楊直
越“好看”越容易激發(fā)情緒
作為與傳統(tǒng)體育有諸多類似的電子競技,對于賽事而言,越好看越容易激發(fā)觀眾的情緒是一條無需質(zhì)疑的定律。大衛(wèi)斯特恩在執(zhí)掌NBA之后,對于規(guī)則的修改與“弱化”使得NBA的賽場上充滿了火藥味,這也帶來了觀眾的狂熱以及NBA日后的成功。NFL的成功更是因?yàn)槊朗阶闱蜻@項(xiàng)運(yùn)動本身具備的身體上的碰撞以及荷爾蒙的發(fā)泄。
依賴轉(zhuǎn)播和周邊售賣變現(xiàn)的商業(yè)模式,使得傳統(tǒng)體育運(yùn)營者需要想到更多的辦法使觀眾變得狂熱、“非理性”。對于電子競技也是同樣。
一件梅西的球衣以105歐的價(jià)格出售仍然獲得了巨大的銷量,一方面印證了來自學(xué)術(shù)界的觀點(diǎn):美國的工業(yè)化、城市化、社會經(jīng)濟(jì)總量水平的提升、個(gè)人收入和消費(fèi)總量的增長使得個(gè)人消費(fèi)結(jié)構(gòu)的重心由必需品轉(zhuǎn)向非必需品,推動了職業(yè)競技體育收入的增長;也得到了來自商業(yè)領(lǐng)袖的支持:“品牌形象論”的塑造者、奧美公司的創(chuàng)始人大衛(wèi)·奧格威堅(jiān)信消費(fèi)者所購買的是品牌提供的物質(zhì)利益和心里利益,而不是產(chǎn)品本身。
如此看來,越“好看”便越能促使用戶產(chǎn)生“非理性消費(fèi)”。那么什么才叫好看?
CS:GO為什么好看?
首先,規(guī)則必須簡單,這一點(diǎn)從三大球龐大的觀眾基數(shù)可以印證,無需贅言。
其次,容易激發(fā)狂熱情緒。規(guī)則簡單只是確保了用戶觀看的高概率,激發(fā)狂熱的情緒才是留住、轉(zhuǎn)化并促使其消費(fèi)的關(guān)鍵。無論是橄欖球中激烈的身體碰撞、還是NBA修改規(guī)則后的壞小子活塞,也許我們可以這樣認(rèn)為,在一定程度上超越規(guī)則的“激烈”就如同用直升機(jī)向下播撒的興奮劑,無意間的身體摩擦也容易激起觀眾最原始的血性。
如果對上面提到的規(guī)則闡釋的最清楚的是UFC,那么CS:GO就是電競項(xiàng)目中的UFC。
首先,即便CS:GO中存在著諸如ECO局、強(qiáng)起等復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù),但CS:GO最底層的機(jī)制完美地幫助用戶繞過了這個(gè)障礙。對于一個(gè)觀賽者而言,他只需要看到屏幕上出現(xiàn)的人用槍把別人打死或者被別人打死。
在開槍的一瞬間,即便作為旁觀者,你也會屏住呼吸,就像賭博,大家都想看看SHOW HAND之后的一張牌是什么。當(dāng)然,如果你用手槍打掉了長槍,或者一個(gè)人打死了幾個(gè)人,那么點(diǎn)燃觀眾情緒就如同事后煙一樣,這是個(gè)死流程。
進(jìn)一步講,CS:GO的比賽中經(jīng)常會出現(xiàn)CT和T最后各剩一人從而1V1的情況。觀看這種對決無外乎觀看一部正在拍攝的英雄本色吧。
因此,簡單的規(guī)則,隨時(shí)充滿了驚喜,以及擊殺的快感,單純以觀賽來看,CS:GO穩(wěn)居電競項(xiàng)目的T1行列。
“好看”帶來的反哺
在雜志之前的文章中,多次提到賽事對游戲帶來的反哺,那么這種反哺到底是如何作用的?現(xiàn)場的一個(gè)例子也許可以很好地說明。
筆者身邊坐了一位常見的“Nice型”觀眾和一位CS:GO硬核玩家。對于Nice型觀眾而言,看比賽,打死人了喊一聲Nice是他的主要任務(wù)。然而隨著觀賽的不斷進(jìn)行,他開始向身邊這位更熟悉CS:GO的人詢問解說提到的各種名詞?!笆裁词擒囃??什么是A點(diǎn)、B點(diǎn)?什么叫ECO?什么叫強(qiáng)起……”
這些對于硬核玩家來說需要花費(fèi)特定成本去學(xué)習(xí)的概念本身與這位Nice型玩家相隔甚遠(yuǎn)。甚至如果沒有比賽的契機(jī),筆者找不到任何他去學(xué)習(xí)這些概念的理由。然而,好看的比賽驅(qū)動著他想進(jìn)一步了解場上正在發(fā)生的事。所以,前文提到的繞過障礙也許可以這樣講,對于很多人來說,CS:GO具備無聲無息推動這些人主動越過的能力。這就是賽事對于游戲的反哺能力。
最后的難點(diǎn):“好看”卻不好玩
不得不承認(rèn),即便賽事將玩家吸引到游戲中,但CS:GO真的不好玩,而這種不好玩又恰恰是好看的原因。所有的對決都是在極短的時(shí)間內(nèi)發(fā)生。這有點(diǎn)像格斗游戲,華麗的連招固然好看,但練習(xí)的過程卻異常痛苦。而且,連招打到別人身上好看,打到自己身上就不好玩了。也許這是這一類游戲共有的特點(diǎn),規(guī)則簡單,但嚴(yán)重依賴于玩家的練習(xí)。這導(dǎo)致了較長的反饋周期。
也許CS:GO比格斗游戲有優(yōu)勢的一點(diǎn)是作為一款多人競技游戲所具備的社交功能。但在以毫秒記的對決過程中,又有多少人愿意開著語音聊天呢?
也許在開槍與看天之間,更多的人只能說一句“WTF”。