陳婧
從技術(shù)的角度看,VR電影并不是傳統(tǒng)電影的技術(shù)升級,而是電影敘事手法的一次革命。
《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》以3D、4K、前所未有的每秒120格播放速率拍攝,再一次將電影技術(shù)的話題推入觀眾的視線。然而,不論是幀率還是分辨率的提升,觀眾看到的始終是矩形畫面,是導(dǎo)演想讓觀眾看到的場景的一部分。
斯皮爾伯格導(dǎo)演在2013年曾對喬治·盧卡斯說:“只通過一塊方形的電影或電腦屏幕,我們始終不能讓觀眾完全沉浸其中。我們需要把觀眾帶到故事中,讓觀眾看四周能感受到自己處在的是一個(gè)三維空間,這才是未來?!?/p>
戴上VR頭顯,觀眾的視角不再受到約束,可以自由地選擇自己的視角,移動(dòng)觀看的位置,從不同方向觀察整個(gè)場景。觀眾仿佛置身于拍攝現(xiàn)場,在視覺和聽覺上完全浸潤于影片的內(nèi)容?;蚴且浴暗谝蝗朔Q”的視角,站在角色的旁邊,共同參與到電影“游戲空間”的互動(dòng)。
與此同時(shí),可以介入故事發(fā)展,自創(chuàng)影片版本的可玩性,正是VR電影的最大賣點(diǎn)。借助VR頭顯和座位按鈕的傳感器等,通過對觀眾頭、眼睛、手等部位動(dòng)作的捕捉,VR電影可以隨時(shí)調(diào)整影像的呈現(xiàn),繼而形成人景互動(dòng)。換言之,觀眾擁有劇情的選擇權(quán),尤其是關(guān)鍵情節(jié)和人物命運(yùn)的掌控權(quán)?;诓煌x擇的差異性,每位觀眾都會(huì)擁有一部屬于自己的影片。
VR電影的出現(xiàn),不僅在顯示方式上徹底顛覆了傳統(tǒng)觀影體驗(yàn),作為創(chuàng)作者也面臨著全新的挑戰(zhàn),即制作方式和藝術(shù)語言的全新探索。Oculus旗下VR電影工作室Story Studio的負(fù)責(zé)人薩什卡·恩塞德曾發(fā)表這樣的觀點(diǎn):當(dāng)前主流的電影藝術(shù)語言已經(jīng)不適用于VR影像創(chuàng)作。
從技術(shù)的角度看,VR電影并不是傳統(tǒng)電影的技術(shù)升級,而應(yīng)當(dāng)被看作電影敘事手法的一次革命。首先從編劇開始,就要改編成適合VR表現(xiàn)形式的劇本。更加“極端”的觀點(diǎn)甚至認(rèn)為:“VR是不可編劇的,因?yàn)檫@兩者互相對立。對劇本來說,要求觀眾是一個(gè)被動(dòng)的接受者,而VR則要求觀眾進(jìn)行積極的參與?!?/p>
VR影視拍攝對導(dǎo)演和整個(gè)劇組的考驗(yàn)更是前所未有:從機(jī)位、布景、燈光、演員表演,360度取景拍攝的VR電影,要求以全新的導(dǎo)演邏輯、鏡頭語言、拍攝設(shè)備進(jìn)行創(chuàng)作。
后期制作時(shí),甚至催生了全新的工種:縫合。剪輯師像進(jìn)入了《盜夢空間》,必須創(chuàng)造出多個(gè)平行的空間,給觀眾任意選擇和進(jìn)入的可能性。在VR電影世界里,發(fā)展了100多年的影視創(chuàng)作手法在虛擬世界中可能要重頭梳理,甚至完全推翻。
業(yè)界似乎也對這場電影敘事的革命具有較高的認(rèn)同:Story Studio發(fā)布第二部虛擬現(xiàn)實(shí)電影《亨利》不久, 就一舉拿下艾美獎(jiǎng)。第89屆奧斯卡獎(jiǎng)上,由派瑞克·奧斯本執(zhí)導(dǎo)的VR動(dòng)畫短片《珍珠》成功打入榜單,成為首部獲得奧斯卡提名的VR電影作品。
多焦點(diǎn)的劇本創(chuàng)作
讓觀眾隨意選擇視角,在虛構(gòu)的故事場景中通過變換位置進(jìn)行移動(dòng),360度的視覺呈現(xiàn),這是VR電影的基本體驗(yàn)。所以VR劇本強(qiáng)化對場景的感知,即觀眾在某個(gè)特定場景中會(huì)做什么、如何感受和思考、下意識地做出哪種反應(yīng)。在電影《亨利》中,只有參與者看著正確的方向,故事才會(huì)開始,主人公刺猬亨利會(huì)看著你的眼睛。
如果說傳統(tǒng)劇本更依靠對文字敏感的創(chuàng)作者,那么VR影視劇本則需要能夠把空間視覺化的藝術(shù)家;傳統(tǒng)劇本強(qiáng)調(diào)鏡頭的切換,VR劇本則更多考慮場景與場景之間的銜接。
例如以VR的方式重溫《侏羅紀(jì)世界》時(shí),除了能夠以主角的視角欣賞侏羅紀(jì)主題公園外,當(dāng)恐龍出現(xiàn)時(shí),觀眾可以通過陀螺儀的作用,扭轉(zhuǎn)頭部來對恐龍進(jìn)行全方位地觀察,這就意味著恐龍既有可能從觀眾的身邊走過,也有可能從頭頂掠過。當(dāng)看到地上的爪印時(shí),觀眾甚至可以去測量爪印的長度。
而傳統(tǒng)的戲劇和電影,則是一個(gè)主動(dòng)乃至強(qiáng)制入夢的過程,你的眼睛基本不會(huì)離開屏幕和舞臺(tái)。編劇極力使用各種手法吸引、限制觀眾的注意力,讓他們的注意力落到某一個(gè)點(diǎn)上。但在VR編劇中,觀眾可以隨時(shí)打開演員背后的門,離開那個(gè)場景,去看看別的地方?!澳憧赐炅苏俊顿_紀(jì)世界》,卻發(fā)現(xiàn)自己一只恐龍都沒有看見的情況,也是有可能存在的?!?/p>
除此之外,VR電影并非由單一的故事組成,而是由一系列故事線索串聯(lián)在一起。就好比那些選劇情分支的小說,小說的劇情是通過讀者根據(jù)提示條件進(jìn)行不同選擇,翻到不同的頁數(shù)來進(jìn)行不同的發(fā)展。你只需沉浸在故事中,而忘記了劇情的發(fā)展其實(shí)是自己選擇的結(jié)果。
VR電影的劇本創(chuàng)作模式和浸沒式戲劇也非常類似。風(fēng)靡世界的浸沒式戲劇《今夜無眠》中,整部戲的演出空間是一棟擁有五層樓近百個(gè)房間的酒店,350名入住的觀眾在進(jìn)入電梯時(shí)會(huì)得到一張白色鬼魅面具,并依照抽到的撲克牌面被隨機(jī)投放在酒店的不同空間,繼而開始了自己的探索。戴上面具的觀眾如同幽靈一般在劇場內(nèi)自由穿梭,或是零距離地觀看表演,或是隨意翻看那些泛黃的書信,觸摸老舊的古董,甚至遠(yuǎn)離人群,坐在古堡豪華的大床上發(fā)呆,唯一的要求就是不能說話。
演出從晚上7點(diǎn)多到9點(diǎn)多結(jié)束,整個(gè)劇情在各個(gè)空間進(jìn)行,共有超過10條故事線多達(dá)106個(gè)小故事在這里演繹,幾條重要的情節(jié)線都會(huì)重復(fù)循環(huán)三遍。選擇不同的路線,會(huì)看到完全不同的表演和劇情。你可能錯(cuò)失某個(gè)重要的段落,也可能會(huì)在一個(gè)重要場景前駐足兩次。
VR電影與此有頗多共同之處:編劇可以充分利用這種自由,進(jìn)行多焦點(diǎn)的嘗試,可以同時(shí)有不止一個(gè)故事推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展——每個(gè)觀眾看到的作品都有可能是不一樣的,徹底實(shí)現(xiàn)了“一千個(gè)人眼中,有一千個(gè)哈姆雷特”。
編劇的作用只是在劇本中特定的時(shí)刻,設(shè)置好敘事的引導(dǎo)點(diǎn),這就像斗牛士手中揮舞的紅布一樣,引導(dǎo)觀眾轉(zhuǎn)向主要故事線發(fā)展的空間,比如弄出一些聲音,打開一扇門,或是出現(xiàn)一個(gè)路人等等。
在BBC拍攝的VR動(dòng)畫片《旋轉(zhuǎn)的森林》里,無論是背后怪物的喊叫,還是遠(yuǎn)處兒童的嬉戲,都讓觀眾主動(dòng)探索聲音源頭的方向,各自進(jìn)入某個(gè)可能的故事情節(jié)。BBC研發(fā)部門的執(zhí)行總監(jiān)奇拉·沃森表示:“這部作品的獨(dú)特之處在于,這是從聲音開始進(jìn)行設(shè)計(jì),使用最先進(jìn)的音頻技術(shù),把人們傳送到一個(gè)神奇的世界中。”
谷歌的首席VR電影制片杰西卡·布里爾哈特認(rèn)為:“VR電影的編劇不是講故事的人,而觀眾是玩游戲的人。創(chuàng)作者唯一可以實(shí)現(xiàn)的事情,是為每個(gè)觀眾構(gòu)建最好的體驗(yàn)世界,當(dāng)這個(gè)人結(jié)束體驗(yàn)時(shí),他的記憶里構(gòu)建起了一個(gè)深刻而有力的故事。如果他在情感和精神上與創(chuàng)作者所希望的一致時(shí),對創(chuàng)作者來說,這就是一個(gè)額外的獎(jiǎng)勵(lì)?!?/p>
導(dǎo)演:我該站哪兒
不過看完VR電影,也會(huì)有觀眾抱怨,“碎片化的事件難以消化理解,想跟蹤一組演員看下去也跑到累死,看完出來也不見得弄明白?!睂Υ?,著名導(dǎo)演賈樟柯認(rèn)為:“當(dāng)你戴上VR眼鏡沉浸在電影世界時(shí),你可以自主選擇時(shí)空,但這個(gè)世界同時(shí)又是導(dǎo)演創(chuàng)造的,兩者之間需要微妙的平衡。這帶來了一系列導(dǎo)演手法的改變,要充分調(diào)動(dòng)聲音、攝影機(jī)和演員視線等元素?!?/p>
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),好萊塢已經(jīng)有10多位導(dǎo)演開始嘗試VR電影的制作,面世的作品已經(jīng)達(dá)到50多部,包括斯皮爾伯格、斯科特這類殿堂級導(dǎo)演以及羅素兄弟等。幾乎每個(gè)導(dǎo)演在初次接觸VR電影拍攝時(shí),都會(huì)提出的問題是:“我該站在哪兒指揮?”
每個(gè)新手導(dǎo)演,都需要面臨導(dǎo)演監(jiān)看、美術(shù)設(shè)置、一鏡到底和燈光穿幫等問題。
與傳統(tǒng)的導(dǎo)演躲在監(jiān)視器背后指揮迥然不同的是,VR電影要求的360度環(huán)拍讓每個(gè)導(dǎo)演經(jīng)年累積的拍攝經(jīng)驗(yàn)幾乎一無是處。在VR拍攝環(huán)境里,導(dǎo)演不能躲在攝影機(jī)背后,他必須意識到自己“身處在一個(gè)房間,房間得完全清空”。這種情況下,導(dǎo)演通常藏在桌子這樣的隱蔽物底下,拿著至少三臺(tái)監(jiān)視器,分別觀看前后、左右、上下的象限,然后給出指點(diǎn)。
傳統(tǒng)影視拍攝,導(dǎo)演只需考慮鏡頭前的那片空間,而在VR電影的拍攝環(huán)境中,將空間劃分成為前、后、左、右、上、下六個(gè)象限。每個(gè)象限發(fā)生的故事都要在劇本中記錄,并且用不同顏色來表示不同平行空間中所發(fā)生的故事。導(dǎo)演要根據(jù)顏色的不同,朝不同的方向看,才會(huì)方便對攝影進(jìn)行指導(dǎo),并且體驗(yàn)畫面。
由于VR電影的拍攝主要基于場景,因此劇組美術(shù)組的壓力會(huì)更大。傳統(tǒng)環(huán)境攝影時(shí),美術(shù)只需要在布景時(shí)著重鏡頭前的場景。而由于360度視角的問題,大多數(shù)VR電影需要重新布景,無論從前期搭建還是后期處理都要顧及。最終,不僅前景要美,后景也不能出現(xiàn)格格不入的物體,才能完成拼接。為了防止穿幫鏡頭的出現(xiàn),傳統(tǒng)電影中出現(xiàn)的工具在VR電影的拍攝中都是不能出現(xiàn)的,如錄音的麥克風(fēng)、導(dǎo)演的監(jiān)視器以及現(xiàn)場設(shè)備的走線等。
由于需要360度無死角,為了拍攝時(shí)不穿幫,攝制組所有成員都要學(xué)會(huì)隱蔽和偽裝。例如在野外環(huán)境下,水溝、巨石、灌木等都是很好的掩體,不能穿鮮艷的衣服,開機(jī)后攝影助理要學(xué)會(huì)迅速逃逸。室內(nèi)環(huán)境下的掩護(hù)則更加困難,只能盡量隱蔽在道具或是墻體后面,或是穿著與布景幾乎同色的服裝,后期當(dāng)作綠幕摳掉。
360度的拍攝對導(dǎo)演的敘事能力也充滿挑戰(zhàn):在90度的視角范圍內(nèi),視覺元素足夠少, 會(huì)讓觀眾思考每個(gè)元素背后的寓意。而在360度的范圍內(nèi),觀眾分不清哪些應(yīng)該被關(guān)注,哪些不該被關(guān)注,分散了注意力,也削弱了敘事的質(zhì)量。由于每個(gè)人捕捉到的元素是不同的,對同一個(gè)故事的理解也會(huì)產(chǎn)生巨大差異。
在拍攝傳統(tǒng)的影視時(shí),鏡頭可以分切,拍一條近景,之后再拍一條遠(yuǎn)景。但VR影視往往是一條不間歇地直接拍下來,演員在表演期間不能有失誤,然后選擇其中的一個(gè)全景鏡頭。由于采用這樣“一鏡到底”的拍攝方式,VR影視的拍攝往往是需要演員在一個(gè)獨(dú)自的空間進(jìn)行表演,導(dǎo)演以及攝像在另外的房間進(jìn)行指導(dǎo)。在四五分鐘的時(shí)長里,出現(xiàn)演員忘詞,或者錯(cuò)過標(biāo)記的情況,都會(huì)前功盡棄。
演員的表演能力也就變得更加重要——導(dǎo)演更傾向于選擇可以拍攝長鏡頭的演員,他們通常具有傳統(tǒng)劇院背景,可以直接面對攝影機(jī),對著鏡頭說話,好像房間里面還有一個(gè)人。不僅如此,他們的表演節(jié)奏要控制到位,要有層次,這樣才能夠帶動(dòng)觀眾。表演時(shí)長不能太長,否則容易出戲;過短的話,觀眾在觀看時(shí)沉浸感又會(huì)變?nèi)酢?/p>
在VR電影的拍攝過程中,燈光穿幫也是最難處理的環(huán)節(jié)之一,片場的燈光布置等原本已經(jīng)不是問題的問題,在360度的布景情況下,立馬又回到了原點(diǎn)。燈光師有很大的困擾:影視的拍攝不可能不打燈,但如何才能沒有痕跡地把燈光表現(xiàn)出來?尤其遇見夜拍,對燈光擺放的要求更高。
為此,燈光師找到的解決方法是,為了減少光線變化對室外場景的干擾,不得不快速拍攝,否則光線超過5分鐘的變化就會(huì)增加畫面縫合的難度。而室內(nèi)的場景,燈光師必須把攝影棚做成頂部開放式,燈光放置在頂架上,后期再通過動(dòng)畫CG技術(shù)將頂棚做成屋頂。
后期縫合
與傳統(tǒng)影視后期不同的是,在拍攝完成以后,VR電影還需要進(jìn)行素材拼接、縫合等特有的后期工作。
《救命》是谷歌嘗試拍攝的第一部VR動(dòng)作短片, 由谷歌、影視特效公司The Mill及制作公司Bullitt聯(lián)合制作,采用了業(yè)界頂尖的技術(shù),被譽(yù)為VR電影技術(shù)標(biāo)桿?!毒让芬粋€(gè)機(jī)位同時(shí)采用4臺(tái)Red Dragon攝影機(jī)進(jìn)行4K拍攝,而且The Mill還專門開發(fā)了一款將4臺(tái)攝影機(jī)畫面拼合的軟件,首先實(shí)現(xiàn)了導(dǎo)演能360度實(shí)時(shí)監(jiān)看畫面的能力。
在此之前,由于缺乏初步縫合影像的圖傳系統(tǒng),導(dǎo)演和攝影師在現(xiàn)場根本無法判斷拍攝效果,連監(jiān)視器都沒有,只能憑借經(jīng)驗(yàn),就像50年前的膠片攝影師。改進(jìn)拍攝效果的唯一方法就是多拍幾條,但仍然有全部拍砸了的可能性。加上機(jī)器同步拍攝的數(shù)據(jù)量太過龐大,VR電影只能白天拍攝、晚上導(dǎo)出數(shù)據(jù)進(jìn)行粗略的拼接,才能看到最終畫面大概是什么樣子。
傳統(tǒng)影視的后期也會(huì)用到CG修圖,工作量相對不多,而短短5分鐘的《救命》除了真人和真實(shí)場景的拍攝,進(jìn)行了大量的CG加工,全部工作由 81個(gè)人耗時(shí)13個(gè)月才完成,共拍攝了200TB的素材,完成了1500萬幀的渲染?;旧纤戌R頭都需要利用特效進(jìn)行確認(rèn),對于穿幫的鏡頭進(jìn)行修補(bǔ)。
VR影視的后期,還衍生了一個(gè)全新的工種——縫合。視頻縫合在傳統(tǒng)影視中是不存在的,卻是VR影視中不可缺少的一環(huán)。由于360度拍攝,只有在多個(gè)鏡頭采集的圖像縫合之后,才能進(jìn)行剪輯工作。整體團(tuán)隊(duì),從導(dǎo)演、編劇到現(xiàn)場拍攝人員,從一開始就必須有拼接意識的存在。這就好像只有擁有了一張完整的披薩餅皮,特效、剪輯師和調(diào)色師才能分別在上面按照自己的意圖,去放上芝士、橄欖和羅勒葉。
音效師在VR電影后期制作中的作用也超出了傳統(tǒng)影視,為了讓觀眾獲得身臨其境的虛擬現(xiàn)實(shí)空間的沉寂感,需要配合這一感受的聲音制作三維環(huán)繞聲格式,使其最大限度接近人們在現(xiàn)實(shí)中的聽音體驗(yàn),這也決定了場景是否能夠產(chǎn)生“扣人心弦”的效果。
除了與傳統(tǒng)電影相類似的聲音設(shè)計(jì)和錄音、編輯、混錄之外,虛擬現(xiàn)實(shí)電影的聲音制作在工藝流程上要考慮如何拾取三維聲場里的聲音,如何讓聲音和畫面取得同步,聲音如何跟隨觀影視角而發(fā)生變化,如何處理聲音的空間感等等復(fù)雜問題。
從平面到VR的進(jìn)化,剪輯師面對的挑戰(zhàn)同樣復(fù)雜,尤其是剪輯速度的處理是重中之重。VR電影中觀眾感受到的速度與傳統(tǒng)影視有較大差異:例如在《珍珠》中,導(dǎo)演奧斯本不得不通過手機(jī)屏幕來取景,決定需要哪些鏡頭以及如何剪輯?!霸赩R版本里,你不能剪得太快,但如果在普通影片版本使用這個(gè)剪輯速度,觀眾會(huì)覺得很悶?!?/p>
此外,剪輯師和導(dǎo)演一樣,也決定了影片能否講好一個(gè)故事的能力。杰西卡·布里爾哈特在制作她執(zhí)導(dǎo)的第一部VR電影《世界之旅》時(shí),還為剪輯師繪制了一個(gè)圖表,她認(rèn)為VR電影的剪輯師必須放棄傳統(tǒng)的線性思路,按照平行的、多層故事的發(fā)展邏輯進(jìn)行。
在她看來,游戲設(shè)計(jì)師似乎更加勝任VR電影剪輯師的工作:因?yàn)檫@種技巧在游戲上的應(yīng)用比電影更加成熟。他們自己在為故事線索創(chuàng)造一個(gè)鏈接中心,提供了一個(gè)大致的想法,而不是直接一對一的故事。玩家按照自己的方式去發(fā)現(xiàn)和體驗(yàn)故事。
布里爾哈特建議,VR電影制作者應(yīng)該向建筑設(shè)計(jì)師看齊,通過多用途、多空間、整體化的有機(jī)結(jié)構(gòu)的搭建,來與觀眾進(jìn)行互動(dòng)。她提醒那些希望進(jìn)入VR電影行業(yè)的導(dǎo)演和特效人員,重新審視采用VR技術(shù)的必要性:“很多電影人都試圖進(jìn)入VR,將其當(dāng)作另外一種媒介,比如創(chuàng)造另外一種方式來講故事并且推進(jìn)敘事的整體概念。在制作VR時(shí),制作者應(yīng)該要搞清楚, VR真的能幫你發(fā)揮出故事的潛力嗎?”
不管是VR電影,還是傳統(tǒng)影視,目標(biāo)都是通過對現(xiàn)有感官的理解,來操縱觀眾的知覺,從而嘗試影響他們的行為、印象、情緒、主觀性、人格等所有構(gòu)成對“自我”和對“現(xiàn)實(shí)”的理解與體驗(yàn)。當(dāng)觀眾在電影中的參與方式從被動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)樽灾?,怎么樣的敘事才是合適的,可能會(huì)成為VR電影技術(shù)探索過程中,一個(gè)永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)的討論話題。