洪曉琴
目標(biāo):
1.用語言描述不同娃娃卡片的特征和擺放位置,根據(jù)描述找出具有相應(yīng)特征和擺放位置的娃娃,培養(yǎng)語言表達(dá)、傾聽和空間感知能力。
2.根據(jù)娃娃卡片的外形特征進(jìn)行提問,并根據(jù)玩伴提供的“yes”或“no”信息,猜出符合要求的娃娃卡片,學(xué)習(xí)提問策略,發(fā)展概括能力。
3.提升規(guī)則意識,體驗(yàn)與他人協(xié)商、合作的快樂。
準(zhǔn)備:
1.游戲底板兩塊。制作方法如下:用KT板切出兩塊房子形狀的板,將其中一塊挖去中間的長方形后疊放在另一塊板上,并在這個(gè)凹槽中貼上打印出來的4×4的格紙,最后把這兩塊板一起用即時(shí)貼包上邊(見圖1)。
2.遮擋板一塊。制作方法如下:用KT板根據(jù)活動(dòng)室桌子大小切出一塊正方形板并用即時(shí)貼包上邊,再用KT板切出一塊小長方形板也用即時(shí)貼包上邊,并在這塊小長方形板對應(yīng)的其中兩條邊上用美工刀劃開(不能劃斷),然后折成一個(gè)三棱柱,最后把剛做好的正方形板插到這個(gè)三棱柱中,用透明封箱帶將之與三棱柱固定在一起。
3.娃娃卡片2套,每套有16個(gè)娃娃(見圖3)。娃娃的差別在于性別、個(gè)子大小、膚色深淺、是否戴眼鏡、是否戴帽子、發(fā)型、辮子數(shù)量與方向、發(fā)夾款式、帽子顏色、衣服款式、鞋子款式等方面。制作時(shí)可以4個(gè)娃娃形象為基本原型,使用photoshop和美圖秀秀軟件添加上述不同特征。
4.骰子兩個(gè),小棒一根(見圖2)。其中一個(gè)骰子六面的數(shù)字是1、1、2、3、4、5,另一個(gè)骰子六面的數(shù)字是7、8、9、9、10、10。由于每次投擲兩個(gè)骰子后顯示的數(shù)字將作為幼兒在底板上放置娃娃卡片的數(shù)量區(qū)間,所以一個(gè)骰子上的數(shù)字較小,一個(gè)骰子上的數(shù)字較大。小棒放置在兩個(gè)骰子之間用于表示區(qū)間。
5.問號卡片。
玩法:
玩法一
1.游戲前,兩個(gè)幼兒各取一塊游戲底板和一套娃娃卡片,并排坐在桌子一邊,將遮擋板放置在兩人游戲底板的中間,以保證對方不能看見自己的游戲底板。
2.兩人協(xié)商分配角色,確定一人做猜人者A,一人做玩伴B(被問者)。猜人者A先將盤子里所有的娃娃卡片正面朝上整齊地?cái)[放在自己面前,以便觀察、比較所有娃娃的特征(見圖4)。玩伴B根據(jù)所投骰子的區(qū)間范圍,確定需要擺放娃娃卡片的數(shù)量,并將娃娃卡片任意放到自己的游戲底板的格子中(見圖5)。比如,幼兒擲出的骰子是1和7,就可以選擇1~7范圍內(nèi)的任何一個(gè)數(shù)字,如可選4。
3.以放4個(gè)娃娃為例:玩伴B隔著遮擋板,開始逐一將4個(gè)娃娃的特征和它所在的位置告知猜人者A,如“一個(gè)戴著眼鏡、穿著灰衣服、戴著領(lǐng)帶的男孩子,他住在304房間”。猜人者A根據(jù)同伴的描述,找出符合要求的娃娃卡片放入自己面前相應(yīng)的房間格子中(見圖6)。待玩伴B全部講完,猜人者A也全部放好后,兩人拿走遮擋板,共同驗(yàn)證兩座房子里4個(gè)娃娃的特征、位置是否一樣(見圖7)。
4.兩人互換角色,開始新一輪游戲。
規(guī)則:
1.游戲時(shí)兩名幼兒都不能越過遮擋板觀看對方的游戲底板。遮擋板只有在驗(yàn)證游戲結(jié)果時(shí)才能拿掉。
2.兩名幼兒只能通過語言來交流,如果認(rèn)為信息不準(zhǔn)確而找不到娃娃,可以繼續(xù)提問和回答。
玩法二
1.游戲前的準(zhǔn)備同玩法一。
2.游戲開始,猜人者A先告訴玩伴B“你選定一個(gè)娃娃讓我猜”,玩伴B把其他卡片正面朝下,只選定一個(gè)娃娃擺放好(見圖8)。猜人者A提問,如“請問,這個(gè)娃娃是黃色頭發(fā)嗎”“這個(gè)娃娃有辮子嗎”諸如此類,玩伴B對猜人者的提問用yes或no來回答。如果是yes,猜人者就把不具備這一特征的娃娃翻成正面朝下,以示排除。如果是no,猜人者則將具備這一特征的娃娃翻成正面朝下,以示排除。然后繼續(xù)提問,直至剩下一個(gè)娃娃為止(見圖9)。
3.猜人者A繼續(xù)詢問玩伴B這個(gè)娃娃所在的位置,如“這個(gè)娃娃住在一樓嗎”“這個(gè)娃娃住在202室嗎”等,玩伴B則用yes或no來回答。直到猜人者A認(rèn)為自己已確定娃娃的位置為止。
4.兩人拿掉遮擋板,驗(yàn)證兩座房子里的娃娃的特征、位置是否一樣。
5.兩人互換角色,開始新一輪游戲。
規(guī)則:
1.游戲時(shí)兩名幼兒都不能越過遮擋板觀看對方的游戲底板。遮擋板只有在驗(yàn)證游戲結(jié)果時(shí)才能拿掉。
2.猜人者只能采用提問的方式獲得信息,被問者只能用“yes”或“no”回答,不得用其他語言或直接告訴對方,否則算違規(guī)。
玩法三
1.游戲前的準(zhǔn)備同玩法一。
2.玩伴B仍然用擲骰子的方式確定所放娃娃的數(shù)量,并告訴猜人者A這次哪幾個(gè)房間有娃娃,如可說“101、203、302、404有娃娃”。猜人者A根據(jù)玩伴B提供的信息,將問號卡片放到相對應(yīng)的房間里,表示這幾個(gè)房間里的娃娃需要猜(見圖10)。
3.游戲開始,猜人者A先告訴玩伴B“你選定一個(gè)娃娃讓我猜”,玩伴B告知這個(gè)娃娃住在哪個(gè)房間。猜人者A提問,如“請問,這個(gè)娃娃是男孩嗎”“這個(gè)娃娃戴帽子嗎”諸如此類。玩伴B則用yes或no來回答。猜人者A用排除法尋找“娃娃”(同玩法二),直至只剩下一個(gè)娃娃,最后把娃娃放到相對應(yīng)的房間里,替換下原有房間里的問號卡片。
4.兩人繼續(xù)用問答的方式把其余房間的娃娃找出來并放在對應(yīng)的房間里,替換下原有房間里的問號卡片。最后,兩人拿掉遮擋板,驗(yàn)證幾個(gè)娃娃的特征、位置是否一樣。
5.兩人互換角色,開始新一輪游戲。
規(guī)則:
同玩法二。
評析:
“猜人游戲”是為大班幼小銜接活動(dòng)而設(shè)計(jì)的,有利于提升幼兒的觀察、判斷和思考能力。在游戲中,幼兒既可做猜人者,亦可做玩伴。對猜人者來說,該游戲有助于他主動(dòng)學(xué)習(xí)提問策略,提高思維概括能力;對玩伴來說,該游戲有利于他提升傾聽、判斷等能力。
本游戲的材料設(shè)計(jì)有幾個(gè)巧妙之處:一是,16張娃娃卡片有很多不同的特征和細(xì)微的差別,有利于培養(yǎng)幼兒的觀察能力。二是,遮擋板的使用形成了兩個(gè)可供幼兒分別獨(dú)立操作、思考的空間,既使游戲增加了神秘感和趣味性,也確保了幼兒的仔細(xì)觀察和獨(dú)立思考。
在游戲玩法上,教師循序漸進(jìn)地設(shè)計(jì)了三種不同的玩法,幼兒可根據(jù)自己的興趣和需要加以選擇。在“玩法一”中,幼兒往往會(huì)對娃娃特征的描述不夠全面,原因是觀察欠仔細(xì),但這也正好為幼兒提供了自我調(diào)整的機(jī)會(huì)。在“玩法二”中,教師發(fā)現(xiàn)大多數(shù)幼兒總是盯著某一個(gè)娃娃的某一個(gè)很具體的特征進(jìn)行提問,而不會(huì)聯(lián)系起來考慮。比如,幼兒盲目地問“這個(gè)娃娃是戴眼鏡的嗎”“這個(gè)娃娃的衣服上有花紋嗎”,等等;或者不按規(guī)定要求使用的句式提問,比如“這個(gè)娃娃穿著什么衣服”“這個(gè)娃娃是男孩還是女孩”,等等。由此,該游戲創(chuàng)設(shè)了自主練習(xí)的情景,以幫助幼兒理解提問規(guī)則,積累有關(guān)提問的經(jīng)驗(yàn)。在這里,“玩法三”難度最高,因?yàn)樗粌H需要幼兒運(yùn)用排除法開展游戲,還需要幼兒綜合運(yùn)用序數(shù)的知識。
在游戲指導(dǎo)方面,教師重在關(guān)注幼兒游戲的過程,重點(diǎn)指導(dǎo)幼兒提高提問的有效性。在幼兒玩了很多次并熟悉了游戲規(guī)則之后,教師可以玩伴身份介入,引導(dǎo)幼兒記錄游戲中自己共提了幾個(gè)問題,并討論“哪個(gè)問題最有效,是個(gè)好問題”,思考“如何減少提問次數(shù),讓猜人游戲玩得又快又準(zhǔn)”,以鼓勵(lì)幼兒不斷思考,在潛移默化中學(xué)習(xí)觀察、概括和有效提問的方法。在這樣的反復(fù)練習(xí)中,幼兒漸漸學(xué)會(huì)了僅用3~4個(gè)提問就排除不相關(guān)娃娃卡片的經(jīng)驗(yàn),體驗(yàn)到了成功的快樂。