李楷平
政策轉(zhuǎn)向,污名化不再
雖然早在2003年,電競就被國家體育總局定為體育項目。但不可否認,這十多年來從政府機構到民間,大多數(shù)仍對電競持否定態(tài)度。直到2013年,國家跳水隊何超仍在微博上說“玩兒游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得那么辛苦真白干了?!笨梢钥醋鬟@種態(tài)度的典型代表。
2014年后,由于TI、S等高獎金賽事的舉辦,以及直播平臺的出現(xiàn),電競明星收入大幅上漲。這一定程度改變了電競的民間形象,但官方對電競的熱情仍然有限。2016年之前,沒有任何國家部委發(fā)布過任何一條鼓勵電競的政策。
這種情況下,2016年電競政策的密集轉(zhuǎn)向顯得“幸福來得太突然”。
發(fā)改委&國務院
發(fā)改委和國務院都有正式表態(tài),鼓勵各地方政府和其他部委發(fā)展電競。這也導致今年全國各地方政府掀起一股舉辦電競賽事的狂潮,盡管缺乏第一手的統(tǒng)計數(shù)據(jù),但毫無疑問今年電競賽事的數(shù)量絕對是歷年來最多的。
不過從行業(yè)發(fā)展規(guī)律來看,一哄而上的過熱往往難以持久。我早已說過,目前電競賽事的頭部資源掌握在電競游戲廠商手中,第三方賽事成長乏力,缺少盈利模式。2016年地方政府或企業(yè)響應號召,推出的賽事幾乎全是第三方賽事。先天短板加上過熱的競爭,2016年地方賽事的熱鬧可能只是曇花一現(xiàn)。2017年可能大部分賽事無法存活到第二屆,只有那些劍走偏鋒,找到自己核心贏利點的賽事,才有可能延續(xù)下去,真正為賽事舉辦地帶來經(jīng)濟效益。
國家體育總局
國家體育總局在“十三五”規(guī)劃中將電競列為重要一環(huán)。根據(jù)該規(guī)劃,十三五期間體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模目標是3萬億元,比2015年翻一番。
這是國家對體育產(chǎn)業(yè)的要求,自然也包括對電競產(chǎn)業(yè)的要求。它代表了政策層面的新態(tài)度:不僅不限制電競發(fā)展,而且要求電競你必須發(fā)展,還要發(fā)展的既快又穩(wěn)。這個態(tài)度變化之大,完全可以說是180度的大轉(zhuǎn)彎。
文化部
文化部也在9月前后發(fā)布文件,對電競泛娛樂有了前所未有的開放力度,并鼓勵全國各地打造游戲游藝轉(zhuǎn)型升級場所(也就是所謂的電競館)。
整個2016年,電競行業(yè)的巨頭們都將電競館看作生態(tài)建設重要一環(huán),從華碩、明基等硬件廠商到國美、蘇寧等家電賣場巨頭,包括WESG、WCA等賽事方,都在嘗試電競館。電競館正在成為電競產(chǎn)業(yè)競爭的一個新紅海,激烈廝殺可能到2017年仍難分出勝負。我們也將在2017年對此重點加以關注。
教育部
9月6日,教育部則將“電子競技運動與管理”納入了高等教育的大專專業(yè),從而使大學生們可以名正言順地在大學接受電競培養(yǎng)。
教育部政策給2016年電競“去污名化”畫了一個圓滿句號。盡管還有少數(shù)人仍對電競抱有偏見,但從民間到官方,主流的態(tài)度都變成了“樂觀其成”甚至“樂在其中”。投身電競不再是“誤入歧途”,學習電競也不再是“誤人子弟”。
文體娛樂,現(xiàn)在要加一個電競
12月,騰訊互娛在TGC現(xiàn)場舉行了發(fā)布會,正式宣布騰訊電競成為與騰訊游戲、騰訊文學、騰訊影業(yè)、騰訊動漫并駕齊驅(qū)的品牌。
這是2016年電競昂首獨立的一個縮影。
前面說過,在行業(yè)形象上,電競在2016年徹底完成了“去污名化”,獲得了政府、民間的一致認可。在這個過程中,電競成長為結構豐滿、內(nèi)容充實的產(chǎn)業(yè),具有自己的獨特產(chǎn)業(yè)邏輯和模式。而隨著電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)涵的擴張,它與其他文娛產(chǎn)業(yè)的交集也越來越多,并能以對等的地位交換雙方資源。
最能詮釋這一過程的現(xiàn)象無疑是遍布2016年的“明星跨界”。
6月,若風直播自己參加“華誼之夜”,與吳彥祖、Tara等娛樂明星合影直播。8月,林俊杰現(xiàn)身TI6現(xiàn)場,與Wings合影,并在Wings奪冠后發(fā)微博表示祝賀。9月,林書豪成立VG.J戰(zhàn)隊,并參加了明星表演賽,與他同時出賽的還有演員巴圖。同是9月的LOL五周年慶典,周杰倫、Angelababy、陳赫、林更新、馬可紛紛到場打LOL表演賽。年底《王者榮耀》KPL總決賽上,我們也看到了白百何、胡夏、戚薇等娛樂明星的身影。
娛樂明星跨界玩電競,絕不是為了做慈善,而是有自己的考量。
當電競不被認可時,跨界玩電競是“減分項”。但在2016年電競完全“去污名化”后,電競因為其龐大的影響力而變成了“加分項”。打電競非但不會影響選手的形象,反而讓選手顯得更親民,進一步增加選手的人氣與商業(yè)價值。而且跨界影響是對等的,娛樂明星從電競中獲得人氣,他們也為電競帶來人氣和背書。
2017年這種其他行業(yè)名人的跨界只會越來越多。
當肯定的聲音越來越多,否定的聲音越來越少,電競不知不覺完成了從負向到正向的嬗變,真正具備了成長為一座完整產(chǎn)業(yè)大廈的潛力。
當年《電子競技世界》欄目被迫下線時,電競從業(yè)者曾暢想:當玩電競的小孩子年齡增長為社會中堅階層時,電競時代一定會到來。而站在2017年的開端,你會發(fā)現(xiàn):2016年可能就是我們期待已久的轉(zhuǎn)折時間點。