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網絡游戲直播平臺模式及問題策略探究

2017-11-07 20:16:33匡大邁
戲劇之家 2017年19期

匡大邁

【摘 要】電子游戲作為新興創(chuàng)新產業(yè)從之前的飽受爭議,發(fā)展到現在已經是風靡全球,對經濟增長有著重要作用。而網絡游戲直播作為電子游戲的附加產業(yè)近年來也是飛速發(fā)展,直播平臺的日均訪問量的激增已經成為不容忽視的新“現象級”現象。本文著重分析網絡游戲直播平臺的結構模式,最新的內容變化,后探討網絡游戲直播平臺的問題以及相關對策,希望對網絡游戲直播平臺未來的發(fā)展起到幫助作用。

【關鍵詞】網絡游戲直播平臺;模式特點;平臺結構;問題隱患

中圖分類號:F49 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)19-0109-01

眾所周知,電子游戲很長一段時間被稱為“電子海洛因”,人們對這一事物充滿著懷疑和排斥。盡管如此,中國網絡游戲產業(yè)的發(fā)展卻從未止步,市場份額不斷擴大,成為互聯網經濟增長的生力軍?!?016年中國網絡游戲市場規(guī)模達到1789.2億元,增長率為24.6%?!盵1]在這一背景下,研究網絡游戲直播平臺可以讓游戲網絡媒體認清問題,理清思路,找準方向,更好地服務于游戲行業(yè),并有助于中國文化產業(yè)的發(fā)展。

一、網絡游戲直播平臺總體特征

“游戲視頻直播是一種新型的娛樂方式,主要通過游戲主播將游戲與解說同步串聯進行的方式,搭配上與觀眾的互動形成的一種新興節(jié)目?!盵2]

(一)網絡游戲直播平臺不同于以往的網絡視頻媒介,它有如下幾種特點。

交互性強。相對于傳統(tǒng)的網絡視頻,直播用戶可以更加便捷直觀地與主播互動。對于觀眾來說,既能通過攝像頭看到主播的一舉一動,又不會錯過直播內容的每一個畫面。作為主播,通過彈幕、禮物等可以隨時了解受眾們的反饋信息,進行適時的直播調整。此外在非游戲直播時段,主持人還可以與觀眾進行交流互動,數十萬人在網上討論一個話題,提出自己的看法,這樣用戶參與程度進一步提高,通過網絡社交媒體吸引更多的觀眾。

彈幕文化。彈幕系統(tǒng)最早源自日本的彈幕視頻分享網站,后來通過國內ACFUN、BILIBILI等網站的引入而火,主流的視頻網站和直播平臺也在使用這種新的互動系統(tǒng),以增加觀眾之間的內容和互動的興趣。彈幕成為主播、受眾之間聯系的橋梁,首先它是對視頻節(jié)目內容做了很好補充,由于彈幕的滾動播放,能分散觀眾坐在視頻前的注意力。其次,彈幕的交互可以使觀眾相互交流或者吐槽。彈幕在觀眾之間進行了良好的溝通,構建了一個虛擬的網絡社區(qū)。

直播門檻低。網絡直播平臺大大降低了以往在線直播模式的門檻。首先需要在相應網站注冊信息,然后配齊硬件設備(攝像頭、麥克風、電腦),就可以直播了。網絡游戲直播平臺帶給普通網民盡情展示自己的機會和平臺,使之前電視時代的夢想變得觸手可及。

(二)內容分析

現在網絡游戲直播平臺按照播出內容可以大致分為三大類,即電競賽事、個人直播、游戲專欄節(jié)目。

電競賽事:當今人們對于電子競技的關注度絲毫不遜色于傳統(tǒng)體育競技項目。如果國內或者國外舉行某類形式的電子競技比賽會引起受眾的極大興趣,重大賽事是游戲玩家極度關注的內容,其所能拉動的人數遠超個人主播所帶來的效果。

個人直播:這是網絡游戲平臺最常見也是最多的一類。雖然其直播的形式、內容多種多樣,核心還是圍繞著某一款游戲。根據主播類型的不同,又可以分為技術類、搞笑類和回放點評類。技術類的主播主要是職業(yè)電競選手或非職業(yè)但水平較高的玩家,該類直播游戲水平高,技藝嫻熟,給觀眾帶來賞心悅目的觀看體驗。這種高水平的直播是平臺主要的抓取目標,因為主播本身已經在本領域有較大的名氣和號召力,可以帶來更好的播出效果。剩下的搞笑類和回放點評類一般都是憑借自己的搞笑才能或者個人對游戲的見解分析吸引觀眾。

游戲專欄節(jié)目:以上兩類畢竟屬于非專業(yè)化制作的作品,日復一日非深度直播可能給觀眾帶來厭倦感,所以,一些平臺出現了自制節(jié)目,內容涵蓋精彩集錦、賽事訪問、深度剖析等。專業(yè)化的團隊打造相對成熟的商業(yè)產品,這也是直播平臺邁向專業(yè)化、商業(yè)化的必要一步。

二、網絡游戲直播平臺隱患問題與對策

(一)版權危機

按照目前的競爭局面,各大網絡游戲直播平臺占據的份額和陣營已經基本固定。但對于游戲直播平臺來說,真正的威脅可能來自于擁有游戲版權的各大游戲公司。

為應對這一問題,網絡游戲直播平臺要增強版權意識,尊重游戲版權法律,整合思路,應注重與相關游戲開發(fā)公司以及游戲代理商積極溝通,加強合作。爭取取得游戲的直播代理權限,這樣才能防患于未然,做到無后顧之憂。

(二)盈利難題

目前游戲直播平臺的鼻祖Twitch仍處于未盈利狀態(tài),但其模式卻值得借鑒。Twitch盈利來自兩個方面,即會員費和廣告收入。觀眾可以通過付費的形式成為網站的會員,因此得到一些普通觀眾沒有的會員權益,如尊貴的彩色名稱符號、專用的聊天字體等。廣告收入則通過廣告植入和新游戲推廣實現。Twitch還通過與電子競技主辦方合作獲得一部分廣告收入。

中國游戲直播平臺的成本要遠高于Twitch。會員和廣告這兩種傳統(tǒng)收入模式仍是重要部分,但找到新的盈利方法也是迫在眉睫。平臺在這方面的創(chuàng)新發(fā)展要集思廣益,整合思路,找到有生力量,爭取有新的增長點,形成良性循環(huán)。同時網絡游戲直播平臺需要增強自身品牌號召力,做到流量與收入雙贏。

三、結語

目前國內網絡游戲直播平臺還處在上升階段,有著良好的受眾土壤,除了正視并解決現存問題之外,探索更多新穎的播出方式并拓展全新的盈利模式,才會得到更好發(fā)展。

參考文獻:

[1]王靜怡.2016中國網絡游戲行業(yè)監(jiān)測數據[R/OL].艾瑞網,http://news.iresearch.cn/zt/255930.shtml.2017.

[2]吳凡.中國游戲媒體何去何從[J].互聯網天地,2007(03).

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