劉洪波
網(wǎng)絡游戲隨終端形式而變化,以手機為主的移動端游戲已占到游戲市場的半壁江山。有媒體發(fā)表調(diào)查性報道,削減手機游戲?qū)η嗌倌耆后w的負面影響已是亟待解決的社會問題。
問題有哪些呢?一是游戲情節(jié)和畫面上,爆衣、雙修、殺戮等黃暴內(nèi)容較多;二是玩家行為上,沉迷手游導致青少年健康受到影響,引發(fā)逃課和上課不用心等變相逃課行為,有些青少年花費大量金錢;三是內(nèi)容和價值觀上,一些手游誤導青少年,如游戲角色中荊軻是女的,李白成為刺客,扁鵲是用毒高手,而正面引導價值觀的產(chǎn)品難以受到歡迎。
看起來,游戲平臺有變化,但問題不是新問題,而是老問題有了新表現(xiàn)。從街機到個人電腦,從個人電腦到移動設備,電子游戲?qū)θ藗冇绕淝嗌倌甑男睦?、行為和價值觀的影響,也是與時俱進的。新技術對人的正面影響有多大,它對人的負面影響也就可能有多深。所謂“雙刃劍”,哪一面都是一樣鋒利。
電子游戲與傳統(tǒng)游戲的最大區(qū)別,在于“在場性”的差異,傳統(tǒng)游戲是身體在場、與游戲?qū)ο笾苯咏佑|,電子游戲是身體的虛擬在場。
從街機到手機,電子游戲的“可獲得性”已經(jīng)極大增強了,接近電子游戲過去還需要種種條件,現(xiàn)在可以說已是“無條件的”。當手機成為身體的外在器官時,游戲也就得以成為一種器官性的功能。這一功能既可以使通訊便捷,使在線成為日常,使獲得各種服務易如反掌,也可以使騷擾電話、電信詐騙、不合法的跟蹤等等“常態(tài)化”,游戲是這些情況中的一種,既可能隨時愉悅身心,也可能隨時讓人沉陷。隨著可穿戴設備、可植入設備的普遍化,沉浸體驗更加易得,游戲甚至可能在無需外在動作、只需意識參與的狀態(tài)下進行,那時,擔憂可能又更深一層??傮w而言,游戲的困擾,只是技術困擾的一部分、一個局部的表現(xiàn)。
但無論如何,社會是有巨大吸納能力和調(diào)適能力的,技術的沖擊總是慢慢變成技術的嵌入,從而技術存在變成社會存在的一部分。這里面包括觀念的變遷,也包括社會找到控制技術負面性的辦法。電子游戲也是一樣,從強烈的社會排斥到電玩競技化,從網(wǎng)癮應當治療到懷疑網(wǎng)癮治療,變化就已不小。
電子游戲的內(nèi)容情節(jié)問題是另一個問題,說到底就是“掃黃打非”問題。印刷時代、圖像時代到現(xiàn)在,人們應當接觸正面的、光明的、積極的內(nèi)容,應當形成一個主流價值觀占主體位置的文化環(huán)境,就沒有變過。今后,這一點也不會變,但可能,我們既要關注“不良環(huán)境”的限制,也要看到社會主流價值對人的是非感有更加深遠的影響。
手游對青少年的負面影響,當下說值得關注,長遠看不必過慮。人的成長、文化價值和社會調(diào)適能力,都有足夠韌勁和彈性。有些是找到調(diào)適的辦法,有些是讓成長和時間起作用,今日青少年會是明天的中堅,而無論他們在成長中遇到了什么,這是可以相信的。