曹珺萌
網(wǎng)絡(luò)成為獨生子女間交流的途徑
“來,solo一把。輸了別不服?!边@可能是年輕的電競玩家間常見的交流。Solo,本是獨奏的意思,而到了電競玩家口中,則成為了一對一單挑的戰(zhàn)書。電競,已經(jīng)成為了一種基于網(wǎng)絡(luò)的情感交流方式。
80年代初期,計劃生育成為了我國的基本國策。基于此國策,大量的80后、90后成為帶有獨特社會化關(guān)系的獨生子女。日本兒童心理學(xué)家山下俊郎認(rèn)為,一個家庭只有一個孩子會導(dǎo)致孩子在童年成長過程中缺少玩伴,感到孤單。
與此同時,我國城市化建設(shè)逐步推進(jìn),城市城鎮(zhèn)中規(guī)范化的住宅逐漸取代了平房大院,鄰里間敞開的院落化作緊閉的防盜門。家庭與家庭之間豎立起的堅實墻壁成為了年齡相仿的孩子溝通玩耍的有形壁壘。
2000年左右,當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)入駐到了家庭中時,網(wǎng)絡(luò)游戲成為了與交流同步在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行的活動。從最初的MMO游戲中玩家共同對抗游戲中的boss,到通過局域網(wǎng)間連線的玩家間的對抗,再到目前通過互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)全球玩家實時對抗的電子競技,大批的獨生子女通過網(wǎng)絡(luò)建立起朋友關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)電競游戲間的休閑娛樂和對抗也開始成為了他們之間的話題。
與此同時,網(wǎng)絡(luò)也很容易將有同樣愛好的人聚集在一起?,F(xiàn)實中,人的生活圈子非常有限,可能很難找到志同道合的人。網(wǎng)絡(luò)中則不然。人們在網(wǎng)上更樂于關(guān)注自己感興趣的內(nèi)容,而與同樣關(guān)注這些內(nèi)容的人就更有共同語言。
更多的獨生子女在網(wǎng)絡(luò)中找到與自己有共同語言的人,電子競技正是網(wǎng)絡(luò)中重要的溝通途徑之一。
年輕一代對網(wǎng)絡(luò)社交的需求,對電子競技產(chǎn)生了拉動作用,使電子競技的崛起成為了一種必然。
社會貧富差距過大使低成本消費成為常態(tài)
基尼系數(shù)是考察居民內(nèi)部收入分配差距狀況的一個重要指標(biāo)。2015年,國家統(tǒng)計局公布的2015年全國居民收入基尼系數(shù)為0.462,早已超過國際公認(rèn)的0.4的貧富差距警戒線。全國居民五等分收入分組中,低收入組人均可支配收入5221元,高收入組則是低收入組的10余倍。貧富差距過大是我國的已經(jīng)存在了十余年的問題。
在總量高達(dá)2.77億人的農(nóng)民工總量中,外出農(nóng)民工有1.69億人,而這些農(nóng)民工的月均收入水平只有3072元。而一份調(diào)查報告顯示,有39.6%的外來務(wù)工人員在進(jìn)行休閑活動的時候選擇上網(wǎng),占所有休閑活動中的最高比例;城市本地居民也有25.5%的人選擇上網(wǎng)作為自己的休閑活動。
究其原因,其實很簡單:因為上網(wǎng)便宜易行。
隨著網(wǎng)絡(luò)普及,接入互聯(lián)網(wǎng)的成本越來越低廉,進(jìn)而成為更多人娛樂時的選擇。與此同時,網(wǎng)上的娛樂活動則越來越豐富,電子競技作為其中的一個重要組成部分,獲得了許多這樣的中低收入人群的青睞。
此外,我們不能忽視的是,在低收入人群中,學(xué)生、無業(yè)人士等都包含在內(nèi)。也就是說,這些人也會更加偏愛低成本消費。
相對于酒吧、電影院等休閑娛樂場所,網(wǎng)吧顯然是低成本消費的代名詞。
在北京繁華地段,10元一小時的某網(wǎng)咖上網(wǎng)價格較10余年前的網(wǎng)吧可能已經(jīng)翻了3倍,但與該地段約120元一張的電影票相比,已經(jīng)便宜了許多。假設(shè)看一場電影需要兩個小時,同樣的時間去網(wǎng)吧上網(wǎng),價格要便宜83%。而一場明星的演唱會,最低票價可能也要180元左右。
低成本的網(wǎng)絡(luò)游戲、電子競技也自然而然地成為了這些人群的重要娛樂方式。
現(xiàn)實生活中的壓力緩解的娛樂方式
城市化建設(shè)帶來的是快節(jié)奏的緊張生活,伴隨而來的還有倍增的壓力。
城市化進(jìn)程為人們帶來高收入,越來越多的人選擇離開家鄉(xiāng),前往大城市打拼。大量的年輕人背負(fù)著給養(yǎng)家庭的責(zé)任,扛著就業(yè)和衣食住行的消費,再混著背井離鄉(xiāng)的情緒,巨大的生活壓力常常讓他們不堪重負(fù)。
而現(xiàn)實生活中,由于教育程度、家庭背景、工作和交際能力,甚至外貌、口音等差異,很多年輕人會感到彷徨而缺乏安全感。此時,可能一些小挫折和坎坷都可能會讓這些人產(chǎn)生自我懷疑。
赤裸的真實驅(qū)使人們產(chǎn)生逃避心理。這時候,虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界成為了最佳選擇。
在游戲中,玩家匹配到的幾乎都是與自身水平相差無幾的人,贏得一盤自己喜歡的電競游戲,遠(yuǎn)比贏得自己的人生要容易多了。如果恰好某一局比賽中carry了全場,那么獲得隊友的稱贊也是件非常有成就感的事。而獲得認(rèn)同很可能是他們在現(xiàn)實中難以得到的。而即使輸?shù)舯荣悾诰W(wǎng)絡(luò)上的發(fā)泄成本也是非常低廉的。
目前不論是微博、論壇或是電競游戲中,許多人肆意發(fā)泄,甚至衍生出了噴子文化。在互聯(lián)網(wǎng)的文化淵源中,壓力的宣泄是其中的一部分。因而在電子競技發(fā)展的同時,電競社區(qū)的文明建設(shè)也是非常重要的因素。隨著廠商的掌控能力加強,游戲環(huán)境正在越來越好,電子競技在娛樂大眾的同時,也正在不斷地吸收負(fù)能量,傳遞正能量。
對于現(xiàn)實中感到巨大壓力的人來說,電競世界可能既是他們的精神寄托,又是他們獲得正能量的虛擬場所。
年輕人營銷:網(wǎng)絡(luò)是入口,電競是工具
綜合上述三種社會因素,越來越多的人匯聚在網(wǎng)絡(luò)世界,選擇了電子競技作為他們的娛樂方式。當(dāng)所有人聚集之后,它天然就成了商家們最佳的營銷舞臺。網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為撬動年輕人消費需求的入口,這個道理許多商家都已經(jīng)明白。但并非所有商家都明白,電競恰好是最合適的撬動工具之一。