◆何 丹 辜秀玲
(1.西華師范大學(xué)學(xué)前與初等教育學(xué)院 四川 637000;2.華中師范大學(xué)心理學(xué)院 湖北 430079)
網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的影響因素及其后效
◆何 丹1辜秀玲2
(1.西華師范大學(xué)學(xué)前與初等教育學(xué)院 四川 637000;2.華中師范大學(xué)心理學(xué)院 湖北 430079)
網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感是個體進(jìn)行在線游戲活動時產(chǎn)生的一種極度愉悅體驗(yàn)。本文從個體因素、網(wǎng)絡(luò)游戲特征、認(rèn)知因素三個方面對其影響因素進(jìn)行了梳理。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感可以提升玩家樂趣體驗(yàn),促進(jìn)玩家產(chǎn)生使用意圖及用戶忠誠度,同時也與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有著復(fù)雜的關(guān)系。未來的研究應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的內(nèi)在作用機(jī)制進(jìn)行深入探討從而使研究結(jié)果更具有理論及實(shí)踐價值。
網(wǎng)絡(luò)游戲;沉浸感;網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
無論是電腦端還是手機(jī)端,網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)娛樂性應(yīng)用的代表,因其豐富的游戲內(nèi)容、代入感強(qiáng)、競技性、擁有社交屬性等特點(diǎn),已經(jīng)成為廣大網(wǎng)民日常生活中不可或缺的重要組成部分[1]。這也引起了心理學(xué)研究者的關(guān)注,研究發(fā)現(xiàn)許多玩家玩游戲是因?yàn)樗麄兿矚g沉浸在美妙的虛擬世界[2]。眾多研究表明沉浸感是玩家受到網(wǎng)絡(luò)游戲長久吸引的一個重要因素[3][4][5],有時玩家僅僅是為達(dá)到并維持沉浸狀態(tài)而進(jìn)行游戲[6]。
沉浸感也叫最優(yōu)體驗(yàn),用于描述個體完全投入某項(xiàng)活動時產(chǎn)生的極度愉悅體驗(yàn)[7]。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,研究者將沉浸感的研究逐漸擴(kuò)展至信息技術(shù)領(lǐng)域[8]。富有創(chuàng)造性、復(fù)雜的活動才能產(chǎn)生沉浸感,為了能重復(fù)體驗(yàn)沉浸感個體會不斷進(jìn)行更復(fù)雜的挑戰(zhàn)并隨之使其技能得到提升,這便是一個“培養(yǎng)”的過程。而網(wǎng)絡(luò)游戲便是這樣一個促進(jìn)沉浸感產(chǎn)生的理想載體[9]。
1.1 個體因素
1.1.1 人口學(xué)變量
網(wǎng)絡(luò)游戲中大型多人在線角色扮演類、動作格斗類、射擊類、即時戰(zhàn)略類等重度游戲類型是用戶偏好的主要類型[1]。這些重度游戲更易吸引男性玩家。雖然有研究者指出沉浸感不存在顯著性別差異[10],但也有研究顯示男性沉浸體驗(yàn)要強(qiáng)于女性[4]。已有研究發(fā)現(xiàn)男性與女性在網(wǎng)絡(luò)游戲樂趣的感知上存在差異,男性更容易通過游戲獲得樂趣從而對某一游戲產(chǎn)生持續(xù)使用意圖[11]。
1.1.2 人格
個體人格特質(zhì)也會對沉浸感產(chǎn)生影響。研究顯示,有新奇追求、持久性、低自主性、自我超越特質(zhì)的個體更容易體驗(yàn)到沉浸感,這些個體會樂于將注意力集中于新奇性的活動,在面臨挑戰(zhàn)和挫折時能夠堅(jiān)持游戲,在游戲時間上沒有嚴(yán)格的控制性而且富有活躍的想象力,而這些都有助于促進(jìn)沉浸體驗(yàn)[12]。從控制點(diǎn)理論出發(fā)的研究發(fā)現(xiàn)強(qiáng)內(nèi)控性的個體相比于弱內(nèi)控性個體更容易進(jìn)入到沉浸狀態(tài),內(nèi)控性個體更樂于面對任務(wù)中的挑戰(zhàn),而挑戰(zhàn)性是沉浸體驗(yàn)的重要特征之一,因此強(qiáng)內(nèi)控性個體更容易產(chǎn)生高水平的沉浸體驗(yàn)[13]。
1.1.3 動機(jī)
動機(jī)因素對提升沉浸體驗(yàn)有著重要作用,游戲過程中參與動機(jī)越高的玩家越容易產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)[14]。對青少年網(wǎng)游玩家的研究顯示享受樂趣、自我效能、社會交際和超越現(xiàn)實(shí)等基本內(nèi)在動機(jī)都會積極促進(jìn)沉浸動機(jī)的形成,使其處于一種陶醉、忘我的愉悅狀態(tài)中[15]。根據(jù)自我決定理論,個體存在自主、能力和關(guān)聯(lián)三種基本心理需求,上述各種動機(jī)名稱雖然不一樣,但都滿足了這三種基本需要,如自我效能、超越現(xiàn)實(shí)、成就動機(jī)可以歸為能力需求,社會交際可以歸為關(guān)聯(lián)需求,這些基本需求的滿足促使個體進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,產(chǎn)生更多的沉浸體驗(yàn)。也正是由于某些個體有更強(qiáng)的內(nèi)部動機(jī),他們比其他人更關(guān)注活動本身從而更容易產(chǎn)生沉浸體驗(yàn),對于產(chǎn)品開發(fā)者,可根據(jù)玩家不同的內(nèi)在需求進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),從而提升產(chǎn)品的受歡迎程度。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲特征
1.2.1 游戲難度
無論是哪種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,其游戲任務(wù)在設(shè)計(jì)過程中都遵循了由易到難、循序漸進(jìn)的原則,網(wǎng)絡(luò)游戲所存在的層次性、動態(tài)性決定了其成為沉浸體驗(yàn)的理想載體[14]。研究表明,不同難度的游戲會產(chǎn)生不一樣的沉浸體驗(yàn),當(dāng)游戲水平較簡單或較難時游戲玩家沉浸感較低,而中度或最佳的游戲水平更容易促進(jìn)玩家沉浸感的產(chǎn)生[16]。
1.2.2 游戲類型
網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁雜,研究者對其種類的劃分方式各不相同,研究結(jié)果也存在著差異。Kaye將游戲劃分為競爭和合作兩類進(jìn)行研究,結(jié)果表明沉浸感的產(chǎn)生在兩類游戲中不存在顯著差異[17]。同樣,其劃分的高暴力游戲組和低暴力游戲組在沉浸等游戲體驗(yàn)上也無顯著差異。但也有研究認(rèn)為,相對于暴力游戲,玩家在非暴力游戲中能體驗(yàn)到更多的沉浸感[18]。
1.2.3 交互性
交互性是指與兩個或更多對象進(jìn)行溝通交流并彼此影響的行為。網(wǎng)絡(luò)游戲中交互性可以分為兩種類型:人機(jī)交互指玩家與系統(tǒng)的互動;社會互動,指玩家與其他玩家的互動[11]。相比于其他活動,交互性與網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感有著更為緊密的關(guān)系。
1.3 認(rèn)知因素
1.3.1 遠(yuǎn)程臨場感
遠(yuǎn)程臨場感是指個體感到自身存在于虛擬環(huán)境當(dāng)中,并成為活動的一部分,是相對于時間感扭曲而言的一種空間感扭曲[19]。遠(yuǎn)程臨場感是個體在虛擬環(huán)境中將注意維持在特定任務(wù)的必要條件[20]。遠(yuǎn)程臨場感與網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸顯著正相關(guān)[19]。遠(yuǎn)程臨場感來源于一種不熟悉感,根據(jù)認(rèn)知資源理論,在網(wǎng)絡(luò)游戲中當(dāng)刺激越具有新異性時越能夠吸引玩家的注意,因而分配給游戲虛擬環(huán)境的注意資源就有可能多于物理環(huán)境,而這種注意的高度集中有助于個體沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)生。
1.3.2 價值感知
網(wǎng)絡(luò)游戲并不僅僅是消遣娛樂產(chǎn)品,在一定程度上還承擔(dān)著游戲玩家的實(shí)用性訴求,如建立人際關(guān)系,獲得獎勵提升等級,賺錢等。因此對于網(wǎng)游價值的感知可以分為功利性感知和享樂性感知。前者重視網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的工具性價值,而后者則更多的關(guān)注游戲帶給他們的樂趣[21]。無論玩家持有功利性感知還是享樂性感知,都會對沉浸體驗(yàn)產(chǎn)生影響,而兩者相較來說,功利性感知對沉浸感的影響更為強(qiáng)烈。
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與樂趣
沉浸感經(jīng)常與積極情感體驗(yàn)的誘發(fā)有重要關(guān)系,如樂趣、熱情、愉悅、幸福感[17],因而沉浸感被認(rèn)為是積極心理學(xué)的核心變量。而網(wǎng)絡(luò)游戲本身的娛樂取向,也使得樂趣與網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感有著緊密的關(guān)系。一方面,樂趣促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感。純粹以享受樂趣和達(dá)到現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的愿望為目的的網(wǎng)游玩家更容易受到尋求沉浸體驗(yàn)動機(jī)的驅(qū)使,也更可能感受到這種最佳體驗(yàn)[15]。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感提升樂趣。對網(wǎng)游玩家的研究發(fā)現(xiàn),沉浸感和樂趣之間存在著高相關(guān),游戲過程中的沉浸體驗(yàn)?zāi)茴A(yù)測游戲后的樂趣和積極情感[14]。
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與游戲意圖
心理因素相比于技術(shù)更能影響玩家的使用意圖[11],而在眾多心理因素中,研究者相信沉浸感是最為重要的,是人們之所以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的基本原因[22]。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感是提高游戲意向的內(nèi)在動機(jī)[15],是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引力的重要來源,更是解釋網(wǎng)游行為的決定性因素[4]。總之,沉浸感對網(wǎng)絡(luò)游戲使用意圖具有積極影響[11]。
2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與用戶忠誠度
網(wǎng)絡(luò)游戲的使用只是一個開端,作為游戲的研發(fā)者,更關(guān)注玩家是否會持續(xù)進(jìn)行該游戲,產(chǎn)生對產(chǎn)品的忠誠。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感對持續(xù)網(wǎng)游行為和用戶忠誠度的影響也得到了大量研究者的關(guān)注。用戶忠誠度是指對某一特定公司、商店或產(chǎn)品產(chǎn)生偏好性重復(fù)使用行為。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的沉浸體驗(yàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠度產(chǎn)生重要影響[23]。沉浸的實(shí)現(xiàn)是人們持續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)鍵動機(jī),會增強(qiáng)玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠[24]。網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感在維系游戲用戶中扮演著重要角色,還會鼓勵玩家重復(fù)游戲行為并將游戲推薦給他人[21]。沉浸感不僅直接作用于網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠,也會對其產(chǎn)生間接影響。網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動性、滿意度都通過網(wǎng)絡(luò)沉浸感來影響用戶網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠[21]。
2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
沉浸感是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的一個預(yù)測因素[25]。研究表明玩家體驗(yàn)到的沉浸感越高,越會對網(wǎng)游成癮[26]。有研究認(rèn)為沉浸感的各維度得分與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各維度得分呈顯著正相關(guān),沉浸感和重復(fù)行為的交互作用導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)成癮的發(fā)生[27]。但在對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的間隔6個月的交叉滯后的研究中發(fā)現(xiàn),沉浸感與網(wǎng)游成癮傾向存在負(fù)相關(guān),且無法對網(wǎng)游成癮傾向進(jìn)行有效預(yù)測[28]。
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感生理機(jī)制研究
現(xiàn)有對沉浸感的研究方法,大都依賴于被試對其活動和體驗(yàn)準(zhǔn)確報(bào)告的能力及意愿,影響研究的準(zhǔn)確度及研究的深度。雖然已有部分研究者使用fMRI等技術(shù)探討了相關(guān)腦區(qū)與沉浸感及沉浸傾向的關(guān)聯(lián)性[29],但仍屬于探索階段,而針對網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感生理機(jī)制的研究更是缺乏。研究者認(rèn)為,或許沉浸感存在不同程度,從微沉浸到顯著沉浸是一個連續(xù)體[30],而從認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)角度研究出發(fā)的研究認(rèn)為,從非沉浸狀態(tài)到沉浸狀態(tài)的轉(zhuǎn)變是突然的,沒有任何過渡,而且個體并未認(rèn)識到這種轉(zhuǎn)變[31]。那么沉浸感的發(fā)生究竟是連續(xù)還是非連續(xù)的?強(qiáng)度水平有著怎樣的變化,具不具備階段性?如果存在階段性,沉浸感的各個維度表現(xiàn)是同時產(chǎn)生還是在沉浸的不同階段相繼發(fā)生?各個維度間又存在怎樣的關(guān)系?此外,有研究者從現(xiàn)象學(xué)和具身交互的角度對沉浸感進(jìn)行了全新闡釋,雖然該觀點(diǎn)并不是針對網(wǎng)絡(luò)游戲而提出,但卻為網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的理解提供了全新的視角[32]??傊?,研究者需要充分利用已有技術(shù),探索出更為科學(xué)有效的測量方法來了解網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的潛在因素結(jié)構(gòu)及不同成份在游戲中是如何相互作用,而這又可以促進(jìn)有效評估技術(shù)的發(fā)展[33]。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的作用機(jī)制研究
網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感與成癮的關(guān)系仍然存在著較大的爭議,同時,研究者也要注意到不是所有成癮玩家都一定會有沉浸狀態(tài),也并不是所有體驗(yàn)到沉浸感的玩家都對網(wǎng)游成癮[34]。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感是積極心理學(xué)的核心變量,作為一種積極的情感體驗(yàn),它為何會與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮這種消極現(xiàn)象間產(chǎn)生聯(lián)結(jié)值得研究者深入的探討。
研究表明確實(shí)存在某些人格特質(zhì)是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的易感因子[26],是否是人格特質(zhì)在其中起著調(diào)節(jié)作用呢?根據(jù)認(rèn)知—行為模型及相關(guān)研究,非適應(yīng)性認(rèn)知作為近端充分條件對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有預(yù)測作用[35],是否是玩家對感受到的沉浸體驗(yàn)錯誤的認(rèn)知使得個體認(rèn)為,只有游戲能帶給他這種感受從而導(dǎo)致游戲成癮?未來研究可以對兩者之間作用機(jī)制進(jìn)行深入探討,有助于將沉浸感的積極影響最大限度發(fā)揮的同時,降低網(wǎng)游成癮的不良影響。
3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感理論及研究結(jié)果的實(shí)際應(yīng)用
網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感對網(wǎng)絡(luò)游戲的使用及忠誠有著重要影響,這對游戲的設(shè)計(jì)者及開發(fā)公司應(yīng)有所啟迪[36]。設(shè)計(jì)者可根據(jù)沉浸感的影響因素及其維度特點(diǎn),對其設(shè)計(jì)進(jìn)行修改以提升沉浸體驗(yàn),維持玩家對產(chǎn)品的忠誠度。正如有些研究者所說,對于游戲設(shè)計(jì)者來說,所要思考的不是沉浸體驗(yàn)是否重要,而是游戲能夠讓玩家的沉浸體驗(yàn)保持多久[37]。而另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感所具備的積極潛質(zhì)應(yīng)當(dāng)被充分挖掘。對于教育類的在線游戲,通過提升沉浸體驗(yàn)促進(jìn)教育游戲?qū)W(xué)生的吸引力從而強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果[38]。目前網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感的研究大多還停留在理論概念層面,因此,將具體的概念性因素與實(shí)際設(shè)計(jì)特征相匹配并發(fā)揮優(yōu)勢還需要更深入的探討[37]。
[1]Johnson D,Nacke L E,Wyeth P.All about that Base:Differing Player Experiences in Video Game Genres and the Unique Case of MOBA Games[C].ACM Press, 2015.
[2]Yee N. Motivations for play in online games.[J]. Cyberpsychology & Behavior the Impact of the Internet Multimedia & Virtual Reality on Behavior & Society, 2006.
[3]Hamari J,Keronen L,Alha K.Why Do People Play Games? A Review of Studies on Adoption and Use[C].Hawaii International Conference on System Sciences. IEEE,2015.
[4]Voiskounsky A E,Mitina O V,Avetisova A A.Playing Online Games: Flow Experience.[J].Psychnology Journal, 2004.
[5]Wan C S,Chiou W B.Psychological motives and onlinegames addiction:a test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents.[J]. Cyberpsychology & Behavior the Impact of the Internet Multimedia & Virtual Reality on Behavior & Society,2006.
[6]Frostlinghenningsson M.First-person shooter games as a way of connecting to people: "brothers in blood"[J]. Cyberpsychology & Behavior the Impact of the Internet Multimedia & Virtual Reality on Behavior & Society,2009.
[7]Csikszentmihalyi,M.Beyond Boredom and Anxiety. San Francisco,CA:Jossey Bass,1975.
[8]Hoffman D L,Novak T P.Marketing in hypermedia computer-mediated environments:Conceptual foundations [J].Journal of Marketing,1997.
[9]Massimini F,Delle F A.Individual development in a bio-cultural perspective.[J].American Psychologist,2000.
[10]Faiola A,Newlon C,Pfaff M,et al.Correlating the effects of flow and telepresence in virtual worlds: Enhancing our understanding of user behavior in game-based learning[J].Computers in Human Behavior,2013.
[11]Lee M. Understanding the behavioural intention to play online games:An extension of the theory of planned behaviour[J]. Online Information Review,2009.
[12]Teng C I.Who are likely to experience flow? Impact of temperament and character on flow[J]. Personality & Individual Differences,2011.
[13]Bendjelloul F,Mandys V.Locus of control and the flow experience:An experimental analysis[J]. European Journal of Personality,2008.
[14]Weibel D,Wissmath B.Immersion in computer games: the role of spatial presence and flow[J].International Journal of Computer Games Technology,2011.
[15]張紅霞,謝毅.動機(jī)過程對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向的影響模型[J].心理學(xué)報(bào),2008.
[16]Rheinberg F,Vollmeyer R.Flow-Erleben in einem Computerspiel unter experimentellvariierten Bedingungen[J] Zeitschrift Für Psychologie,2003.
[17]Kaye L K. Motivations,experiences and outcomes of playing videogames[J].University of Central Lancashire,2011.
[18]Chiang Y T. Exploring Online Game Players' Flow Experiences and Positive Affect.[J]. Turkish Online Journal of Educational Technology,2011.
[19]Faiola,A.,& Smyslova,O.Flow experience in second life:The impact of telepresence on human-computer interaction. Online communities and social computing,2009.
[20]Finneran,C.M.,& Zhang,P.A person-artefact-task (PAT) model of flow antecedents in computer-mediated environments. International Journal of Human-Computer Studies,2003.
[21]Chang I,Liu C C,Chen K. The effects of hedonic/util itarian expectations and social influence on continuance intention to play online games[J]. Internet Research,2014.
[22]Murphy,C.,Chertoff,D.,Guerrero,M.,Moffitt,K.(2013).De sign better games: Flow,motivation,and fun.In the Design and Development of Training Games:Practical Guidelines from a Multi-Disciplinary Perspective (chap.5,pp.1-27). Engl and:Cambridge University Press.
[23]毛政仁.網(wǎng)路口碑與沉迷經(jīng)驗(yàn)對線上游戲持續(xù)使用意圖之研究—以科技準(zhǔn)備度為干擾變數(shù)(D).大同大學(xué),2010.
[24]魏華,范翠英,平凡等.網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類、影響及其作用機(jī)制[J].心理科學(xué)進(jìn)展,2011.
[25]Zheng H,Qian M Y,Chun-Li Y I,et al. Correlated Factors Comparison:The Trends of Computer Game Addiction and Internet Relationship Addiction[J]. Chinese Journal of Clinical Psychology,2000.
[26]魏華,周宗奎,田媛等.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮:沉浸的影響及其作用機(jī)制[C].武漢市科學(xué)年會心理學(xué)分會場:中國心理學(xué)會普通心理與實(shí)驗(yàn)心理分會代表大會暨2012年學(xué)術(shù)年會, 2012.
[27]Chou T J,Ting C C.The role of flow experience in cyber-game addiction[J].Cyberpsychology & Behavior,2003.
[28]Wan C S,Chiou W B.Psychological motives and online games addiction:a test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents[J]. Cyberpsycholoogy & Behavior the Impact of the Internet Multimedia & Virtual Reality on Behavior & Society,2006.
[29]Bendjelloul F,Mandys V.Locus of control and the flow experience:An experimental analysis[J].EuropeanJourn al of Personality,2008.
[30]Csikszentmihalyi M.Optimal experience, Psycholog ical studies of flow in consciousness[J]. Man,1989.
[31]Weber R,Tamborini R,Westcott-Baker A,et al. Theorizing Flow and Media Enjoyment as Cognitive Synchronization of Attentional and Reward Networks[J]. Communication Theory,2009.
[32]Romero P,Calvillo-Gámez E. An Embodied View of Flow[J].Interacting with Computers,2013.
[33]Procci K,Singer A R,Levy K R,et al.Measuring the flow experience of gamers: An evaluation of the DFS-2[J]. Computers in Human Behavior,2012.
[34]Hull D C,Williams G A,Griffiths M D. Video game characteristics,happiness and flow as predictors of addiction among video game players:A pilot study[J]. Journal of Behavioural Addictions,2013.
[35]Li H,Wang S.The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents[J].Children & Youth Services Review,2013.
[36]Jo N Y,Lee K C,Park B W.Exploring the Optimal Path to Online Game Loyalty: Bayesian Networks versus Theory-Based Approaches[M].Ubiquitous Computing and Multimedia Applications. Springer Berlin Heidelberg,2011.
[37]Murphy,C.(2011).Why games work and the science of learning.In Interservice,Interagency Training, Simulations. and Education Conference (pp.260-272).
[38]任俊,施靜,馬甜語.Flow研究概述.心理科學(xué)進(jìn)展,2009.