任文啟
前一段時間《光明日報》與《人民日報》連續(xù)刊文,就騰訊手游《王者榮耀》游戲角色設(shè)定與歷史不符有篡改歷史文化嫌疑、游戲防沉迷設(shè)定不足導致青少年游戲沉迷或成癮嚴重、游戲設(shè)計一心只為賺錢枉顧社會責任擔當?shù)葐栴}發(fā)出問責。隨后騰訊方面一方面發(fā)文回復,認為游戲設(shè)計符合相關(guān)國家法律規(guī)定,對以上指責倍感無辜,另一方面相應改進針對青少年的防沉迷系統(tǒng)。此間,騰訊股價應聲大跌,市值蒸發(fā)上千億。近日,馬化騰率隊做客人民日報社,此事告一段落。
在這一事件中,引發(fā)出一個問題,那就是:青少年游戲沉迷到底問題出在哪里?一提到這種問題,社工的第一反應是:該怎么介入呢?這恐怕有些操之過急,介入是一種做法,在此之前,還需要一種看法。等我們先看清這一問題之后,再來談介入之做法不遲。
首先,青少年在游戲中得到了什么?
就社會心理而言,因為娛樂文化也是類現(xiàn)實的,所以青少年在游戲中獲得了社會文化及其信息;因為很多人玩,某一款游戲成為潮流之后會產(chǎn)生從眾壓力和群體認同感,所以這樣會讓青少年在游戲中產(chǎn)生了社會安全感;因為存在大量的同齡同類和同伴的同在,所以在游戲中也滿足了溝通和社交的需要;因為各種虛擬排位和戰(zhàn)列榮譽的設(shè)計,使青少年玩家容易從中體驗到自我實現(xiàn)的成就感:由于形成娛樂的亞文化,而讓青少年群體在游戲中更有歸屬感,等等。更抽象地說,玩家在游戲中獲得兩種東西:快樂與意義。只不過意義是碎片化的,同時也是被建構(gòu)出來的。
其次,青少年沉迷游戲是不是一個社會問題,誰應當為此承擔責任?
從社會學的角度來看,游戲沉迷本身是一個社會事實,但不一定成為社會問題。因為每一個時代都有人沉迷其中,雖然每一種沉迷的對象可能不同,但現(xiàn)象基本一致,比如,80后沉迷過街機、小霸王、任天堂,90后沉迷過psp、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,OO后沉迷手機游戲……游戲沉迷可說是一個正常的社會現(xiàn)象,就像60后年輕時沉迷迪斯科,現(xiàn)在老年了又沉迷廣場舞一樣正常。只不過當一款手游上線人數(shù)達到2億,日交易額超千萬,很多游戲青少年在社會交往、學校教育、家庭生活、個人成長問題上紛紛出現(xiàn)極端事件并頻頻見諸報端,這就使得游戲沉迷被社會大眾廣泛關(guān)注而演進為一個社會問題。
在社工眼里,青少年的游戲沉迷是一個青少年成長系統(tǒng)的問題,除了游戲本身之外,還有個人、家庭、社區(qū)、學校、大眾傳媒、政府部門等方面。最簡單的邏輯是:孩子為什么會沉迷?孩子個人的身心靈是否協(xié)調(diào)?家庭教育有無缺失?社區(qū)服務是否有支持?學校教育是否有缺漏?大眾傳媒引導是否有不足?政府管理是否適得其所?單純將這一問題歸咎于游戲,則多多少少都有些推卸自身責任的嫌疑,只有綜合面對整個系統(tǒng)各個方面的問題才是正義的。
再次,游戲在青少年成長中是否承擔責任,承擔何種責任?
一般而言,作為一種娛樂方式,游戲是一回事,青少年成長是另一回事,但這兩件事連在一起,其實就變?yōu)椤霸谇嗌倌瓿砷L這件事上,除了其他領(lǐng)域的責任之外,游戲有自己的責任嗎?”或者問題直接變?yōu)椤耙粋€在商業(yè)上非常成功的、用戶群體達到數(shù)億(未成年群體巨大)的手機游戲,負有教育未成年人的責任嗎?”,答案不言而喻?!锻跽邩s耀》作為一款市場成功的手游,影響力實在太大,切不可做嬌的說出“奴家自己品性端莊卻還不知道負有這樣的責任呢”這樣的話。畢竟,權(quán)力越大,責任越大。況且,就一個“好的”游戲而言,不能僅僅做到合乎國家法律規(guī)定,而必須具備所謂“好的”品質(zhì),就像一個好人不能止于不違法,而是應當在道德上有更高的要求一樣。
最后,如何看待游戲設(shè)計本身的問題?
毋庸置疑,游戲是被建構(gòu)出來的,與十幾年前不同,那時候大數(shù)據(jù)的使用還沒有充分體現(xiàn)在游戲設(shè)計中,現(xiàn)在則更多基于大數(shù)據(jù),尤其是像騰訊、阿里這樣有著強大搜集目標人群大數(shù)據(jù)能力的公司更是如此。網(wǎng)絡(luò)平臺搜集了大量的用戶信息,這里面有用戶的基本需求,也有用戶乃至人性的弱點,而這些需求和弱點就是游戲制作的基礎(chǔ)。簡單講,你喜歡什么,我就能做出什么來,人性的弱點有哪些,我就能針對性的做出哪些來。這樣就會更吸引人,更抓得住人性的弱點,更能賺錢。之于這些喜好、需求和弱點有哪些呢?比如免費、比如虛榮、比如花錢就可以在游戲中輕易成功或獲勝、花錢就可以在游戲中輕松超越階層等。毋寧說,現(xiàn)在在游戲的體驗上,玩家實際是在體驗統(tǒng)計學上作為一個群體的現(xiàn)實的自己。
大數(shù)據(jù)是有原罪的,因為它沒有價值判斷,只有統(tǒng)計描述,而統(tǒng)計描述則呈現(xiàn)出更多與價值追求不相符合的現(xiàn)實結(jié)構(gòu)。在總體上,大數(shù)據(jù)所描述的現(xiàn)實可以直接破除價值追求的迷夢,讓人們發(fā)現(xiàn),很多的價值追求只是一種想象,一種標榜在主流文化明面上的文字符號和概念標簽,現(xiàn)實則更喜歡好逸惡勞、更喜歡不勞而獲、更加赤裸殘酷、甚至更加邪惡。此前的人類文化就架構(gòu)在這現(xiàn)實導引的價值追求基礎(chǔ)之上,雖然人們對現(xiàn)實狀況總體是無知的,而大數(shù)據(jù)則揭開了這個無知之幕,讓現(xiàn)實直接暴露在現(xiàn)實當中,想象與希望則無處容身。因此,這種基于大數(shù)據(jù)而沒有歷史文化、主流價值和意識形態(tài)管控的游戲文化是可怕的。比如陌陌的社交功能被譏諷為“約炮神器”,支付寶上因為“校園白領(lǐng)日記”被指淪為“支付鴇”,而批評騰訊游戲“一門心思花在掙錢傷枉顧社會的責任擔當”也并沒有絲毫冤枉到它。
因此,一款好的游戲既需要在宏觀上考慮文化價值和意識形態(tài),又需要在中觀上衡平企業(yè)利益與責任擔當,更需要在微觀上優(yōu)化社交關(guān)系與個人體驗,如此這般,才可能成為游戲中的“榮耀”。
在游戲沉迷問題上,社工自有介入的態(tài)度和做法,但從游戲的角度來看,騰訊《王者榮耀》作為手游中最賺錢的“王者”,是否做到了手游中的“榮耀”,還需要在內(nèi)涵方面改進和提升方面拿出誠意來。