全球最大規(guī)模的癡呆癥研究試驗(yàn),是以玩視頻游戲的形式進(jìn)行的。
2016年世界神經(jīng)科學(xué)大會(huì)上宣讀的研究報(bào)告,其數(shù)據(jù)來自240萬名下載了《航海英雄》視頻游戲的玩家。
《航海英雄》
迷失是癡呆癥最初的癥狀之一?!逗胶S⑿邸返耐娣ɑ谌祟惖姆较蚋小T谟螒蛑型婕野缪菀粋€(gè)船長,通過觸摸智能手機(jī)的屏幕,控制小船的行進(jìn)方向,在荒漠的島嶼和冰海中航行。
在玩家通過不同級(jí)別的游戲過程中,視頻游戲記錄下了玩家的方向感和導(dǎo)航能力。
《航海英雄》是一個(gè)由德國電信、英國阿茲海默癥研究所、倫敦大學(xué)學(xué)院(UCL)、東安格利亞大學(xué)協(xié)作的聯(lián)合研究項(xiàng)目。
迷失終生
倫敦大學(xué)學(xué)院的科學(xué)家對(duì)視頻游戲收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析研究。
研究顯示,人類在過了青少年期后,方向感便逐年的持續(xù)減弱。
19歲的玩家,回航找到家的準(zhǔn)確率為74%。 此后準(zhǔn)確率隨著年齡增長而逐年遞減,到了75歲降到了只有46%。
UCL 的 Hugo Spiers 博士對(duì)BBC說:“我們可以向世界宣布,人類方向感的衰減持續(xù)終生?!?/p>
提供數(shù)據(jù)
Spiers 博士說,《航海英雄》不是為治療而設(shè)計(jì)的,但是,它為最終攻克癡呆癥提供了“研究上重要的基石。
傳統(tǒng)的試驗(yàn)消耗大量的時(shí)間,成本昂貴。通過玩一個(gè)視頻游戲,上百萬的玩家成為研究志愿者,這就意味著能獲得大量重要的數(shù)據(jù)。
在 2015 年,全球有 4900 萬人患癡呆癥。一項(xiàng)關(guān)于全球癡呆癥的調(diào)查報(bào)告表明,到 2050 年全球受影響的人數(shù)將超過 1.3 億。
視頻游戲結(jié)束時(shí),屏幕上會(huì)打出字幕:“祝賀!你玩了6分鐘的《航海英雄》,等于幫助我們的科學(xué)家作了16個(gè)小時(shí)的癡呆癥研究?!?