左子揚
風(fēng)暴英雄,從2013年在暴雪嘉年華上面世的那一刻起,便宣告了暴雪公司進軍MOBA類游戲的決心。但是彼時的市場,《英雄聯(lián)盟》在騰訊強大的渠道推廣下占據(jù)了一大片,同時DOTA2的國際邀請賽已經(jīng)成為了全球最知名且獎金金額最高的電競賽事之一。已經(jīng)錯失最好市場的風(fēng)暴英雄,在面對LOL和DOTA2的“前后夾擊”時,大膽地做出了創(chuàng)新的決定,改革MOBA的游戲機制。
在本文中,筆者將從一個玩家的角度分析風(fēng)暴英雄這款游戲在游戲機制設(shè)置方面的利與弊。
“相對單一”的天賦系統(tǒng)
天賦系統(tǒng),是風(fēng)暴英雄在游戲機制上尋求的改變之一,如今的DOTA2已經(jīng)引入了天賦系統(tǒng),LOL則依然維持技能加符文的一套系統(tǒng),因此下文中我們將會比對風(fēng)暴英雄和DOTA2的天賦系統(tǒng)。
在風(fēng)暴英雄這款游戲中,每位英雄在進入戰(zhàn)場之后能夠選擇一個初始天賦,當他依次升至4、7、10、13、16、20級時能夠再選擇六個天賦,最多七個天賦就是玩家在操作一個英雄時能夠做出的最多的選擇。然而天賦系統(tǒng)在DOTA2中并非單獨存在的,除了每提升5級就可以選擇一個天賦,每升一級還能在四個技能中選擇一個進行升級,相比于風(fēng)暴英雄的玩家,他們的選擇就更加多樣。當然在天賦數(shù)量上,DOTA2遠不及風(fēng)暴英雄,相比于DOTA2天賦二選一的“非此即彼”,風(fēng)暴英雄的玩家將會在2- 5個天賦中進行選擇。
但是有一項數(shù)據(jù)十分有趣,筆者在某網(wǎng)站風(fēng)暴英雄論壇專區(qū)看到一個帖子,上面羅列在2015年時全風(fēng)暴英雄天賦選擇率前十的天賦,第一名凱爾薩斯在7級時“熾熱炸彈”的天賦,選擇率竟然高達97.4%,而剩下的三個天賦的選擇率分別是2%、0.4%、0.2%,加起來也不過只有2.6%。這個數(shù)據(jù)能夠說明一些問題,也就是說對于風(fēng)暴英雄的玩家來說,某些特定英雄的天賦幾乎是“必選”的,那么同等級剩下的天賦就只能淪為無人問津的雞肋。
讓我們接著來看DOTA2的英雄天賦,筆者在某數(shù)據(jù)網(wǎng)站上查閱了目前版本所有英雄天賦,選擇率最高的是米波15級的“15%吸血”天賦,選擇率達到了89.8%,而與它相對應(yīng)“+25移動速度”的天賦,選擇率為9.1%。并且,DOTA2中的每位英雄并不是只有5個天賦,更為核心的是三個小技能和一個終極技能,天賦系統(tǒng)是用來輔助和平衡英雄技能的。在這個基礎(chǔ)上,還有一組數(shù)據(jù)值得注意,那就是選擇上述兩個天賦的勝率相差只有3%。也就是說,如果你另辟蹊徑,選擇跟大多數(shù)玩家不同的天賦路線,也并不會對本場游戲的勝率造成太大的影響。
因此,風(fēng)暴英雄的天賦系統(tǒng)限制了玩家的選擇性,在一定程度上“強制”玩家選擇相對強勢的天賦,從而大大降低了游戲的可玩性。
地圖機制,是簡化還是復(fù)雜?
不同于DOTA2的天輝夜魘和LOL的召喚師峽谷,風(fēng)暴英雄擁有13張地圖,分別是:花村、詛咒谷、黑心灣、巨龍鎮(zhèn)、恐魔園、天空殿、蛛后墓、永恒戰(zhàn)場、煉獄圣壇、末日塔、鬼靈礦、布萊克西斯禁區(qū)、彈頭樞紐站。每個地圖都有自身獨立的游戲機制。
因為每個地圖的地形和地圖機制的不同,所搭配的強勢英雄也有所不同。例如詛咒谷這張地圖,早期的詛咒谷由于地形較為狹窄,類似吉安娜的暴風(fēng)雪、阿爾薩斯的冰龍等類似技能,釋放起來就相對簡單,容易給敵方英雄造成可觀的傷害。
但是不管選擇什么樣的英雄,大多數(shù)玩家都是為了獲得最終的勝利。像當前版本最強勢的英雄阿努巴拉克,幾乎已經(jīng)到了非ban即選的地步。如果玩家無視這些版本之子,單單只是因為個人的喜好選擇英雄,無疑是為團隊走向勝利的道路增設(shè)阻礙。
同樣因為地圖機制的原因,在一些特定的時候往往需要五個玩家共同去完成某件事,而且相比于DOTA2和LOL,風(fēng)暴英雄更加依賴玩家的協(xié)同作戰(zhàn)。例如花村這張地圖,在游戲中,玩家需要共同護送運載目標,在運載目標終點能夠釋放神龍之力,擊敗對方的核心。
但是如果你反其道而行之,流連于花村美妙的景色,而沒有和隊友共同護送運載目標;又或者沉浸在自己和野怪搏斗的世界中,沒有和隊友共同收集金幣交給黑心船長,最終等待你和團隊的,可能只有目送核心被敵方攻破。
因此不管地圖機制如何復(fù)雜,玩家們最終要做的就是通過協(xié)同作戰(zhàn),完成游戲機制,獲得優(yōu)于對方的資源和經(jīng)驗,推倒他們的核心。
團隊至上or個人主義
在加入天賦系統(tǒng)、增加地圖機制的同時,風(fēng)暴英雄還取消了裝備、金錢機制,使玩家的經(jīng)驗、等級共享。有福同享有難同當,頗有點“兄弟風(fēng)暴,best風(fēng)暴”的味道。
不管是單一的天賦系統(tǒng),還是繁瑣的地圖機制,最重要的還是玩家在游戲中要團結(jié)一致,為了團隊的利益取舍天賦,為了最終的勝利合理利用地圖機制。但我們不妨想一下,即便在現(xiàn)實生活中,即使是為了達到同一目的,也不能保證每個人的想法都是一致的。只不過在過分強調(diào)團隊化的風(fēng)暴英雄中,如果你不能迎合團隊,想要通過一個人的力量逆轉(zhuǎn)局勢做一個孤膽英雄,幾乎是不可能的。
強調(diào)團隊的弊端,就是削弱個人在團隊中的存在感。只是作為一款MOBA類游戲,單排的玩家不可避免要多于組隊的玩家。這就造成了一種矛盾,即暴雪公司的本意是打造一款“快節(jié)奏的團隊競技游戲”,但是玩家很難在游戲中獲取滿足感,因為只要隊伍中有一個玩家跟不上團隊的腳步,就注定了游戲的失敗。
我的風(fēng)暴誰做主?
我們通過分析風(fēng)暴英雄的游戲機制,以及結(jié)合這款游戲面世時的定位(風(fēng)暴英雄是一款快節(jié)奏的團隊競技游戲),能夠得出這樣這樣一個結(jié)論,暴雪公司是希望通過游戲機制的改變,將風(fēng)暴英雄這款游戲打造的更為團隊化,減少個人英雄主義。
我們不難看出,暴雪公司想要為玩家創(chuàng)造一個新的游戲秩序世界,讓玩家按照自己的“意圖”去玩游戲。但是風(fēng)暴英雄不是烏托邦,暴雪公司對于游戲機制的設(shè)定的確降低了玩家的積極性,玩家數(shù)量的流失便是一個很好的佐證。要知道,吸引玩家和留住玩家并不是一回事。
在我看來,暴雪這一系列的改變直到今天,都是一個極其新穎且超前的想法。但是在優(yōu)化玩家的游戲體驗,讓玩家能夠參與到游戲進步的進程上,暴雪能做的還有很多。