劉彥 劉俊哲 王倩
摘 要:本文簡述了國家“十一五”綱要下,發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)對文創(chuàng)產品設計與服務創(chuàng)新的契機。文創(chuàng)產品和服務模式在信息產業(yè)背景下的新設計與開發(fā)思路和探索,即信息交互設計創(chuàng)新領域的文創(chuàng)產品與服務設計研究,文創(chuàng)產品與服務的交互體驗特點分析及市場競爭力闡述。并以傳統(tǒng)手工藝和非物質遺產為設計主題為例,(例如:秦淮燈彩、南都六朝匯景等)實踐設計與開發(fā)具有信息化、交互性、體驗式特征,并具備產業(yè)化與市場競爭力的文創(chuàng)產品與服務模式的新形式。
關鍵詞:文化創(chuàng)意產品和服務;交互體驗設計;體驗經濟;市場競爭力
1 背景
在我國制造業(yè)轉型的時期,相關經濟領域面臨著諸多發(fā)展的瓶頸?!秶摇笆晃濉睍r期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》明確提出了國家發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)的主要任務,從政策層面倡導大力發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)。從而為文化藝術的產業(yè)化開辟了一個重要的產業(yè)領域。
2006年起,江蘇各地相繼制定了文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展政策與戰(zhàn)略,大力發(fā)展文創(chuàng)產業(yè)。以南京為例:2012年南京文化產業(yè)增加值達到360億元,占GDP比重5.1%,成為全省第一個超過5%的城市,標志著文化創(chuàng)意產業(yè)已成為該市的支柱產業(yè)。2013年增值達450億,占GDP5。61%。在亞太文創(chuàng)產業(yè)協(xié)會公布的2013年度兩岸城市文化競爭力排行榜上,南京位列北京、上海、杭州之后,名列第五。2014年文化產業(yè)增值已達GDP9%,全市文產企業(yè)由2012年的9678家增加到20000家,從業(yè)人員40萬人。在國家“十一五”綱要下,大力發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)顯然已成為突破相關經濟瓶頸的新突破口,其中相應的文創(chuàng)產品與服務設計創(chuàng)新業(yè)已成為了文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的核心內涵。
信息產業(yè)背景下,文化創(chuàng)意產品設計與以文化傳播為內容與服務的創(chuàng)新形式構成了傳統(tǒng)產品設計的新興應用領域。數字交互體驗式的文創(chuàng)產品設計與開發(fā),即科技產品發(fā)展的未來方向,也是文化產業(yè)的市場新需求與增長點。
2 研究范疇
當前文創(chuàng)產業(yè)中,文化創(chuàng)意產品和服務設計創(chuàng)新活動,主要體現在如下幾個市場領域中:第一,傳統(tǒng)工藝美術領域中,以地方性的傳統(tǒng)手工藝和非物質文化遺產內容作為文化創(chuàng)意產品和服務設計基本元素的再設計;第二,歷史人文領域中,以地方性文化、習俗、節(jié)日等活動為主題,以此為內容,設計以民俗服務活動模式,及其活動衍生品的產品和服務設計;第三,自然、環(huán)境資源文創(chuàng)領域, 以地方特有的自然環(huán)境和獨有物質資源,結合健康、可持續(xù)發(fā)展等現代人文主題概念所策劃的文化主題活動和服務模式設計和衍生品的設計開發(fā);第四,動漫影視文化領域,以原創(chuàng)動漫及影視作品建立起的地方特有形象作為為商業(yè)推廣元素,以此衍生出主題式的旅游資源、娛樂體驗產品服務及衍生品的創(chuàng)新設計。第五,文博、科技場館、展覽展示成列品的衍生文創(chuàng)產品及文化傳播推廣服務模式的創(chuàng)新與設計。以上所列舉的五個范疇在筆者《信息化語境下文創(chuàng)產品設計的新契機——文創(chuàng)產品交互體驗設計淺談》論文中有詳細表述。
由于文化因素本身的非物質屬性、使其在文創(chuàng)產品設計表現方式上局限,而在文化內涵的表達及設計實踐中,以傳統(tǒng)的產品設計方式往往無法表達文創(chuàng)產品核心價值,物質層面局限于外觀屬性或者視覺藝術模仿創(chuàng)新上;而對于非物質性的文化內容與藝術內涵也只停留在文化語義學層面的挖掘和產品服務實踐的創(chuàng)新上。這并不能夠滿足當今信息化及互聯網產業(yè)背景下的市場需要和用戶的真實的體驗需求。以文化內涵為體驗核心的產品創(chuàng)新更需要借用信息交互設計的方式,重塑其文化內涵的服務性體驗并以體驗經濟的方式提升其商業(yè)價值。
3 文創(chuàng)產品與體驗經濟
文創(chuàng)產品區(qū)別于我們一般概念上的產品,除了產品本身所具有的使用功能價值意外,更具備情感層面的體驗功能價值,滿足用戶的基本本能層面的需求外,更注重在使用過程中滿足用戶的情感層面甚至更高級的自我實現的心理需求。例如一本相冊,從使用角度來說,可以滿足用戶分類與存儲相片的需求,而當它放滿相片后對于用戶來所已不僅僅是本影集這么簡單了,它承載可用戶不同時期的各種回憶。每一張照片對于用戶來說就是一個故事。由例如一杯廉價的咖啡更多認同為是消費飲品,而當出現在“星巴克”連鎖店里,當用戶購買消費時,出了消費飲品,更多的消費的是品牌與品牌生活方式所帶來的價值認同感。
所以從這一角度說,文化創(chuàng)意產品和服務設計即更多的是以物質產品為基本載體承載的價值認同、歷史文化、民俗習慣、民間智慧及特定背景語境等核心內容體驗的文化內涵。那么文化創(chuàng)意產品的這些非物質體驗特征如何變?yōu)榫哂袃r值的產品,用戶可以為此心甘情愿的買單,從而創(chuàng)造市場價值? 舉個例子,自己沖泡咖啡的成本約5元。但在經典的咖啡屋里,伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾,親眼看著一杯手工咖啡從磨制到沖泡,在彌漫著濃郁咖啡香味的吧臺前與專業(yè)咖啡師的互動,一杯咖啡的價格可能超過30元,出門前也許你會外帶一些咖啡豆100元,為了自助體驗一回這樣的樂趣,回去后還會購買各種沖泡工具100元。這種體驗你也會認為物有所值。手工咖啡體驗的例子說明,一個簡單的需求行為,在通過不斷提升該需求體驗的同時,創(chuàng)造出了同時不斷提升的消費需求和價值。
這里我們引入一個經濟學概念——體驗經濟。體驗本身是一個人達到情緒、體力、精神的某一特定水平時,他意識中產生的一種美好感覺。它本身不是一種經濟產出,不能完全以清點的方式來量化,因而也不能像其他工作那樣創(chuàng)造出可以觸摸的物品。但當我們通過一種特定的設計方法——交互設計,把體驗變成產品或者產品服務,消費者愿意購買,并可以在特定的環(huán)境或者平臺上交易時。那么這一系列的行為就變成了經濟行為。 產生了價值。 因此就有了一個新的經濟學概念體驗經濟。
4 信息交互設計的競爭力
伴隨著科技的進步,信息化及互聯網技術的發(fā)展與應用背景下,用信息交互設計方法,以信息化和數字技術手段設計文創(chuàng)產品和服務的體驗設計,是科技發(fā)展驅動下的文化創(chuàng)意產品的體驗經濟模式創(chuàng)新,是文化產業(yè)市場提升競爭力。區(qū)別于傳統(tǒng)的文創(chuàng)產品和服務形式,其競爭能力體現在如下幾個方面。
互動參與體驗的競爭力。利用信息交互設計的方法設計以體驗特征為核心的文化創(chuàng)新產品與服務,具有很強的互動性與參與度。即通過信息化的手段對非物質性的文化內容和內涵加以設計,并以互動性的體驗方式,讓用戶在過程中身心體智狀態(tài)完全沉浸與滿足于與文創(chuàng)產品提供的內涵之間互動作用的結果中,并全程參與其中。
差異化體驗的競爭力,文化創(chuàng)意類產品的價值輸出物——體驗的需求要素是突出每個用戶的個性化感受,而每個人的家庭背景、教育背景、行業(yè)背景、認知程度有所不同,這就造成了每個用戶的體驗感的不可替代性,這種感受是個性化的,在人與人之間、體驗與體驗之間有著本質的區(qū)別,因為沒有哪兩個人能夠得到完全相同的體驗徑歷。
映像化體驗的競爭力,任何一次體驗都會給用戶留下印象深刻及記憶和映像,幾天、幾年、甚至終生。一次數字化虛擬現實(VR)體驗的主題公園之旅、一次增強現實(AR)的與文物親密接觸、通過跨平臺的終端設備在家體驗環(huán)球探險等,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗本身。
科技驅動體驗的競爭力,信息交互設計下的文創(chuàng)產品與服務,用戶體驗的方式依據信息內容特征,分析目標用戶在此特征影響下的認知與交互行為特點,因人而異地設計具體的用戶體驗方式,借助信息技術手段與設備實現文化內涵的數字化互動體驗,更加能吸引年輕用戶對于非物質化文化內容的注意力,有利于社會文化價值的延續(xù)及傳承。
互動參與體驗、差異化體驗、映像化體驗、科技驅動體驗構成了信息交互設計提升文化創(chuàng)意產品的市場的主要競爭力。這一范疇內的產品涵蓋今天的互聯網、移動互聯網xi文博、科技場館的信息化背景下的文創(chuàng)產品與服務的解決方案、
5 設計作品實踐
實例1——秦淮燈彩交互體驗設計實踐(圖1)。
南京秦淮燈彩因此也被列入的中國非物質文化遺產,從東吳一直傳承至今。很少人知曉其精致玲瓏,粉嫩絢麗的背后所凝聚的千年間的民間智慧與民俗內涵,一盞花燈需經過劈蔑、染紙、裁剪、扎花瓣、裱糊、做骨架、安裝等多道復雜的工序,歷經一年的制作。才能成紙到燈彩的蛻變。
該作品以燈彩手工藝和互動體驗,以信息交互體驗設計的方式,通過數字化的記錄和采集,概述了燈彩藝術的發(fā)展歷史、工藝、寓意,并結合文化和民俗內涵,用戶通過親自體驗操作的形式了解了燈彩從選材到制作的工藝、從歷史延續(xù)關系了解了今天的各式燈樣的歷史傳承及文化寓意及內涵。從燈彩文化了解了民俗文化及歷史傳承的地域性生活習俗。從不同的認知角度找到了對燈彩文化的價值認同感, 提升了體驗者的興趣,和對傳統(tǒng)價值的認同。通過這樣一種形式可以逐漸緩解文化傳承問題,以及挖掘燈彩自身的文化價值,同時為燈彩手工藝提煉新的產品創(chuàng)新與商業(yè)模式的創(chuàng)新。一方面從文化價值體驗的角度解決燈彩手工藝的非遺傳承普遍面臨的大眾傳播與代際傳承的問題。增加燈彩手工藝的社會價值和文化價值的社會認同。實現文化遺產的數字化媒體之間的互動體驗。另一方面從體檢經濟角度,利用現在物聯網時代的技術,實現一種體驗式的文化的推廣,除了用戶對燈彩手工藝的認知以外,從而產生了市場的經濟價值。為秦淮燈彩帶來了更多的市場機會。
實例2——古琴斫琴、減字譜的交互體驗設計實踐(圖2)。
該設計實踐以古琴的非物質文化屬性為文創(chuàng)產品設計的切入點,選擇以“天工斫韻”為主題,在詳細分析整理古琴斫琴技藝、減字記譜發(fā)及指法技巧等非物質特征的基礎上,采用信息交互設計的手段與方法,以交互體驗裝置的形式提出了數字化背景下,以古琴為內容的數字化采集、保存、利用、展示及產品化的可能性。并在對古琴自古沿襲下來復雜的斫琴工藝與獨特的記譜規(guī)則深入研究的基礎上,利用現有數字化技術與全新設計開發(fā)的交互裝置與交互方式,結合軟硬件的以裝置藝術的形式展示古琴精密的琴身結構、精妙的記譜方式與精湛的斫琴技藝。該例詳見論《文非物質文化遺產數字化研究——古琴斫琴、減字譜的交互體驗設計實踐》
實例3 ——南都六朝匯景圖(圖3)。
六朝古都南京,自漢起先后有東吳、東晉、宋、齊、梁、陳等朝代在此建都。此外明朝、民國也建都于此。朝代的繁榮與興衰,都留在南京這座古城的記憶中。南京被視為漢族的復興之地,在中國歷史上具有特殊地位和價值。故朱偰先生[1]在比較了長安、洛陽、金陵、燕京四大古都后言:“此四都之中,文學之昌盛,人物之俊彥,山川之靈秀,氣象之宏偉,以及與民族患難相共,休戚相關之密切,尤以金陵為最?!蹦暇┝┪镳^是在六朝宮闕城垣遺址挖掘原址上設計建造的,自2014 年開館以來,展陳的核心主題就是從“城”、“人”、“事”、“美”的角度全面展示六朝歷史文化。然而由于近兩千年的侵蝕及戰(zhàn)亂等原因,歷代地面歷史遺跡大多無跡可尋,可用于陳列展示的文物類實物展品也屈指可數。同時由于大量的具有非物質屬性的歷史人文內容,無法用實物的形式呈現。以數字交互展示方式更為合適。如何運用這一手段突破陳設的局限,豐富展示的內容與形式,成為了該館的當務之急。基于以上的實際需求,筆者團隊與該館合作,實驗性的嘗試在分析、整合展示內容、準確定位參觀者需求與行為、合理規(guī)劃用戶體驗方式后,利用位置反饋的數字交互設計方式完成了一系列展示內容的交互設計與設計呈現,增加了參觀者與展示內容的互動體驗性。
從現今所熟知的南京市區(qū)地圖入手。首先看到六朝博物館目前位置及周邊情況,接著,用戶通過“視窗”看到該位置古代的宮闕城墻東西角的建筑特征。地理位置重合,古今建筑比較,并與周邊空間位置信息相互參照,信息之間產生關聯性,會明顯的增強對信息的認知度。
移動與位置的反饋,即位移產生動態(tài)變化的位置信息,從而控制反饋。以鼠標的設計為例:操作鼠標在桌面的移動,產生距離、速度、頻率等的變化,很自然會建立起與屏幕上光標位置變化的關聯和隱射性,沉浸于這樣的隱射關系中,進而準確操作電腦。這是在人機(HCI)關系中,所建立的基本的認知關系?;诖艘?guī)則,當用戶推移“視窗”向左、向右或者向上、向下移動,“視窗”內顯示虛擬地圖的局部畫面向相反方向移動;同樣會產生自然的沉浸感,建立“視窗移動到哪里,即可以看見哪里”的沉浸感。以上兩個方面的設計都基于用戶的認知行為特點、具備很強的交互體驗性,從而提升了《南都六朝繪景圖》設計作品的用戶體驗。實現了我們的設計目標,即增加參觀者了解六朝人文地貌內容的互動體驗性。該例詳見論《位置反饋的交互體驗設計方法與實踐——以<南都六朝匯景圖>為例》。
6 結語
文化產業(yè)是體驗經濟時代的產業(yè)形式的一種,而信息交互設計是信息技術發(fā)展背景下,全新的交互體驗產品設計思路與方法。其核心目標即是開發(fā)具有良好用戶(下轉第頁)(上接第頁)體驗的產品與服務。文化創(chuàng)意類的產品和服務是體驗經濟時代滿足用戶文化精神體驗需求的具體形式,是應該具備交互體驗特征的產品。能夠與用戶或觀眾形成交互體驗的文創(chuàng)產品設計、文化環(huán)境設計(展覽)、文創(chuàng)服務的創(chuàng)新甚至是藝術創(chuàng)作的作品才能具有深入的用戶體參與度與良好的用戶體驗感,形成與用戶之間情感上的溝通,滿足用戶精神層面的自我價值實現。這有利于文化信息迅速有效的傳播。
信息交互設計下的文創(chuàng)產品與服務所具有的交互與體驗性,可基于信息科學與技術手段實現體驗性,也可基于傳統(tǒng)的使用方式和用戶的認知行為過程實現這一體驗,既自然方式的或人文背景的互動過程設計。因此在文化產業(yè)發(fā)展的大背景下開展科技與文化、傳統(tǒng)技藝、文化遺產與(下轉第頁)(上接第頁)用戶體驗結合的信息設計實踐研究,對于文化創(chuàng)新產品和服務的開發(fā)是具有創(chuàng)新性的。以歷史文化、民間習俗、節(jié)日慶典、傳統(tǒng)手工藝等文化遺產為內容,加以信息技術和手段為基礎的文創(chuàng)產品與服務設計開發(fā),符合文創(chuàng)產業(yè)創(chuàng)新的時代要求,有利于傳統(tǒng)社會文化、藝術、民間智慧的傳播。符合用戶的消費習慣的改變方向,有利于迅速高效、大面積普及性的被廣大百姓主動接受和主動消費。 通過市場行為主動的推動傳統(tǒng)文化遺產的傳播、保護和傳承,是社會文明進步發(fā)展的必然之路。
參考文獻:
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[3] 王添羽,劉彥,王倩.非物質文化遺產數字化研究——古琴斫琴、減字譜的交互體驗設計實踐[J].藝術科技,2016
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