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CS:GO在中國(guó):下一個(gè)DOTA2是最樂(lè)觀的結(jié)果

2016-12-27 08:57李楷平
電子競(jìng)技 2016年21期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技游戲用戶

李楷平

2016年7月,時(shí)任完美游戲CEO的張?jiān)品糃S:GO進(jìn)入中國(guó)。在過(guò)去四年間,CS:GO在全球范圍內(nèi)取得了令人矚目的成功——Steam最活躍產(chǎn)品、Twitch直播觀看人數(shù)僅次于LOL、超高的ARPU貢獻(xiàn)值以及以單個(gè)游戲養(yǎng)活了整個(gè)世界電競(jìng)博彩業(yè)。

那么,這款大作在中國(guó)的前景究竟如何呢?以標(biāo)準(zhǔn)的市場(chǎng)模型,觀察一個(gè)產(chǎn)品的前景,通常從產(chǎn)品特性、消費(fèi)者特性、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和市場(chǎng)環(huán)境等這幾個(gè)角度做綜合分析。

產(chǎn)品:硬到不能再硬

CS:GO是一款建立在“精確度”和“反應(yīng)速度”基礎(chǔ)上的產(chǎn)品,并且容錯(cuò)率極低。為了保證射擊的準(zhǔn)度,需要大量人機(jī)練習(xí)來(lái)形成肌肉記憶。此外,CS:GO這代產(chǎn)品與前作最大的不同,是提高了道具在游戲中的重要性,一些煙雷閃光的使用技巧,也是游戲水平高低的分界點(diǎn)。在CS:GO的Workshop中,有大量的人機(jī)練習(xí)地圖和道具投擲訓(xùn)練地圖。其中得票最高的一張地圖在Loading界面上寫著:“Winner Train, Loser Complain”?!@是否讓你想起了綠軍凱爾特人的隊(duì)訓(xùn)“What hurts more? the pain of regret or the pain of hard work”

是的,我承認(rèn),CS:GO讓人挺痛苦的。

我花了100小時(shí)才重新建立對(duì)游戲的熟練感。我并不是一個(gè)新手,有十幾年CS經(jīng)驗(yàn)。從CS1.3時(shí)代就開始游戲,經(jīng)歷了1.5、1.6等版本。但我依然花了20小時(shí)來(lái)重新建立CS:GO的射擊習(xí)慣,20小時(shí)來(lái)熟悉新地圖變化等等。

如果想獲得足夠好的游戲正反饋(多拿首殺、多贏殘局、爆頭率更高,Carry隊(duì)伍等),那么我必須要保持足夠的游戲外練習(xí)時(shí)間,并且保證當(dāng)我開始游戲時(shí),大腦還足夠清醒,反應(yīng)足夠快捷——這對(duì)一個(gè)大學(xué)生來(lái)說(shuō)可能會(huì)更容易,但對(duì)于大多數(shù)已經(jīng)工作的人來(lái)說(shuō),當(dāng)他們?cè)谝估锎蜷_游戲時(shí),基本都處于一天當(dāng)中意志力和決斷力的低谷了。

所以,為了更好地打敗網(wǎng)絡(luò)那端的敵人,我需要在晚上6點(diǎn)半前吃完飯,并注意不能吃得太飽以免血液都流向胃部。然后小睡20分鐘,恢復(fù)一下白天被各種事務(wù)消耗殆盡的精力,打開練槍地圖,練習(xí)30分鐘。然后建立主機(jī),跑20分鐘圖,練習(xí)預(yù)瞄點(diǎn)和扔雷位置。之后進(jìn)入到混戰(zhàn)地圖,再練習(xí)20分鐘。最后,做完了這一個(gè)半小時(shí)的準(zhǔn)備工作之后,我可以真正開始一場(chǎng)比賽,打得對(duì)方罵我作弊狗,或者,被對(duì)方虐成狗。

我不是在開玩笑,在著名CS:GO選手Taco的教學(xué)視頻中,他就是這么建議愛(ài)好者們按照上述順序來(lái)進(jìn)行游戲的。因?yàn)椋屛以僦貜?fù)一遍,CS:GO就是一個(gè)容錯(cuò)率極低的游戲。它的游戲性建立在“精確度”和“反應(yīng)速度”上。任何進(jìn)階的戰(zhàn)術(shù)和配合,都離不開這兩點(diǎn)。而這兩點(diǎn),都需要大量的非人際對(duì)抗的練習(xí)來(lái)提高。

這是非常典型的Hardcore設(shè)計(jì)思路,也與傳統(tǒng)競(jìng)技體育思路一脈相承。所有正向反饋完全來(lái)自于玩家有多努力,沒(méi)有任何可以取巧的點(diǎn)。而且,這些努力的部分是枯燥和非社交化的。WOW里提升水平的過(guò)程是完全社交化的,而CS:GO里則是完全個(gè)人化的。“No Pain, No Gain”的健身格言放在這里完全適用。

玩家變化:更簡(jiǎn)單,更碎片和更輕松

從星際爭(zhēng)霸到英雄聯(lián)盟,過(guò)去十幾年間主流電競(jìng)游戲正在經(jīng)歷一個(gè)去難度化的階段。從需要三線操作數(shù)百APM,到一場(chǎng)大戰(zhàn)中需要注意的技能不超過(guò)5個(gè)。這讓Hardcore玩家喟嘆或者產(chǎn)生優(yōu)越感的變化,卻正是最近數(shù)年間電子競(jìng)技變得越來(lái)越火爆的關(guān)鍵所在。

游戲門檻不斷降低,從需要操作200個(gè)單位到70個(gè)單位,再到只需要操作一個(gè)英雄。哪怕就是只操作一個(gè)英雄的模式,相比DOTA2一開始向用戶呈現(xiàn)上百個(gè)英雄和數(shù)十個(gè)道具,英雄聯(lián)盟則只提供三個(gè)入門英雄,同時(shí)放棄了反補(bǔ)、隨機(jī)符和信使等各種讓游戲變得更復(fù)雜的設(shè)定。

在降低門檻的同時(shí),很多游戲項(xiàng)目還在考慮如何提供更多維度的成就感反饋。最近特別火熱的守望先鋒就是一個(gè)例子,糅合了FPS和MOBA特性之后,不斷復(fù)活的模式讓傳統(tǒng)FPS用戶能更充分參與游戲,而大招概念的引入又給了那些打得不準(zhǔn)的玩家體會(huì)樂(lè)趣的機(jī)會(huì)。(盡管我依然認(rèn)為守望離標(biāo)準(zhǔn)電競(jìng)模式有距離,但這并不妨礙我認(rèn)可它在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上的優(yōu)點(diǎn))

絕大多數(shù)電競(jìng)項(xiàng)目都希望玩家的電腦不會(huì)成為阻礙,LOL因此拒絕升級(jí)那個(gè)據(jù)說(shuō)基于C++的游戲引擎,哪怕這讓它看上去像是上個(gè)時(shí)代的特效水平。

CS:GO是一款很好的游戲,但像前面說(shuō)的一樣,也是一款很難的游戲。同時(shí)CS:GO也是一款很需要更新電腦裝備的游戲。我向很多硬件廠商推薦把CS:GO作為推廣產(chǎn)品的首選,因?yàn)橐婧肅S:GO,玩家基本上需要把主機(jī)、顯示器、耳機(jī)、鼠標(biāo)、鍵盤和鼠標(biāo)墊都更新一遍。但另外一方面,這些都大大提高了它獲取用戶的門檻。

市場(chǎng):與歐美完全不同

為什么CS:GO如此Hardcore,在歐美還能大范圍流行?除了對(duì)FPS品類的喜愛(ài)是歐美玩家的天性之外,CS產(chǎn)品在歐美保持了良好的延續(xù)性是最重要的原因。從CS 1.1到CS:GO,整個(gè)游戲理念和游戲引擎在進(jìn)化,同時(shí)整個(gè)游戲的核心玩家群體也跟隨了這個(gè)腳步。對(duì)于歐美玩家來(lái)說(shuō),這種進(jìn)化是逐步改良的過(guò)程,而不致于像我這樣的玩家一樣需要大量重新適應(yīng)的時(shí)間。

CS的世界性大賽從未斷檔,形成了良性的競(jìng)賽文化。很多老牌的CS俱樂(lè)部在歐美也得以延續(xù),尤其是北歐地區(qū),聚集了大量世界頂尖的隊(duì)伍。十幾年沉淀的社群文化,形成了強(qiáng)大的勢(shì)能,讓產(chǎn)品Hardcore設(shè)計(jì)變得可以接受,甚至成為一種引以為傲的標(biāo)簽。

CS:GO在歐美有良好的生態(tài),但在中國(guó),情況則完全不同。

CS在中國(guó),曾經(jīng)是一個(gè)非常強(qiáng)的IP,風(fēng)靡于中國(guó)電子競(jìng)技的拓荒時(shí)代。它在中國(guó)的式微緣于兩個(gè)方面,第一是當(dāng)時(shí)電競(jìng)項(xiàng)目正在經(jīng)歷版權(quán)化過(guò)程,開發(fā)商開始重視自己游戲版權(quán)的使用。第二是廠商賽事的興起和三大賽的沒(méi)落。這兩個(gè)變化構(gòu)建了當(dāng)前以廠商賽事為核心的格局,推動(dòng)力由三方賽事變成了廠商本身,而不幸的是,最后一個(gè)有CS1.6的大賽之后的五年時(shí)間里,CS在中國(guó)是沒(méi)有運(yùn)營(yíng)商的。

另外一方面,DotA的早期版本3C開始在高校和網(wǎng)吧中迅速流行,這分流了很多CS用戶。另外有一些用戶轉(zhuǎn)向了其他FPS品類,諸如COD系列。還有很少的一部分用戶堅(jiān)持了1.6版本,直到去年CS:GO在中國(guó)小規(guī)模傳播。在過(guò)去五年間,CS最早的核心人群要么轉(zhuǎn)移到其他項(xiàng)目,要么隨著歲數(shù)的增長(zhǎng)不再關(guān)注電競(jìng)。

在國(guó)內(nèi)FPS項(xiàng)目中,CS:GO居于非常弱勢(shì)的地位。在一線直播平臺(tái)中,目前CS:GO的內(nèi)容流量排不進(jìn)前十,甚至只有FIFA OL人氣的1/3。

生態(tài):DOTA2的故事不能復(fù)制

CS:GO面臨的生態(tài)環(huán)境,與同為Hardcore代表的DOTA2進(jìn)入中國(guó)時(shí)有很大不同。

當(dāng)年DOTA2有非常清晰的第一批核心用戶:DotA用戶。這些用戶成體量大規(guī)模存在。說(shuō)服的策略也足夠有力:對(duì)前代產(chǎn)品的繼承與改進(jìn)。

當(dāng)年DotA的明星俱樂(lè)部也都還在,Ehome、DK等,BurNing這些DotA時(shí)代的明星把自己的影響力延續(xù)到了DOTA2。盡管這個(gè)過(guò)程充滿了利益博弈,比如公測(cè)時(shí)完美花了極大代價(jià)說(shuō)服09做DOTA2視頻,但這些明星和他們背后的流量畢竟成功轉(zhuǎn)移了。Valve的Ti也在全球范圍內(nèi)引發(fā)了高關(guān)注,起到了進(jìn)一步背書說(shuō)服的作用。這些原因綜合起來(lái),同樣非常hardcore的DOTA2,也獲得了相當(dāng)?shù)挠脩魯?shù)量。

但CS:GO在中國(guó),并不像DOTA2那樣有上千萬(wàn)的DotA用戶等著去轉(zhuǎn)化。根本上,CS:GO在中國(guó)是沒(méi)有任何成體量可以被繼承和引導(dǎo)的用戶,在這點(diǎn)上,沒(méi)有捷徑可走,只能重頭再來(lái)。

CF是和DotA同時(shí)期開始獲得大量人氣的,但CF第一批核心用戶并不來(lái)源于CS,而是來(lái)自于MMO。CF在早期是網(wǎng)游競(jìng)技化的運(yùn)營(yíng)思路,這也讓它在當(dāng)時(shí)頗受CS玩家的抵制。今天的CF是有完備賽事體系,“全球第二掙錢”的競(jìng)技游戲。從用戶體量和消費(fèi)力上說(shuō),是一個(gè)戰(zhàn)略上正確的轉(zhuǎn)化方向。但在和騰訊競(jìng)爭(zhēng)PC端游戲用戶這件事上,國(guó)內(nèi)似乎還沒(méi)有成功的先例。

《守望先鋒》大部分用戶來(lái)自于MMO,或者說(shuō)是魔獸世界競(jìng)技場(chǎng)。女性玩家比例空前的高。把守望用戶作為CS:GO用戶轉(zhuǎn)化似乎有點(diǎn)反趨勢(shì)而為的意思,倒是有不少CS:GO用戶轉(zhuǎn)向了守望。

CS的死忠而又活躍的用戶在國(guó)內(nèi)并不多。當(dāng)然這些用戶不用轉(zhuǎn)化,他們天天等著國(guó)服開啟,只要服務(wù)器不崩就好。

好消息是,CS:GO在國(guó)內(nèi)已經(jīng)有很多俱樂(lè)部,并且許多三方賽事都加入了CS:GO項(xiàng)目。雖然俱樂(lè)部間水平差距很大,但終究是有屬于自己的明星選手。盡管Tyloo和VG兩支獨(dú)苗在世界賽場(chǎng)上還有待更多的突破,但畢竟也是亞洲第一的水平。這個(gè)項(xiàng)目上,我們還不需要抗韓。

期待:報(bào)以謹(jǐn)慎的樂(lè)觀

Hardcore項(xiàng)目有市場(chǎng)嗎?這是肯定的。正是豐富的游戲設(shè)計(jì)、完全依賴于選手水平的競(jìng)技性,才塑造出了許多偉大的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員,才傳遞著電子競(jìng)技與體育共源的競(jìng)技精神。這是電子競(jìng)技作為體育項(xiàng)目的魂魄所在。

PCU低就代表價(jià)值低嗎?答案是否定的。DOTA2其實(shí)給完美帶來(lái)了不菲的利潤(rùn)。而這30萬(wàn)PCU拉動(dòng)的是整個(gè)生態(tài)鏈條,這里面有Wings、Ehome、VG這樣的俱樂(lè)部,也有各種直播平臺(tái),還有大量的內(nèi)容制作方。因?yàn)?0萬(wàn)PCU輻射的,是最有消費(fèi)力和消費(fèi)意愿的Hardcore玩家。

然而DOTA2的故事不能復(fù)制。完美也尚未真正證明過(guò)自己在競(jìng)技項(xiàng)目上的運(yùn)營(yíng)能力。據(jù)傳國(guó)服將于明年二季度上線,這離完美官宣代理CS:GO至少過(guò)去了九個(gè)月。而守望先鋒只用了三個(gè)月就在全球拿下了1200萬(wàn)用戶。當(dāng)CS:GO面對(duì)的是比DOTA2要?dú)埧岬枚嗟氖袌?chǎng)環(huán)境時(shí),我只能謹(jǐn)慎樂(lè)觀——成為下一個(gè)DOTA2,拿到30萬(wàn)PCU就是對(duì)CS:GO在中國(guó)最好的期待。

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