常林梅
摘要:隨著社會的不斷進步,我國的科學(xué)技術(shù)水平也得到了進一步提升,虛擬現(xiàn)實技術(shù)隨之誕生。虛擬現(xiàn)實技術(shù)給我國動畫創(chuàng)作帶來了新的變革,遠(yuǎn)超以往動畫創(chuàng)作的進步速度,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)融入進動畫創(chuàng)作中會給我國動畫創(chuàng)作水平帶來一個質(zhì)的飛躍。本文以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為基礎(chǔ),進一步闡述了基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的動畫創(chuàng)作的主要技術(shù)與過程,并對其進行了總結(jié)與概括。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù) 動畫創(chuàng)作 新媒體動畫
中圖分類號:TB23 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9416(2016)12-0113-01
1 前言
目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐漸得到了普及,但是卻沒有被廣泛運用到動畫創(chuàng)作中?;仡欉^去動畫創(chuàng)作的發(fā)展歷史,我們可以很容易地發(fā)現(xiàn),動畫創(chuàng)作一直都是依靠于科學(xué)技術(shù)的,動畫創(chuàng)作想要能夠得到進一步的發(fā)展,是沒有辦法離開科學(xué)技術(shù)的,失去了科技支撐的動畫創(chuàng)作就如同無本之木、無源之水。虛擬現(xiàn)實技術(shù)時新時代產(chǎn)生的科學(xué)技術(shù),以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為基礎(chǔ)來進行動畫創(chuàng)作是我國動畫創(chuàng)作進一步發(fā)展所不可缺少的一個環(huán)節(jié)。本文闡述了基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的動話創(chuàng)作的主要技術(shù)與具體過程,旨在讓我國動畫創(chuàng)作研究能有一個更深層次的發(fā)展。
2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的動畫創(chuàng)作過程
虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的動畫創(chuàng)作過程主要可以總結(jié)為六步:創(chuàng)建模型、模型導(dǎo)入、物理屬性設(shè)置、屬性設(shè)置、相機創(chuàng)建、渲染輸出。這與過去傳統(tǒng)的動畫創(chuàng)作過程相似,但是一虛擬現(xiàn)實為基礎(chǔ)的動畫創(chuàng)作在結(jié)局的選擇上會變得更加多樣化,基于虛擬現(xiàn)實下的動畫創(chuàng)作在故事內(nèi)容的走向上與結(jié)局內(nèi)容的設(shè)定上都會更加注重觀眾的意愿,讓其作為故事劇情發(fā)展的一個參考因素。具體的動畫創(chuàng)作技術(shù)與制作流程如下。
2.1 模型創(chuàng)建
在目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)只能夠作為內(nèi)容制作的一個憑借,沒有辦法進行具體模型的制作,是需要借助其他的軟件來完成的。目前所可用的建模方式的種類較多,但是基于成本控制原則,我國目前使用較多的建模軟件是Autodesk公司的產(chǎn)品,例如3DsMax、maya等。因為建模軟件在操作與功能的體現(xiàn)上是相差不大的,因此本文就以3DsMax作為介紹樣本。3DsMax這一軟件在模型創(chuàng)建這一塊上是有著較為完善的功能的,使用這一款軟件,幾乎可以創(chuàng)建出所有一切想象之中的東西。并且,3DsMax的建模方式與藝術(shù)創(chuàng)作者的思維方式有著較多的相似之處。模型創(chuàng)建的過程就像是在進行石像雕刻,首先勾勒出大致的模樣,然后再進一步勾勒出具體的細(xì)節(jié),讓作品變得更加完美。不僅如此,3DsMax還有軟選擇功能鍵,即soft selection,這樣的功能讓動畫創(chuàng)作者能夠更加簡便地對創(chuàng)建的模型的一些細(xì)節(jié)進行處理,對所創(chuàng)建的模型的控制能力也提高了。模型創(chuàng)建的主要目的是為了能夠減少動畫后期制作人員的工作任務(wù),并且讓整個系統(tǒng)變得更加順暢,不過這都需要有豐富的制作經(jīng)驗來作為基礎(chǔ)。
2.2 模型導(dǎo)入
虛擬現(xiàn)實軟件是有專門的識別格式的,像3DsMax這一類的文件并沒有辦法直接導(dǎo)入進Vritools中去,而是需要先行將nmo格式的文件導(dǎo)出之后,才能夠被虛擬現(xiàn)實軟件所識別。一般來說,常規(guī)的模型都能夠被識別而出,但是模型的材質(zhì)的話就沒有辦法能夠完全識別而出。Vritools同時還能夠進行動畫的導(dǎo)入,這些都是較為普通常見的功能。在進行模型導(dǎo)入的時候,我們所需要關(guān)注的重點就是模型的比例問題,在導(dǎo)入過程中一定不能讓比例失調(diào)。之所以會出現(xiàn)比例失調(diào)是因為在模型制作中,工作人員常常會將一個整體的工作分為多個部分,再由不同的人來共同進行制作,這樣就容易使模型的尺寸等出現(xiàn)變化,因此,在這是就需要將軟件系統(tǒng)單位進行統(tǒng)一的設(shè)置。
2.3 物理屬性設(shè)置
將模型導(dǎo)入成功之后,接下來就是對模型的具體屬性進行配置。Vritools的屬性Building Blocks能夠較為簡易并且快速的對具體的屬性進行設(shè)置,像是給所創(chuàng)建的汽車模型增加屬性,能夠讓汽車模型具有速度控制等能力。
2.4 屬性測試
在將基礎(chǔ)屬性全部設(shè)置好之后,就需要工作人員來對所設(shè)置的屬性進行測設(shè),當(dāng)發(fā)現(xiàn)有些屬性出現(xiàn)了錯誤或者與之前所預(yù)想的效果出現(xiàn)偏差時,就需要對屬性進行修改,直到最終效果能夠令我們滿意為止。譬如,當(dāng)所創(chuàng)建的動畫人物直接穿過了一堵墻壁,那就表明墻壁的屬性沒有設(shè)置,這就需要對墻壁的剛體屬性進行添加。
2.5 相機創(chuàng)建
將以上工作都完成之后,接下來就是基于劇情的分鏡頭來進行相機的創(chuàng)建,這是因為動畫創(chuàng)作并不是局限在一個平面內(nèi)的,而是需要不同的鏡頭來進行全方位展示。其中最為常見的就是跟隨鏡頭,跟隨鏡頭大多是運用于駕車過程中的,角色的行徑過程大多都是使用的跟隨鏡頭,在Vritools中可以設(shè)置完全跟隨鏡頭,同時還有定點鏡頭與不同鏡頭相互切換,在這里都能夠得以實現(xiàn)。
2.6 多環(huán)境建設(shè)和渲染輸出
在完成上述工作之后,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的動畫創(chuàng)作就應(yīng)對一些細(xì)節(jié)開始進行更加細(xì)致的處理,其中包括聲音以及一些特效制作商。在不同的環(huán)境之中,動畫創(chuàng)作人員需要具有一個聽聲辨物以及相對距離的掌握能力,并且還需要能夠模擬沉浸過程中所出現(xiàn)的天氣變化、嗅覺變化等,當(dāng)這些全部都完成后,就能夠進行渲染輸出,完成制作。
3 結(jié)語
總而言之,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)為我國動畫創(chuàng)作帶來了更多的發(fā)展空間,它打破了過去傳統(tǒng)動畫劇情的編排模式,讓動畫變得更加具有互動性,虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓傳統(tǒng)的動畫創(chuàng)作擁有了新的技術(shù),在科學(xué)技術(shù)的推動下,動畫創(chuàng)作的改革將指日可待。
參考文獻
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