孫德全 郝 瑩 高 增
(西北師范大學(xué)體育學(xué)院,甘肅 蘭州 730700)
近年來,我國社會信息化程度逐步增加,信息技術(shù)和信息產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)中占據(jù)越來越大的比重,電子競技作為信息化衍生出來的新型體育項(xiàng)目目前在我國發(fā)展迅速。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的人與人之間的智力對抗運(yùn)動[1-2]?!队⑿勐?lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營的英雄對戰(zhàn)MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)競技網(wǎng)游,其作為一款多人在線戰(zhàn)術(shù)對抗游戲,擁有電子競技的本質(zhì)特征?!队⑿勐?lián)盟》作為目前主流的電子競技項(xiàng)目在我國發(fā)展迅速?!队⑿勐?lián)盟》的各類比賽,不但吸引著越來越多的電子競技愛好者的目光,還得到了越來越多贊助廠商的關(guān)注,成為電子競技賽事發(fā)展的新方向[3]。
《英雄聯(lián)盟》游戲中,玩家一方面通過團(tuán)隊(duì)合作謀求最終勝利,一方面通過感受豐富的人物角色、精致的游戲畫面來獲得良好游戲體驗(yàn)[4]。隨著游戲版本的更新,參與游戲的玩家通過發(fā)掘版本強(qiáng)勢的英雄、裝備和配合等,會產(chǎn)生各種戰(zhàn)術(shù)的應(yīng)用。當(dāng)戰(zhàn)術(shù)被各大團(tuán)隊(duì)分析研究后,某一戰(zhàn)術(shù)核心會被針對性擊破。因此,電子競技團(tuán)隊(duì)的核心大多數(shù)還是由個人技術(shù)強(qiáng)大的人擔(dān)當(dāng),即核心選手的絕對個人技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)分配。本文對國產(chǎn)選手在《英雄聯(lián)盟》中,個人技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)分配對比賽結(jié)果的影響,以及核心選手對團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的影響進(jìn)行比較與分析,以期為我國電子競技的發(fā)展提供參考。
本文以英雄聯(lián)盟世界決賽和英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中的國產(chǎn)核心選手為研究對象。
1.2.1 文獻(xiàn)資料法
通過收集現(xiàn)有的文獻(xiàn)資料,對電子競技等相關(guān)領(lǐng)域的文獻(xiàn)進(jìn)行分析研究,了解《英雄聯(lián)盟》的發(fā)展歷程和國產(chǎn)核心選手的相關(guān)問題,為本文寫作提供了大量的資料和依據(jù)。
1.2.2 錄像觀察法
通過對歷屆英雄聯(lián)盟世界決賽及職業(yè)聯(lián)賽的比賽錄像進(jìn)行觀察,結(jié)合賽事中的解說和業(yè)內(nèi)分析,對國產(chǎn)核心選手在不同賽事和團(tuán)隊(duì)中的表現(xiàn)進(jìn)行研究,并對相關(guān)參數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計,為分析國產(chǎn)核心選手技戰(zhàn)術(shù)對整個賽事成敗的影響提供研究的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。
1.2.3 邏輯分析法
根據(jù)對文獻(xiàn)和視頻資料進(jìn)行整理,并對核心選手存在與否及核心選手在不同團(tuán)隊(duì)中的表現(xiàn)等方面進(jìn)行對比和因果關(guān)系的分析,為本文研究提供依據(jù)。
電子競技和傳統(tǒng)體育相比,無論是賽事還是競技本身,都還處在起步階段,但近年來電子競技有著突飛猛進(jìn)的發(fā)展。自2010年LOL在我國開始技術(shù)測試至今,我國電子競技用戶已突破1.55億人。通過對《英雄聯(lián)盟》全球總決賽賽事情況進(jìn)行統(tǒng)計(表1)發(fā)現(xiàn),第一屆英雄聯(lián)盟世界決賽時,我國并沒有參賽資格。第二屆英雄聯(lián)盟世界決賽我國派出IG和WE戰(zhàn)隊(duì),雖然取得了參賽資格,但是由于過度迷信“經(jīng)濟(jì)”第一的競技理念,我國戰(zhàn)隊(duì)初戰(zhàn)即敗給了世界主流的 BAN選(禁止使用和第一手選擇英雄)戰(zhàn)術(shù)。此后的第三屆、第四屆英雄聯(lián)盟世界決賽中,我國派出的皇族戰(zhàn)隊(duì)均取得了亞軍的成績,其中的第三屆比賽我國選手簡自豪(Uzi)得到了全世界的認(rèn)可。2015年的第五屆英雄聯(lián)盟世界決賽上,我國不但派出三支隊(duì)伍參賽、引進(jìn)了冠軍級外援,而且教練員、分析師一應(yīng)俱全,然而成績并不理想。由此可見,我國在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的參與度越來越高,自參加此項(xiàng)賽事以來長期占據(jù)8強(qiáng)席位,并在2013、2014年兩次比賽中獲得了亞軍的好成績。
《英雄聯(lián)盟》在我國逐步向電競職業(yè)化和娛樂化的方向發(fā)展[5],電競與娛樂產(chǎn)業(yè)擁有相同的年輕用戶受眾,兩者之間互相滲透,呈現(xiàn)逐漸融合趨勢。在內(nèi)容的不斷整合過程中擴(kuò)大用戶群體,加強(qiáng)彼此之間的影響力,使得不同層次的人群都能夠參與到電子競技,感受電競的樂趣,培養(yǎng)大眾的電競意識和精神。
表1 《英雄聯(lián)盟》全球總決賽統(tǒng)計
從表1可以看出,我國參加《英雄聯(lián)盟》全球總決賽成績并不理想,究其原因,是由于我國核心選手總體實(shí)力不如外國。我國核心選手綜合運(yùn)營能力不強(qiáng),世界電競較強(qiáng)的韓國戰(zhàn)隊(duì)擅長打運(yùn)營,因?yàn)榉€(wěn)定的運(yùn)營,可以輸出一種模式,用以減少團(tuán)隊(duì)失誤,核心選手需要熟練掌握穩(wěn)定的模式,根據(jù)時間分配不同的戰(zhàn)術(shù)。我國戰(zhàn)隊(duì)整體實(shí)力沒有國外戰(zhàn)隊(duì)強(qiáng),尤其表現(xiàn)在運(yùn)營能力不強(qiáng)。因此,核心選手在比賽中需要統(tǒng)領(lǐng)全局,重視培養(yǎng)核心選手對我國電子競技發(fā)展具有重要影響。
對《英雄聯(lián)盟》比賽而言,核心選手能夠在一局比賽中統(tǒng)籌全局,在順境中帶領(lǐng)同隊(duì)選手侵占掠奪敵方資源,壓制對方關(guān)鍵位置,將優(yōu)勢化為勝勢;逆境時能夠穩(wěn)住局面,給予隊(duì)友更多的經(jīng)濟(jì)支持,扭轉(zhuǎn)劣勢。核心選手是執(zhí)行教練意圖和場上選手配合的關(guān)鍵,通過個人技戰(zhàn)術(shù)的發(fā)揮使得全隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)配合更加流暢,核心人物往往會在一局比賽中以最小的代價造成最高的傷害。
由表2統(tǒng)計得知世界強(qiáng)隊(duì)都擁有核心選手。SKT戰(zhàn)隊(duì)作為三年冠軍得主,其核心選手Faker一直都是SKT的靈魂。SKT場均英雄傷害近一半來自Faker,單殺Faker是英雄聯(lián)盟的一項(xiàng)傳奇成就,在2015年全球總決賽上與隊(duì)友一起以15勝1負(fù)的戰(zhàn)績再次奪得了冠軍。不得不說Faker就是SKT奪冠致勝的絕對因素。Faker被國外媒體評論為電子競技界的邁克爾·喬丹,可見核心選手對比賽影響的重要性。
表2 《英雄聯(lián)盟》優(yōu)秀戰(zhàn)隊(duì)特征分析表
我國《英雄聯(lián)盟》較強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)皇族戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)體系是以Uzi為核心制定的,例如皇族戰(zhàn)隊(duì)“四保一”戰(zhàn)術(shù)在世界賽場上曾取得的較好成績,Uzi本人也在賽后獲得世界頂級ADC(Attack Damage Carry)的美譽(yù)。LGD戰(zhàn)隊(duì)引進(jìn)了前世界冠軍隊(duì)SSW的ADC Imp,并取得了2015年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的夏季賽冠軍。在世界賽場上LGD戰(zhàn)隊(duì)同樣以下路為核心展開戰(zhàn)術(shù)制定,但取得的成績并不理想。Uzi與Imp的競技風(fēng)格是很相像的,都非常激進(jìn),線上打法以兇狠顯著,且兩人都被評選過世界頂級ADC。打法激進(jìn)兇狠既是優(yōu)點(diǎn)又是缺點(diǎn),容易被針對,被各個戰(zhàn)隊(duì)作為案例研究。Imp在中國因?yàn)檎Z言溝通不順利和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)溝通始終不理想,導(dǎo)致沒有發(fā)揮出最佳狀態(tài)。與團(tuán)隊(duì)不能進(jìn)行良好的交流,再優(yōu)異的個人水平也得不到發(fā)揮,所以,我國應(yīng)加強(qiáng)培養(yǎng)國產(chǎn)核心選手。
表3 2015年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽各隊(duì)ADC數(shù)據(jù)統(tǒng)計表
(注:貢獻(xiàn)分為每十分鐘的擊殺加助攻減死亡)
從2015年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽各隊(duì)ADC數(shù)據(jù)統(tǒng)計可以看出,我國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽四分之一戰(zhàn)隊(duì)的 ADC由外援擔(dān)當(dāng),其中較有對比性的是我國選手Uzi和外援Imp。Uzi登場754場,貢獻(xiàn)分2.82,擊殺比36.9%,陣亡比17.9%;Imp登場762場,貢獻(xiàn)分1.97,擊殺比30.3%,陣亡比19.5%。通過對比分析發(fā)現(xiàn),Uzi登場數(shù)少于Imp的情況下,貢獻(xiàn)分和擊殺比都大于具有絕對實(shí)力的韓國選手Imp。因此,Uzi具有絕對的個人實(shí)力,符合核心選手的特征。Uzi從2012年初露鋒芒開始,不僅在后來的S3世界總決賽中后排切入戰(zhàn)場,取得雙殺,殘血存活,憑借這次團(tuán)戰(zhàn)奠定了勝局,贏得了世界頂級ADC的美譽(yù),而且在2014年憑借自己的實(shí)力帶領(lǐng)自己的隊(duì)伍又一次進(jìn)入了S4世界總決賽。Uzi成為英雄聯(lián)盟史上第一位連續(xù)兩屆殺入 S系列世界總決賽決賽賽場的選手。由此可知,Uzi作為我國本土選手,為我國電子競技發(fā)展中核心選手的重要性樹立了一定的榜樣作用,國產(chǎn)核心選手的絕對實(shí)力對比賽結(jié)果影響巨大,應(yīng)重視國產(chǎn)核心選手的培養(yǎng)。
戰(zhàn)術(shù)分配對《英雄聯(lián)盟》比賽結(jié)果具有重要影響,例如在遠(yuǎn)程物理輸出強(qiáng)勢的版本有上輔“二保一”戰(zhàn)術(shù);在爆發(fā)輸出強(qiáng)勢的版本有刺客繞后偷人戰(zhàn)術(shù)。但是,隨著各個戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)完善和教練員的深入分析,以版本強(qiáng)勢為戰(zhàn)術(shù)的戰(zhàn)術(shù)已被各大團(tuán)隊(duì)熟記于心,戰(zhàn)術(shù)核心往往會被針對,很難打出預(yù)期效果。我國核心選手如何在比賽中幫助團(tuán)隊(duì)取得好的結(jié)果,往往和戰(zhàn)術(shù)分配具有密切關(guān)系,本文以突出核心選手的戰(zhàn)術(shù)為例,進(jìn)行分析。
“四保一”戰(zhàn)術(shù),起源于原皇族戰(zhàn)隊(duì)的獨(dú)特戰(zhàn)術(shù)。上中野輔全部選擇有保護(hù)能力能抗的英雄,ADC選擇一個中后期超級強(qiáng)勢的英雄。前期各線弱態(tài)發(fā)育,讓經(jīng)濟(jì)以ADC發(fā)育成型為主;中后期團(tuán)戰(zhàn)的時候依靠ADC爆炸輸出取勝。實(shí)施此戰(zhàn)術(shù)要求ADC位置擁有絕對實(shí)力,我國皇族戰(zhàn)隊(duì)依靠此戰(zhàn)術(shù)在英雄聯(lián)盟全球總決賽中取得亞軍。
“四一分推”戰(zhàn)術(shù)的最高成就是英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,核心思路是一個能快速支援的上單單帶一條線,其他四人抱團(tuán),對對方陣型造成牽制,形成局部多打少的局面,從而最后勝利。實(shí)施此戰(zhàn)術(shù)要求上單位置擁有絕對實(shí)力,不僅要在對線上強(qiáng)于對手,對比賽節(jié)奏的閱讀能力也要很出眾。例如,在2015年的《英雄聯(lián)盟》MSI賽中我國EDG戰(zhàn)隊(duì)通過縝密的分析和優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)合作戰(zhàn)勝了世界第一的SKT戰(zhàn)隊(duì),獲得了MSI的冠軍。
SWOT 分析是一種綜合考慮系統(tǒng)內(nèi)部因素和外界條件,對系統(tǒng)的優(yōu)勢(S) 、劣勢(W) 、機(jī)遇(O) 和挑戰(zhàn)(T) 4 項(xiàng)要素進(jìn)行研究,制定出適合系統(tǒng)自身狀況的發(fā)展模式的一種戰(zhàn)略分析方法[6-7]。SWOT 分析的具體步驟是:首先通過分析國產(chǎn)核心選手對電子競技影響的內(nèi)部要素(S、W)和外部條件(O、T),對4項(xiàng)要素中的各個因素按照對電子競技的影響程度進(jìn)行分析,進(jìn)而將4項(xiàng)要素進(jìn)行交叉綜合構(gòu)成SWOT 矩陣,得出國產(chǎn)核心選手對我國電子競技發(fā)展影響的 SO 戰(zhàn)略、ST戰(zhàn)略、WO 戰(zhàn)略和 WT 戰(zhàn)略。具體流程見圖 1。
圖1 利用SWOT分析核心選手對電子競技影響戰(zhàn)略流程圖
通過國產(chǎn)核心選手對電子競技影響要素SWOT矩陣(表4)可以看出,現(xiàn)階段國產(chǎn)具備了電子競技發(fā)展的人口、政策及營銷優(yōu)勢,國家信息產(chǎn)業(yè)部提出,讓我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更加規(guī)范和有序,同時還要加大對游戲產(chǎn)業(yè)的支持力度,使電子競技具備良好的政策環(huán)境[8]。在機(jī)遇戰(zhàn)略方面符合現(xiàn)階段互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展、新媒體營銷策略不斷完善的大背景,隨著電子競技被列為第99個正式體育競賽項(xiàng)目,具備國家重視和政策支持的良好機(jī)遇。我國國產(chǎn)核心選手的培養(yǎng),對規(guī)避一味引進(jìn)外援導(dǎo)致的不確定因素具有重要作用,可以使我國電子競技競賽水平得以提高,彌補(bǔ)現(xiàn)階段面臨的困境,完善我國電子競技發(fā)展生態(tài)。
4.1 國產(chǎn)核心選手對比賽成績具有絕對影響,但是比賽過程中需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作,絕對的個人英雄主義和平均化的團(tuán)隊(duì)水平均不利于比賽的勝利,需要具有絕對個人技術(shù)的核心選手與良好團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)分配相結(jié)合,才能取得較好的成績。
4.2 國產(chǎn)核心選手的培養(yǎng)對我國電子競技發(fā)展具有重要意義,目前國家越來越重視電子競技的發(fā)展,依托現(xiàn)階段的政策優(yōu)勢,把握電子競技發(fā)展機(jī)遇,提升我國電子競技綜合實(shí)力,提升國產(chǎn)核心選手的競賽水平,應(yīng)從以下幾個方面進(jìn)行思考:
4.2.1 培養(yǎng)選手的戰(zhàn)術(shù)意識。隨著選手們對游戲的認(rèn)識越來越深入,比賽的節(jié)奏也越來越快,這就需要良好的戰(zhàn)術(shù)意識來支配比賽。
4.2.2 培養(yǎng)選手的心理素質(zhì)和攻守平衡能力。比賽對選手的心理素質(zhì)有著較高的要求,臨危不懼、臨危不亂是取得勝利的重要因素。
4.2.3 規(guī)范網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,使得電子競技良性發(fā)展。不僅要保證競技的公平性,更要保證群眾參與的規(guī)范性,輿論導(dǎo)向和營銷策略合理引導(dǎo),避免青少年過度沉迷,形成良好的競技生態(tài)。
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