劉艷+陳仕品
摘 要:文章以中國知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫從2006年到2015年近十年收錄的1540篇教育游戲相關(guān)的期刊論文為研究對象,以文獻計量分析為主要研究方法,采用 CiteSpace 3.8 R1軟件進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和內(nèi)容分析,繪制出2006-2015年間關(guān)注教育游戲作者分析的知識圖譜和關(guān)鍵詞共現(xiàn)的知識圖譜,揭示了我國教育游戲研究領(lǐng)域的熱點以及發(fā)展趨勢。
關(guān)鍵詞:教育游戲;CiteSpace;熱點;趨勢
中圖分類號:G40-057 ? ? ? ? ? ?文獻標志碼:A ? ? ? ? ?文章編號:1673-8454(2016)20-0093-04
一、引言
隨著教育信息化教學(xué)全面推進,教育資源呈現(xiàn)多樣化,游戲進入教育視野,被稱為最有潛力的教育手段。教育游戲是一種專門針對特定教育目的而開發(fā),以教育理論為支撐,具有教育性和娛樂性特點,具有游戲特性和教育功用的電子游戲。通過游戲創(chuàng)設(shè)虛擬情境的方式來引發(fā)學(xué)習(xí)者好奇心激發(fā)學(xué)習(xí)者的幻想、激勵學(xué)習(xí)者去探索。[1]近年來對教育游戲的研究主要集中于教育游戲的發(fā)展及綜述性研究、基本理論的研究、技術(shù)設(shè)計與開發(fā)的研究以及學(xué)科應(yīng)用等研究,沒有進行信息可視化分析。[2]本研究采用信息可視化的文獻計量學(xué)的方法,運用詞頻分析和共詞分析技術(shù),定量和定性分析結(jié)合,對我國教育游戲研究領(lǐng)域相關(guān)熱點進行梳理,并通過CiteSpace3.8 R1軟件對時間、作者、關(guān)鍵詞共現(xiàn)等進行分析,歸納和分析我國教育游戲研究熱點和未來發(fā)展趨勢,為今后我國教育游戲資源的開發(fā)提供有力的依據(jù)和支持。[3]
二、研究方法與數(shù)據(jù)來源
文獻計量法是以文獻信息為研究對象、以文獻計量學(xué)為理論基礎(chǔ)的一種研究方法。[4]文獻計量分析作為傳統(tǒng)信息描述統(tǒng)計方法,主要有基于時間、期刊、作者、機構(gòu)、地區(qū)或國家分布幾種類型。[5]利用文獻計量分析法對文獻特征進行簡單的統(tǒng)計分析,主要包括用數(shù)據(jù)來描述2006-2015年教育游戲文獻研究逐年變化規(guī)律、作者分布情況;然后在定量分析基礎(chǔ)上,對教育游戲研究的內(nèi)容進行定性分析,總結(jié)2006-2015年教育游戲研究的熱點和趨勢。
本研究是以中國知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫為研究工具,時間跨度為2006年1月1日到2015年12月31日,以“教育游戲”為主題詞進行精煉文獻檢索,檢索出1540篇文獻。
三、研究結(jié)果與分析
1.時間變化規(guī)律分析
研究教育游戲文獻的變化規(guī)律是衡量該領(lǐng)域知識積累量的一個重要尺度。圖 1所示為2006-2015 年中國知網(wǎng)(CNKI)上以“教育游戲”為關(guān)鍵詞檢索到1540 篇文獻的時間變化規(guī)律曲線分布。
由圖1可知,2006-2008年文獻增長呈上升趨勢,2010年數(shù)量有所下降,但2011-2015年間又有所增加;2006-2015年教育游戲文獻研究逐年增長,說明此階段我國學(xué)者對于教育游戲關(guān)注較多,表明我國教育游戲研究處于發(fā)展階段。
2.作者分布情況
CiteSpace 軟件中node type為“author”,Top100% per slice便生成教育游戲作者分析知識圖譜(見圖2)。
圖2為教育游戲作者分析知識圖譜,圖譜中節(jié)點代表所要分析對象,節(jié)點越大,代表研究對象出現(xiàn)頻次(或被引頻次)越多。[6]由圖2可知尚俊杰、馬穎峰等人研究教育游戲文章較多。表1數(shù)據(jù)可以論證此結(jié)論。
分析以上數(shù)據(jù)可知,馬穎峰、尚俊杰這兩位學(xué)者在2006-2015年間對教育游戲的關(guān)注度較高,了解他們對教育游戲關(guān)注領(lǐng)域,為后來教育游戲研究提供可借鑒的資源。馬穎峰是陜西師范大學(xué)知識媒體研究所所長,致力于教育游戲、教育動畫、網(wǎng)絡(luò)多媒體技術(shù)教育應(yīng)用等研究,2006-2015年主要關(guān)注教育游戲心理學(xué)層面理論研究、教育游戲?qū)嵺`設(shè)計。其中教育游戲心理學(xué)層面理論研究探討的是沉浸感、自我效能感教育游戲設(shè)計以及教育游戲的動機匹配策略等;教育游戲?qū)嵺`設(shè)計探討的是任務(wù)驅(qū)動式、探究式教育游戲設(shè)計以及學(xué)習(xí)者與游戲界面操作交互設(shè)計等相關(guān)研究。尚俊杰是北京大學(xué)教育學(xué)院教育技術(shù)系副教授,對教育游戲研究的方向為虛擬現(xiàn)實與教育游戲(游戲化虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境),2006-2015年主要關(guān)注的是教育游戲發(fā)展論述的理論研究和教育游戲的設(shè)計與應(yīng)用。其中教育游戲發(fā)展論述的理論研究探討的是國際教育游戲?qū)嵶C研究綜述、教育游戲動機、成效及若干問題、教育游戲面臨的三層困難和障礙以及游戲化學(xué)習(xí)的現(xiàn)在和將來等;在教育游戲的設(shè)計與應(yīng)用中探討的是游戲化探究的學(xué)習(xí)模式、個案研究方法、游戲化網(wǎng)絡(luò)課程以及替代現(xiàn)實的設(shè)計與應(yīng)用。
3.關(guān)鍵詞共現(xiàn)的知識圖譜分析
知識圖譜是文獻計量學(xué)發(fā)展的新趨勢。[7]知識圖譜通過將應(yīng)用數(shù)學(xué)、圖形學(xué)、信息可視化技術(shù)、信息科學(xué)等學(xué)科的理論與方法與計量學(xué)引文分析、共現(xiàn)分析等方法結(jié)合,用可視化的圖譜形象地展示學(xué)科的核心框架、發(fā)展歷史、前沿領(lǐng)域以及整體知識架構(gòu)的多學(xué)科融合的一種研究方法。[8]本研究用CiteSpace軟件對教育游戲文獻進行分析,在“Keyword”進行關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析。分析教育游戲研究文獻中作者給出和數(shù)據(jù)庫附加的關(guān)鍵詞,得到關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò),此網(wǎng)絡(luò)可以反映教育游戲當前研究熱點及過去產(chǎn)生過哪些熱點研究。
4.關(guān)鍵詞分析
詞頻分析法利用表達文獻核心內(nèi)容的關(guān)鍵詞或主題詞在某一領(lǐng)域中出現(xiàn)頻次的高低,來確定該領(lǐng)域的研究熱點和發(fā)展動向。[9]采用CiteSpace 3.8 R1軟件對上述 1540 篇文章進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計,節(jié)點類型“Key Word”與“Term”年度區(qū)間設(shè)置為“1”,每區(qū)間最大容量207按,每區(qū)間 Top 38%計算,得出被引頻次前10位排序表,如表2所示。
表2可知,本研究以“教育游戲”為研究對象,結(jié)果顯示2006-2015年不被重復(fù)引用的關(guān)鍵詞共有218個,其中“教育游戲”被頻繁引用的次數(shù)是1774次,其次是“游戲”223次,以及“游戲設(shè)計”168次等等。由表2可知,前10位高頻關(guān)鍵詞排序中“小學(xué)英語”和“小學(xué)數(shù)學(xué)”位于第5和第6。因小學(xué)生特殊年齡段,學(xué)生注意力不強,對知識掌握能力有限,所以與其他階段學(xué)生相比,小學(xué)教育質(zhì)量提高具有一定的難度。教育游戲引入使得小學(xué)教育在很大程度上改變了以往的教育形式,為提高小學(xué)教育質(zhì)量做出貢獻。近年來小學(xué)教育進行很大改革,教育游戲在小學(xué)教育中廣泛應(yīng)用提高教學(xué)的質(zhì)量和效率。教育游戲在小學(xué)英語和數(shù)學(xué)中應(yīng)用,不僅能夠培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語和數(shù)學(xué)的興趣,有助于學(xué)生集中注意力,同時還有助于學(xué)生對知識的理解和掌握。[10] 因此教育游戲在小學(xué)英語和數(shù)學(xué)中應(yīng)用研究較多。
5.結(jié)果分析
通過CiteSpace3.8 R1軟件對2006-2015年間教育游戲相關(guān)文獻進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和內(nèi)容分析,這些文獻研究熱點大體包括以下幾個方面:
(1)教育游戲文獻綜述
文獻綜述研究主要從國外和國內(nèi)兩個方面對教育游戲研究進行文獻綜述。國外的角度對教育游戲研究主要是尚俊杰等人選取了10份具有較強國際影響力并持續(xù)關(guān)注教育游戲研究的英文文獻作為研究樣本,調(diào)研2008-2012年教育游戲的實證研究,從而發(fā)現(xiàn)當前國際教育游戲?qū)嵶C研究表現(xiàn)出的特點和趨勢[11];趙海蘭和祝智庭是從國外教育游戲的研究視角、研究類型和幾個主要的框架來為國內(nèi)學(xué)者呈現(xiàn)教育游戲的國際研究動向及對我國教育游戲的發(fā)展啟示;[12]魏婷、李藝等人以國際化的視野梳理不同學(xué)習(xí)理論對教育游戲設(shè)計思想的影響;[1]等等。國內(nèi)教育游戲文獻綜述數(shù)量相比國外對教育游戲研究的數(shù)量較多,其主要論述是教育游戲發(fā)展的背景、教育游戲理論研究、設(shè)計方法、開發(fā)技術(shù)與工具和應(yīng)用實踐以及教學(xué)評價等不同角度來對教育游戲進行現(xiàn)狀分析、教育游戲發(fā)展中存在的問題以及對策研究等。國內(nèi)外教育游戲文獻綜述對我國教育游戲的發(fā)展提供了有利的參考和借鑒,為未來教育游戲的發(fā)展起到一定的指導(dǎo)作用。
(2)教育游戲理論研究
教育游戲理論的研究是教育游戲研究的基礎(chǔ)。教育游戲理論研究的文獻主要是從暗示教學(xué)理論和心理學(xué)理論以及學(xué)習(xí)理論來探討教育游戲的概念和本質(zhì)。對于教育游戲中暗示教學(xué)理論的研究,梁琨、羅會棣提出教育游戲應(yīng)遵循暗示教學(xué)理論中的激勵體制、啟發(fā)性教學(xué)、“寓教于樂”教育思想以及暗示教學(xué)理論的情景性等。通過CiteSpace3.8 R1軟件可知,對于暗示教學(xué)理論在教育游戲中的研究較少,大多都是基于心理學(xué)理論和學(xué)習(xí)理論。心理學(xué)理論研究教育游戲是從內(nèi)驅(qū)力理論、Flow理論(沉浸理論)、需要層次理論等。學(xué)習(xí)理論主要是從認知主義和建構(gòu)主義等角度展開教育與游戲之間關(guān)系的探討。
(3)教育游戲設(shè)計、開發(fā)和應(yīng)用
教育游戲設(shè)計研究是近幾年來教育游戲研究的熱點之一。教育游戲設(shè)計、開發(fā)和應(yīng)用研究主要關(guān)注學(xué)科教學(xué)、理論指導(dǎo)、移動設(shè)備或平臺、教學(xué)模式、教學(xué)評價以及特殊人群等教育游戲的設(shè)計、開發(fā)和應(yīng)用。基于學(xué)科教學(xué)和理論指導(dǎo)教育游戲的設(shè)計、開發(fā)和應(yīng)用文獻研究較多,主要集中在對中小學(xué)的英語、數(shù)學(xué)、語文科目,其次是對歷史和化學(xué)科目。設(shè)計開發(fā)的教育游戲結(jié)合設(shè)計課程的教學(xué)大綱以及游戲者的學(xué)習(xí)一般特征、學(xué)習(xí)風(fēng)格等來設(shè)計、開發(fā),將教育性和游戲性結(jié)合起來,更加吸引學(xué)生的興趣,同時也改善教學(xué)環(huán)境,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的效率,促使學(xué)生能夠全面發(fā)展;理論指導(dǎo)的教育游戲的研究、設(shè)計和開發(fā)主要是從教育學(xué)理論和心理學(xué)理論來研究,教育學(xué)理論是從學(xué)習(xí)理論、動機理論、多元智能理論等來建構(gòu)教育游戲的設(shè)計框架研究,在活動理論、沉浸理論等心理學(xué)理論指導(dǎo)下進行教育游戲研究。
(4)教育游戲研究調(diào)查分析
調(diào)查法是指人們有目的、有意識地在系統(tǒng)地、直接地搜集有關(guān)社會現(xiàn)象經(jīng)驗材料的基礎(chǔ)上,通過對資料的充分分析、研究,從而科學(xué)地闡明社會現(xiàn)象及規(guī)律的一種方法。[13]對于教育游戲調(diào)查分析主要是教育游戲在中小學(xué)以及大學(xué)中的需求、應(yīng)用、發(fā)展前景等方面,教育游戲調(diào)查分析使得教育游戲研究者了解到游戲者的需求以及在應(yīng)用過程中存在的問題,以便及時提出相應(yīng)的對策,促進教育游戲更快地發(fā)展,更好地服務(wù)于教育。
四、我國教育游戲趨勢研究展望
新媒體聯(lián)盟(NMC)《地平線報告》在2011-2014年中期目標中都有基于游戲的學(xué)習(xí)。由此可見教育游戲研究是近幾年國內(nèi)外研究的熱點之一。對已有研究文獻進行統(tǒng)計分析,了解到其研究熱點,為今后教育游戲發(fā)展起到借鑒的作用。
1.教育游戲理論研究逐漸形成完整體系
教育游戲作為一個新興的研究領(lǐng)域,其理論研究基于教育理論、心理學(xué)理論以及游戲理論等基礎(chǔ)上進行研究,但是理論的研究都比較分散,相互之間還未形成成熟的理論體系。王慶等人指出大多數(shù)研究普遍認同建構(gòu)主義和情境主義學(xué)習(xí)理論是教育游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ),但是如何完美結(jié)合學(xué)習(xí)理論和游戲理論,如何基于游戲任務(wù)來驅(qū)動引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的認知過程,目前還沒有公認的非常成熟的理論體系。[14]教育游戲研究者在教育游戲后期理論研究中應(yīng)多總結(jié)教育游戲理論研究間的聯(lián)系,逐漸形成完整的體系,促進教育游戲發(fā)展。
2.教育游戲理論研究與實踐結(jié)合
從理論與實踐的一般關(guān)系來看,實踐是理論的源泉,理論來源于實踐,理論的產(chǎn)生和發(fā)展是實踐的需要;只有在實踐中,才有可能產(chǎn)生理論,才能使理論得到創(chuàng)新和豐富;理論的產(chǎn)生和發(fā)展目的是為了指導(dǎo)實踐;理論的正確與否,實踐是檢驗的唯一標準。[15]教育游戲理論研究來源于實踐,實踐依賴于理論指導(dǎo),由此可知在研究教育游戲時需將理論和實踐相結(jié)合。魏婷等人在《美國教育游戲研究發(fā)展新動向——威斯康星大學(xué)麥迪遜分校Kurt Squire教授訪談》文章中提到:“在美國的教育游戲研究領(lǐng)域,大多數(shù)研究者更傾向于進行一些實踐性的研究工作。”[16]趙海蘭和祝智庭在《教育游戲的國際研究動向及其啟示》一文中指出:“我國教育游戲的研究從整體上來看,有關(guān)教育游戲及娛教的理論和實踐還沒有自成體系, 而且一些零星的研究都帶有就游戲論教育游戲的弊端。這就導(dǎo)致了教育游戲研究理論和實踐的狹隘性、欠科學(xué)性和無規(guī)劃性?!盵12]總之,對于教育游戲理論與實踐后期研究需多關(guān)注對教育游戲理論與實踐結(jié)合研究。
3.設(shè)計、開發(fā)教育游戲推廣應(yīng)用
通過對2006-2015年間教育游戲文獻進行研究,了解到2004年盛大公司制作的第一款國內(nèi)教育游戲“學(xué)習(xí)雷鋒”當時在國內(nèi)掀起了教育游戲的熱潮,后因沒能將教育性和游戲性很好地結(jié)合,致使這款游戲沒能很好地推廣;近幾年華南師范大學(xué)錢揚義教授工作室研發(fā)的“520中學(xué)化學(xué)桌游”這款游戲備受歡迎,并受到多名專家的高度評價,這款游戲開發(fā)主要針對學(xué)習(xí)難點和考試熱點。通過研究“學(xué)習(xí)雷鋒”和“520中學(xué)化學(xué)桌球”這兩款游戲,可知教育游戲的研發(fā)者需把握游戲中的教育性與游戲性的平衡點和體現(xiàn)“寓教于樂”的思想,才能使得設(shè)計、開發(fā)教育游戲得到廣泛的推廣應(yīng)用,并能經(jīng)得起時間的考驗。
4.加大對教育游戲評價研究
我國教育游戲評價方法研究主要借助某個學(xué)習(xí)理論的定性評價和定量評價。教育游戲評價傾向于從教育的視角,單一地運用定性或者定量的方式。我國學(xué)者關(guān)注的是對已經(jīng)開發(fā)設(shè)計成型的教育游戲進行評價,屬于教育游戲評價過程的一個環(huán)節(jié),即強調(diào)總結(jié)性評價,對于如何具體地實施評價、開展評價沒有詳細的說明。[17]在教育游戲后期研究中,應(yīng)加大對教育游戲的最初設(shè)計階段設(shè)計模型及成型應(yīng)用的評價,即對教育游戲設(shè)計、開發(fā)和應(yīng)用的各個環(huán)節(jié)都應(yīng)進行評價,以便獲得既完整又真實的數(shù)據(jù)和資料,從而提高評價的信度與效度。
參考文獻:
[1]魏婷,李藝.國內(nèi)外教育游戲設(shè)計研究綜述[J].遠程教育雜志,2009(3):67-70.
[2]張琪,陳琳.我國教育游戲研究述評及展望[J].開放教育研究,2009(10):107-112.
[3]葉愛敏,王佑鎂.基于知識圖譜的微課研究熱點與趨勢分析[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2015(11):46-52.
[4]王曰芬. 文獻計量法與內(nèi)容分析法的綜合研究[D].南京:南京理工大學(xué),2007(6):17.
[5]劉則淵,胡志剛,王賢文.30年中國科學(xué)學(xué)歷程的知識圖譜展現(xiàn)——為《科學(xué)學(xué)與科學(xué)技術(shù)管理》雜志創(chuàng)刊30周年而作[J].科學(xué)學(xué)與科學(xué)技術(shù)管理,2010(5):17-23.
[6]陳悅,陳超美,胡志剛等.引文空間分析原理與應(yīng)用CiteSpace實用指南[M].北京:科學(xué)出版社,2014(9):75.
[7]曹東云,熊秋娥.基于知識圖譜的基礎(chǔ)教育課程與教學(xué)研究熱點與趨勢分析[J].教育學(xué)術(shù)月刊,2014(9):93-97.
[8]秦長江,侯漢清. 知識圖譜——信息管理與知識管理的新領(lǐng)域[J].大學(xué)圖書館學(xué)報,2009(1):30-37.
[9]那一沙,袁玫,杜修平.基于詞頻分析和共詞聚類的教學(xué)設(shè)計熱點問題的研究[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2013(3):31-35.
[10]李鴻雁.論述教育游戲在小學(xué)教育中的運用[J].科學(xué)教育,2014(12):281.
[11]尚俊杰,肖海明,賈楠.國際教育游戲?qū)嵶C研究綜述:2008年—2012年[J].電化教育研究,2014(1):71-78.
[12]趙海蘭,祝智庭.教育游戲的國際研究動向及其啟示[J].中國電化教育,2006(7):73-76.
[13]梁宵萌,高靈溪.調(diào)查法在我國圖書情報學(xué)研究中的應(yīng)用回顧及展望[J].情報探索,2014(1):13-16.
[14]王慶,鈕沭聯(lián),陳洪,等.國內(nèi)教育游戲研究發(fā)展綜述[J].電化教育研究,2012(1):81-89.
[15]林德全.教育理論與教育實踐關(guān)系之反思與新探[J].河南大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2008(5):167-171.
[16]魏婷,李馨,趙云建.美國教育游戲研究發(fā)展新動向——威斯康星大學(xué)麥迪遜分校Kurt Squire教授訪談[J].中國電化教育,2014(4):1-5.
[17]沈娟,章蘇靜.教育游戲評價方法研究述評[J].遠程教育雜志,2014(3):105-112.
(編輯:魯利瑞)