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我國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展研究

2017-11-09 09:16:45周德圣
電子技術(shù)與軟件工程 2017年19期
關(guān)鍵詞:電子競技體育項目俱樂部

摘 要作為新興的體育競技類項目,電子競技一直有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α=陙?,隨著電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)逐漸的正規(guī)化,伴隨著網(wǎng)絡(luò)直播平臺的興起,電子競技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了井噴式的增長,吸引了全世界范圍內(nèi)大量的參與人員。然而在電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的同時,也出現(xiàn)了許多阻礙行業(yè)發(fā)展的問題。本文通過對電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進(jìn)行研究分析,指出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,并根據(jù)自身的研究,本著為電子競技產(chǎn)業(yè)健康持續(xù)發(fā)展的原則,提出可行的意見。

【關(guān)鍵詞】電子競技產(chǎn)業(yè) 經(jīng)濟(jì)

作為國家正式批準(zhǔn)的第99個正式體育競賽項目,電子競技運動正在世界各地如雨后春筍般蓬勃的發(fā)展著。隨著高校陸續(xù)開設(shè)電子競技課程,2018年雅加達(dá)亞運會及2022年杭州亞運會相繼將電子競技列入正式比賽項目后,電子競技越來越受到主流媒體的認(rèn)可,其背后的產(chǎn)業(yè)價值也漸漸變成一股不可忽視的力量。作為信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)旗下的一個分支,電子競技產(chǎn)業(yè)有著極強的產(chǎn)業(yè)黏附性與滲透性。以電子競技產(chǎn)業(yè)為核心的產(chǎn)業(yè)鏈涉及娛樂、體育、信息技術(shù)、硬件設(shè)施等多個領(lǐng)域,具有極大的發(fā)展?jié)撃芘c想象空間。

1 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實基礎(chǔ)

1.1 當(dāng)代電子競技的概念

現(xiàn)今,電子競技已經(jīng)完全不等同于網(wǎng)絡(luò)游戲。電子競技的概念應(yīng)由兩個基本概念組成,即“電子”與“競技”。電子是其方式和手段,即通過信息技術(shù)和軟硬件設(shè)備實現(xiàn)的虛擬場景,可簡單的類比于傳統(tǒng)體育項目的賽事場地。競技是其本質(zhì)內(nèi)容,即與傳統(tǒng)體育項目類似,在統(tǒng)一的規(guī)則制度下,通過對抗、比賽的形式,來獲取成績。綜上,當(dāng)代的電子競技,即是以電競游戲為基礎(chǔ),通過信息技術(shù)和軟硬件設(shè)備實現(xiàn)的虛擬場景,在統(tǒng)一的規(guī)則制度下,進(jìn)行的公平的對抗、比賽活動。

1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)的概念

電子競技產(chǎn)業(yè)涉及極其廣泛,從狹義上看,其上游包含賽事舉辦、硬件供應(yīng),網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、軟件開發(fā)等,下游則涉及到最終用戶,傳播媒體及其他相關(guān)人員的參與。從廣義上講,電子競技產(chǎn)業(yè)可以視為圍繞電子競技活動的全部相關(guān)行業(yè)的業(yè)態(tài)總稱,包括體育、信息技術(shù)、軟硬件設(shè)施、傳播媒體,娛樂業(yè)等等。作為新時代“電子”與“競技”相融合的產(chǎn)物,電子競技產(chǎn)業(yè)是國與國之間科技水平的重要表現(xiàn)之一。

1.3 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀

作為全世界人口數(shù)量最多的國家之一,電子競技產(chǎn)業(yè)在我國有著非常良好的人口基礎(chǔ)。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的統(tǒng)計,截至2016年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.31億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到53.2%。同時我國網(wǎng)民對電子競技有著極高的熱情,以剛剛在上海結(jié)束的2017年dota2亞洲邀請賽為例,據(jù)統(tǒng)計,各個網(wǎng)絡(luò)直播平臺同時收看比賽的觀眾總?cè)藬?shù)超過150萬人,每日觀看比賽的觀眾總?cè)藬?shù)超過500萬人。在上海東方體育中心進(jìn)行的正賽賽事門票1天內(nèi)全部售罄。在中國戰(zhàn)隊奪得冠軍后,包括cctv2,cctv5,cctv13,共青團(tuán)官方微博等國家官方媒體競相報道了此次賽事,達(dá)到甚至超過許多傳統(tǒng)體育項目的關(guān)注度。伴隨著網(wǎng)絡(luò)直播的興起,電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了快速發(fā)展的第二春。據(jù)統(tǒng)計,自2003年被國家體育總局列為正式體育項目后,到2016年底全國已有超過100家電競俱樂部。2016年,我國推出了電子競技運動員注冊制,走出電競的規(guī)范化、職業(yè)化堅實的一步??梢哉f,電子競技產(chǎn)業(yè)已越來越得到國家的重視和認(rèn)可,相信未來,電子競技產(chǎn)業(yè)將為我國的發(fā)展做出更多的貢獻(xiàn)。

2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題不足

2.1 缺少相關(guān)的政府文件及監(jiān)管

盡管國家早在2003年就將電子競技列為國家正式的體育項目,在2016年推出了電子競技運動員注冊制,但是國家相關(guān)的政府文件及監(jiān)管措施還是較為匱乏。以傳統(tǒng)體育項目足球籃球為例,國家體育局有成立相應(yīng)的中國足協(xié)、中國籃協(xié),有專門設(shè)立的各個部門運動員公會處理相關(guān)事宜,而這些在電子競技方面大多以民間組織自發(fā)進(jìn)行管理。以民間組織進(jìn)行替代管理一方面缺乏足夠的法律支持,遇到問題無法給予讓人信服的解答;另一方面民間組織或多或少涉及相關(guān)既得利益者,讓人無法完全認(rèn)可其公正性。同時,國家于2004年禁止了游戲相關(guān)節(jié)目于電視頻道的播放,雖然有為青少年身心健康考慮的正面因素,但同時也確實阻礙了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

2.2 社會主流意識對電子競技產(chǎn)業(yè)的誤讀

雖然現(xiàn)如今電子競技產(chǎn)業(yè)已有了極大的發(fā)展前景,但是社會主流對其的認(rèn)可度依然不高。許多教師和家長依然認(rèn)為電子競技等同于網(wǎng)絡(luò)游戲,不認(rèn)可從事電子競技的人員,只考慮其負(fù)面效應(yīng),而沒有全面的考慮電子競技的多個方面。對于孩子參與職業(yè)電子競技的想法多半報以否定的態(tài)度。

2.3 俱樂部日常運營中存在很多問題

我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,雖然已經(jīng)取得了很大的進(jìn)步。但是對比傳統(tǒng)體育行業(yè),作為電子競技產(chǎn)業(yè)重要主體之一的電子競技俱樂部,在日常運營上依然和傳統(tǒng)體育項目差距很大。主要表現(xiàn)在以下幾個方面:

2.3.1 俱樂部缺少管理人才

在傳統(tǒng)的體育項目中,俱樂部有充足的管理人員,對于俱樂部的商業(yè)運營有著詳實的規(guī)劃,以達(dá)到使俱樂部盈利最大化的目的。而對于電子競技俱樂部,現(xiàn)階段管理人員還存在著很大的缺口。許多俱樂部在選用管理人員時,經(jīng)常出現(xiàn)兩難的情況,一方面,管理專業(yè)畢業(yè)的人員對于電子競技行業(yè)較為陌生,經(jīng)營一家電競俱樂部可能事倍功半;另一方面,如果選擇俱樂部退役選手進(jìn)入管理層,受限于退役選手的文化程度與專業(yè)水準(zhǔn),也難以承擔(dān)相關(guān)管理人員的任務(wù),導(dǎo)致電子競技俱樂部管理舉步維艱。

2.3.2 俱樂部自身保障程度低

與傳統(tǒng)體育項目相比,電子競技行業(yè)俱樂部投資方大多為個人投資者,同時缺乏足夠的管理人員,導(dǎo)致日常的運營能力低下。由于網(wǎng)絡(luò)直播平臺的興起,許多優(yōu)秀的選手身價水漲船高,導(dǎo)致很多俱樂部為了保持競爭力虧損嚴(yán)重。一旦個人投資者選擇撤資,俱樂部隨時面臨著解散的危機(jī)。

2.3.3 俱樂部商業(yè)挖據(jù)潛力低下

相較于傳統(tǒng)體育項目,電子競技俱樂部缺少對相關(guān)游戲周邊資源進(jìn)行商業(yè)開發(fā)的權(quán)利,同時由于種種其他原因,電子競技俱樂部廣告開發(fā)能力也相對較弱。

2.3.4 選手權(quán)利難以保障

電子競技選手相比傳統(tǒng)體育選手更替更快,運動生涯更為短暫,同時名氣影響等方面也更小,所以很難有專業(yè)的體育經(jīng)紀(jì)人等助手幫助處理問題。在俱樂部運營存在諸多的現(xiàn)狀下,選手一旦遇到突然狀況,那么他的權(quán)益很難得到保證。

2.4 電子競技賽事舉辦規(guī)范程度低

相比已有多年賽事成功舉辦經(jīng)驗的傳統(tǒng)體育項目,電子競技賽事舉辦依然存在著較多的不足。具體表現(xiàn)為:

2.4.1 賽事規(guī)則及時間安排

電子競技賽事具備除了部分官方賽事外,存在相當(dāng)部分的由國內(nèi)人公司贊助舉辦的非官方賽事。由于缺乏相關(guān)文件規(guī)定,各個非官方賽事的規(guī)則不盡相同,這也導(dǎo)致了存在利用賽事規(guī)則漏洞的不公平事件產(chǎn)生。同時,非官方比賽的賽事時間安排也存在沖突可能,俱樂部為了某個比賽而不得不放棄另一個比賽的現(xiàn)象時有發(fā)生,這對觀眾的觀看體驗以及電子競技本身都是負(fù)面的表現(xiàn)。

2.4.2 賽事主辦方的道德風(fēng)險

由于沒有相關(guān)的監(jiān)管措施,賽事主辦方的道德風(fēng)險問題也很難解決。如果賽事主辦方突然撤資,那么不僅對取得成績的隊伍是一種傷害,同時也影響舉辦賽事的國家對外的國家形象。

3 針對我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題不足提出建議

3.1 政府應(yīng)該及早出臺相應(yīng)的規(guī)范文件

相比其他行業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)相對年輕,同時由于網(wǎng)絡(luò)直播的興起,電子競技行業(yè)獲得了相當(dāng)多的關(guān)注,同時也滋生了許多的問題。這就需要政府出臺相關(guān)政策,既要給定相應(yīng)的約束,也要給予一定的扶持,而不是像以前一樣一刀切。當(dāng)政府真正開始重視電子競技產(chǎn)業(yè),那么一定會有看到利潤的商家投入其中。同時,電子競技產(chǎn)業(yè)得到發(fā)展的同時,也將帶洞上下游關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)一同發(fā)展,實現(xiàn)多贏。

3.2 建立相應(yīng)的政府機(jī)構(gòu)以監(jiān)管電子競技產(chǎn)業(yè)

電子競技產(chǎn)業(yè)先階段還處于發(fā)展早期,不僅需要政府出臺相關(guān)文件對整個行業(yè)進(jìn)行規(guī)范,同時還需要政府作為暴力執(zhí)法機(jī)構(gòu),對出現(xiàn)的問題包括但不限于俱樂部破產(chǎn),賽事主辦方撤資,選手權(quán)益等進(jìn)行及時的處理。

3.3 轉(zhuǎn)變主流媒體對電子競技產(chǎn)業(yè)的誤讀

在獲得政府支持的同時,也應(yīng)該在主流媒體上宣傳電子競技產(chǎn)業(yè)的正確含義。比如對這次2017年dota2亞洲邀請賽,cctv2,cctv5,cctv13,共青團(tuán)官方微博等國家官方媒體的報道就是一個很好例子。電子競技選手和傳統(tǒng)體育選手本沒有很大的區(qū)別,都是在某一方面比常人更具有天賦,應(yīng)該正確認(rèn)識到電子競技選手不是所謂的網(wǎng)癮少年,而于那些世界冠軍一樣,都是可以為國爭光的存在。

3.4 電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)

電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng),尤其是電子競技俱樂部管理人才培養(yǎng)非常重要。電子競技也是競技體育的一部分,同樣需要高級管理人員,比如教練、領(lǐng)隊等負(fù)責(zé)隊員日常訓(xùn)練比賽,心理醫(yī)師負(fù)責(zé)對隊員進(jìn)行心理輔導(dǎo)來保證隊員的狀態(tài),專業(yè)的經(jīng)理人負(fù)責(zé)俱樂部運營、隊員轉(zhuǎn)會、梯隊建設(shè)等工作?,F(xiàn)如今,已有高校開始開設(shè)相關(guān)電子競技專業(yè)科目,相信日后電子競技俱樂部也會變得更加規(guī)范。

3.5 增加品牌附加值,開拓新盈利模式

如今火爆的網(wǎng)絡(luò)直播平臺最開始便是以游戲直播為主,其他直播形式為輔吸引到年輕群體的關(guān)注。電子競技俱樂部可以通過與直播平臺之間的合作,通過直播選手日常生活訓(xùn)練、比賽等,不僅能拉近選手與觀眾間的距離,同時也能宣傳自家俱樂部,為俱樂部籌集資金來源打通新的渠道。

3.6 學(xué)習(xí)國內(nèi)外先進(jìn)體育賽事理念

電子競技?xì)w根結(jié)底依然是體育的一部分,一個體育項目的發(fā)展是無法脫離高水平賽事的舉辦而單獨存在的。國內(nèi)國外有諸多成功的賽事舉辦案例供參考學(xué)習(xí)。通過對國內(nèi)外先進(jìn)體育賽事的學(xué)習(xí)借鑒,可以將原先無序的狀態(tài)慢慢演化出一個有序的狀態(tài),電子競技產(chǎn)業(yè)只有從無序走向有序才能稱為一個成熟的產(chǎn)業(yè),一個成熟的產(chǎn)業(yè)才能給整個產(chǎn)業(yè)鏈上下游帶來更大的發(fā)展。

4 總結(jié)

綜上所述,雖然我國的電子競技產(chǎn)業(yè)還存在著不少問題,但是通過國家層面的監(jiān)管扶持、主流媒體的正確引導(dǎo)、俱樂部上下游相關(guān)產(chǎn)業(yè)的大力配合、俱樂部相關(guān)人員自我修養(yǎng)能力的提升,電子競技產(chǎn)業(yè)未來必將會帶來一個穩(wěn)定向上、融合體育娛樂等多方面的產(chǎn)業(yè)鏈,而電子競技也能真正的走進(jìn)千家萬戶。

參考文獻(xiàn)

[1]郭長虹.電子競技體育產(chǎn)業(yè)對區(qū)域經(jīng)濟(jì)的影響及對策[J].經(jīng)營管理者,2013(23):207-207.

[2]史達(dá).互聯(lián)網(wǎng)政治生態(tài)及危機(jī)治理[J].電子政務(wù),2011(10):39-50.

作者簡介

周德圣(1991-),上海財經(jīng)大學(xué)國際工商管理學(xué)院產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)碩士。

作者單位

上海財經(jīng)大學(xué)國際工商管理學(xué)院 上海市 200433

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