但孫璐濛老師卻使用它作為數(shù)學(xué)課的案例,這樣設(shè)計(jì)不僅能讓學(xué)生通過數(shù)學(xué)課學(xué)習(xí)一些歷史、語文知識,更讓他們了解古人的智慧,博古通今,學(xué)會延伸思考,展開聯(lián)想,用“古”法解決當(dāng)下的問題,提升他們解決實(shí)踐問題的能力。