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光場顯示應(yīng)用引爆VR未來

2017-06-05 22:10:42侯云仙
軟件和集成電路 2017年5期
關(guān)鍵詞:光場企業(yè)級廠商

侯云仙

VR作為一種全新的計算機高科技交互模擬系統(tǒng),在為客戶提供顛覆性的模擬真實體驗感的同時,也將對各領(lǐng)域帶來革命性的影響。

以2014年Facebook以20億美元收購Oculus為開始,VR進入了消費級市場,VR產(chǎn)業(yè)化在全球范圍內(nèi)快速鋪開。經(jīng)過兩年的鋪墊,伴隨著Oculus Rift、HTC Vive、索尼PSVR等多款產(chǎn)品的上市,2016年VR迎來真正的發(fā)展元年。這次的VR浪潮和上世紀90年代最大的不同是,技術(shù)問題得到初步解決,VR技術(shù)和核心部件能初步滿足消費級應(yīng)用。同時,當前計算機的運算能力已比較強大,可以支撐渲染VR世界?;?016年前三季度VR整體市場情況、產(chǎn)品成熟度及關(guān)鍵技術(shù)等指標的研判,賽迪顧問認為2016年中國VR市場規(guī)模達到68.2億元,增長率達331.6%。

關(guān)鍵技術(shù)瓶頸逐漸被突破,產(chǎn)業(yè)潛力巨大

隨著VR的發(fā)展,部分關(guān)鍵技術(shù)瓶頸逐漸被突破。對VR來說,目前最受消費者詬病的是暈眩問題,其中設(shè)備的圖像刷新速度是最主要原因,而這又取決于空間位置定位和姿態(tài)角度定位的精度和速度、顯示器件的刷新頻率以及圖像渲染時延這3個技術(shù)指標的最低值。

目前,最新的VR設(shè)備這三個指標均能達到90Hz,遠高于人眼時間暫留的刷新閥值(24Hz),可見VR關(guān)鍵技術(shù)的瓶頸制約在減弱,當然還是普遍存在的技術(shù)和成本問題,如聚焦與視覺沖突等技術(shù)還有待完善。

隨著技術(shù)難點的不斷突破,VR產(chǎn)業(yè)將更好地覆蓋零部件、硬件設(shè)備、交互設(shè)備、信息處理和系統(tǒng)平臺的軟件、內(nèi)容制作、平臺分發(fā)、行業(yè)應(yīng)用等多個細分行業(yè),VR產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋面廣,具備產(chǎn)業(yè)做大的基礎(chǔ)與潛力。

VR 應(yīng)用豐富, 正在為多行業(yè)帶來革命性變化

VR將成為繼電腦、智能電視后的又一個爆發(fā)點,將成為下一代主流的信息平臺。虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用需求可分為企業(yè)級和消費級兩種,即2B和2C。2B即面向企業(yè)的應(yīng)用需求,包括工程、教育、房地產(chǎn)、零售、醫(yī)療、軍事等;2C是最貼近市場的應(yīng)用,即直接面向消費者的應(yīng)用,包括游戲、直播、視頻。

VR作為一種全新的計算機高科技交互模擬系統(tǒng),在為客戶提供顛覆性的模擬真實體驗感的同時,也將給各領(lǐng)域帶來革命性的影響。以VR在電商領(lǐng)域的應(yīng)用為例,VR技術(shù)融合創(chuàng)新和變革將對電子商務(wù)帶來新一輪的變化。

VR是繼智能手機后,集硬件、平臺、計算中心、流量入口、行業(yè)應(yīng)用等功能于一體的新的終端產(chǎn)品,將成為未來電商流量入口。VR的突出特點是場景化和體驗化,它與電子商務(wù)的結(jié)合將有效改善目前電子商務(wù)的一些痛點,如體驗差、“買家秀”不等于“賣家秀”問題,未來VR會顛覆電子商務(wù)的商業(yè)模式。

初創(chuàng)企業(yè)踴躍集結(jié),行業(yè)巨頭企業(yè)謹慎布局

2016年,國內(nèi)傳統(tǒng)的終端制造商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),視頻、游戲等內(nèi)容制作商以及各類新型企業(yè)都通過資本、合作加速進入VR市場。

目前國內(nèi)VR企業(yè)可大致分兩類,一類是成熟行業(yè)根據(jù)將自身優(yōu)勢向VR復制,主要包括硬件和內(nèi)容廠商,其中硬件集中在手機廠商,如華為、聯(lián)想、小米等,內(nèi)容集中在游戲、視頻等廠商,在原有內(nèi)容的基礎(chǔ)上向VR靠攏。另一類就是新型VR產(chǎn)業(yè)公司,主要包括生態(tài)型和初創(chuàng)企業(yè),其中生態(tài)型主要集中在互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè),如騰訊、樂視等,初創(chuàng)企業(yè)則很大程度靠風投在推動,覆蓋產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)。整體上看,初創(chuàng)企業(yè)踴躍集結(jié),巨頭雖都有動作,但大多保持謹慎態(tài)度。相比國外而言,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)雖布局全面,但在技術(shù)水平、標準和巨頭企業(yè)帶動等方面還有一定差距。

目前VR產(chǎn)業(yè)以設(shè)備為核心,只有硬件底層水平到達及格線以上,市場普及率足夠高,所謂的內(nèi)容才會產(chǎn)生價值。硬件技術(shù)指標、普及率的提升將直接決定VR內(nèi)容的繁榮速度與程度。所以硬件永遠都是基礎(chǔ)。

在輸出設(shè)備方面,2016年國外三款明星產(chǎn)品的發(fā)布也讓Oculus、HTC Vive、Sony三大廠商占據(jù)了市場龍頭地位。這三款產(chǎn)品在用戶體驗和VR沉浸感方面確實具備很好的口碑,尤其是HTC Vive依靠精準運動性在用戶中獲得較高認可。國內(nèi)的VR硬件產(chǎn)業(yè)已初具規(guī)模,但與三大廠商產(chǎn)品相比,在用戶體驗、技術(shù)含量、做工等方面還有一定的差距,國內(nèi)缺乏能夠打開市場,迅速積累口碑的產(chǎn)品。

內(nèi)容分發(fā)尚未形成完整生態(tài),商業(yè)模式仍待探索

內(nèi)容分發(fā)渠道包括線上線下,線上包括應(yīng)用商店分發(fā)和網(wǎng)站分發(fā),線下包括體驗店與主題公園模式。

在線上渠道方面,VR內(nèi)容主要以各個硬件廠商自己搭建的渠道為主,第三方內(nèi)容分發(fā)平臺布局較少,盈利能力也較弱。在線下渠道方面,在體驗店上,硬件廠商、系統(tǒng)集成商和綜合運營商將在線下體驗店的布局中占有優(yōu)勢。短期內(nèi),VR體驗店會保持數(shù)量上的快速增長,潛在市場較大,但還沒有品牌建立明確的市場優(yōu)勢,未來會逐漸洗牌;主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場景和體驗店都很難做到的?;谶@種獨特的互動體驗以及更強的客流承載能力,主題公園線下體驗被看好。

未來幾年,VR產(chǎn)業(yè)化進程將持續(xù)加快,開始出現(xiàn)對統(tǒng)一標準、相互兼容的應(yīng)用、內(nèi)容、配件的需求,VR內(nèi)容開始配套,應(yīng)用逐漸完善。賽迪顧問預(yù)計2017年中國VR市場規(guī)模將達到170.5億元,增長率達150.0%;到2020年市場進入相對成熟期,規(guī)模將達到918.2億元。

光場顯示、全息顯示技術(shù)將成為關(guān)注熱點

光場是最接近人眼觀看自然環(huán)境的成像方式,彌補了當前頭戴顯示的“聚焦模糊”缺憾,光場顯示技術(shù)可以提供更符合人類視覺的、更逼真的顯示效果。

隨著Google和阿里等巨頭投資Magic Leap,新型的光場顯示技術(shù)和全息顯示技術(shù)的關(guān)注度正在被引爆,成為新的關(guān)注熱點。但在光場采集和顯示的分辨率、軟件應(yīng)用開發(fā)、設(shè)備集成化等方面仍然存在不少技術(shù)難題,有待進一步攻克,關(guān)注度在不斷提高。傳統(tǒng)液晶顯示技術(shù)、OLED顯示技術(shù)和顯卡性能已進入穩(wěn)定發(fā)展期。

目前2K的分辨率已經(jīng)達到人眼認可的范圍,刷新頻率也不再是顯示的瓶頸,特別是OLED顯示技術(shù),在黑色顯示和刷新頻率方面更具優(yōu)勢,可以營造出更好的沉浸效果。傳統(tǒng)顯示技術(shù)已經(jīng)成熟,不再是VR發(fā)展的瓶頸,而且隨著Nvidia和AMD新一代顯卡的發(fā)布,顯卡性能制約VR顯示的瓶頸已經(jīng)被突破。

在新一代的顯卡中,均加入了對VR的顯示專項優(yōu)化,從而大幅度提高VR顯示的效果,可以實現(xiàn)90fps以上的畫面刷新率,顯卡性能也不再是VR顯示的技術(shù)瓶頸。

應(yīng)用將成為中國VR發(fā)展的引爆點

VR應(yīng)用場景多樣,消費級應(yīng)用,即2C應(yīng)用是最貼近市場的應(yīng)用,也是最容易推動市場火爆發(fā)展的驅(qū)動力,其中游戲是VR最先啟動的應(yīng)用,消費者基礎(chǔ)最好,最易培育成為殺手級應(yīng)用。而2B應(yīng)用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動,目前來看,房地產(chǎn)、工程和教育最有可能成為引領(lǐng)企業(yè)級市場的應(yīng)用。房地產(chǎn)樣板房設(shè)計營銷對VR需求較大,且行業(yè)對VR價格敏感度低,應(yīng)用廣泛;VR將全面提升制造業(yè)智能化水平,通過仿真可視化操作,實現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計、虛擬裝配、維修保養(yǎng)等,應(yīng)用前景廣闊;教育則是目前2B市場上比較火熱的應(yīng)用,主要應(yīng)用于虛擬課堂、互動課件、仿真實驗室等基礎(chǔ)教育以及各種專業(yè)培訓上。整體上VR應(yīng)用市場參與機構(gòu)較多,行業(yè)應(yīng)用進程較快。

消費級和企業(yè)級VR設(shè)備形態(tài)分化將日趨明顯

VR設(shè)備目前呈現(xiàn)多樣化形態(tài),未來硬件形態(tài)將逐漸穩(wěn)定,消費級和企業(yè)級的VR設(shè)備形態(tài)分化將日趨明顯。一方面,移動類VR仍以眼鏡形態(tài)居多,更多的是過渡性產(chǎn)品,近兩年會成為消費級VR市場的主流形態(tài),但隨著用戶需求的進一步提升,眼鏡盒子暴露出來的弊端將會凸顯。未來,VR一體機將逐步成為主流,但目前面臨技術(shù)等各方面短板。另一方面,PC級頭盔提供了目前最好的使用體驗,但移動性較差,未來 PC級頭盔將成為企業(yè)級市場的主流設(shè)備,這部分市場對計算能力要求高、使用便捷性要求較低。頭盔內(nèi)部具有專業(yè)的光學鏡片和高分辨率顯示屏,用于VR圖像的呈現(xiàn)。PC則用于VR圖像的渲染,主機同頭盔利用有線進行連接。此類設(shè)備具備無線控制手柄,手柄通過無線與主機連接,更適用于企業(yè)級市場。

VR產(chǎn)業(yè)投資重點由硬件向內(nèi)容演進

對國內(nèi)一級市場資本的關(guān)注度和活躍度分析可知,VR產(chǎn)業(yè)投資的重點已從2015年的硬件逐步集中到內(nèi)容端。從目前的發(fā)展來看,國內(nèi)部分創(chuàng)業(yè)型公司從硬件入手獲得了良好的市場表現(xiàn),如暴風科技、聯(lián)絡(luò)互動、樂相科技、焰火工坊等。但是硬件門檻較低,一旦巨頭開始做,小企業(yè)將被吞噬,所以VR硬件投資的早期機會很小,很多VR硬件公司已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型做內(nèi)容分發(fā)平臺、內(nèi)容原創(chuàng)生產(chǎn)、內(nèi)容投資合作。

對國內(nèi)企業(yè)來講,最容易切入的VR產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)就是內(nèi)容。對于消費級應(yīng)用,游戲應(yīng)用是消費者基礎(chǔ)最好的,也最容易實現(xiàn)突破的VR應(yīng)用。出于較高的技術(shù)要求和投資風險,未來能切入2C應(yīng)用的更多的是有基礎(chǔ)的大廠商,而2B應(yīng)用覆蓋面較廣,創(chuàng)業(yè)公司機會較多,這部分應(yīng)用也將推動VR與眾多行業(yè)形成聯(lián)動效應(yīng),為整個社會生產(chǎn)方式帶來變革式的影響,創(chuàng)業(yè)型的小廠商將有更多的切入機會,尤其是房地產(chǎn)、教育類應(yīng)用已有一定市場基礎(chǔ),發(fā)展起來比較順暢,進入較容易,也較受資本青睞。

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