甘如怡
雖然筆者從不玩游戲,但現(xiàn)代社會,誰身邊沒幾個游戲玩家呢?舉個非常有代表性的例子。我之前在廣告公司有一名女同事,她知名985高校畢業(yè),每天畫著精致的妝容,工作努力到拼命,敢于為同事跟領(lǐng)導(dǎo)打抱不平。但在每次通宵加班后的第二天補覺時間,她總喜歡一頭鉆進公司附近的網(wǎng)吧,用她自己的話說叫“酣暢淋漓地廝殺異常”,下午再神采奕奕地回到公司上班。她出身家教極嚴的公務(wù)員家庭,但憑著頑強毅力從高中就堅持了這種獨特的“減壓娛樂方式”到現(xiàn)在,事業(yè)、生活都進展得有聲有色。
社會發(fā)展到今天,對待游戲再秉承其剛出現(xiàn)時的一味否定或抵制態(tài)度,顯然已不合適。而實際上人們也越來越能認識到,盡管現(xiàn)代“游戲”二字前常常被冠以“網(wǎng)絡(luò)”、“電子”、“手機”等字眼,其中心詞仍是“游戲”,與我們的上輩、上上輩童年時玩的真人實景游戲并無本質(zhì)區(qū)別。如果一定要說有,那也只是原來游戲與工作、與主流價值觀的對立關(guān)系已被模糊化,游戲從附屬地位開始正式走入生活中,且與工作和生活的融入程度越來越高,成為一種蓬勃發(fā)展日趨成熟的產(chǎn)業(yè)形態(tài),既可以為足夠龐大的群體提供就業(yè)機會,還能為國家創(chuàng)造稅收。
身處這個階段的現(xiàn)代人,即便不是對游戲熱愛或者本身就是從業(yè)者,也會以理性的態(tài)度看待這一事物,認識到游戲本身并沒有好壞之分,關(guān)鍵在于人的取舍和適度。這就是筆者想說的“游戲觀”,這是個認知上的問題,也是保障游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的前提和基礎(chǔ)。
一個鮮明的例子是,如果你是個關(guān)注新聞的人,又愿意將視線拉得足夠長的話,就會發(fā)現(xiàn)早些年不時見諸報端的青少年因沉迷游戲做出的盜竊、殺人等違法犯罪案件已經(jīng)大為減少,這其中,主要是因為全社會對待游戲與玩游戲者態(tài)度的日漸寬容,但如果要更深一層地探究,就會發(fā)現(xiàn)其實是人們生存壓力的減輕帶來的觀念上的變化。家庭電腦的普及、智能手機的出現(xiàn)導(dǎo)致了傳統(tǒng)網(wǎng)吧的凋敝,也在一定程度上將玩游戲者放置于更安全健康的游戲環(huán)境中。這是經(jīng)濟社會的發(fā)展帶來的人們觀念上的革新,觀念上的革新又為新鮮事物的發(fā)展提供了健康的生存土壤。
當然,這并不是說現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)就無漏洞和需要改善的地方。尤其是對于未成年人來說,心智的不成熟加上與父母、老師溝通渠道的不暢通等諸多復(fù)雜的原因,導(dǎo)致他們極易過度沉溺于網(wǎng)絡(luò)。以目前大火的《王者榮耀》為例,時常能看到一些中小學生沉迷其中導(dǎo)致學業(yè)落后甚至生活出現(xiàn)障礙等現(xiàn)狀。但這不是游戲本身的問題,而是我們的監(jiān)管和對青少年的引導(dǎo)還不夠。
比如,近一兩年頻頻爆出的小學生用父母手機玩游戲欠下天價費用、父母追討難的問題,就暴露了游戲行業(yè)對于沒有民事能力的未成年人支付行為監(jiān)管的缺位,消費者的維權(quán)問題雖然法律有明確規(guī)定,但實際實施起來卻困難重重,很多時候只能看游戲運營商的“良心”,既違背未成年保護法的先關(guān)規(guī)定,又違背了市場行為的公平誠信原則,是值得重視的現(xiàn)實問題,不能讓玩游戲孩子的父母每次都求助無門,對孩子正常合理的游戲行為充滿擔憂與焦慮。
游戲暗合了人類骨子里追求快樂的本能,但凡事預(yù)則立不預(yù)則廢,面對當今發(fā)展一日千里的游戲,在人們已能摘掉有色眼鏡理性對待的同時,相關(guān)的法律法規(guī)制度建設(shè)也應(yīng)當跟上,尤其是對于未成年人、留守兒童等群體而言,如何讓他們享受到游戲的樂趣、規(guī)避游戲帶來的傷害,是時候冷靜思考和采取措施了。