2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布了《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。
近年來,電子競技行業(yè)的發(fā)展十分迅猛,不僅獎金豐富,高校聯(lián)賽也層出不窮。隨著中國電競戰(zhàn)隊的身影在頂尖國際大賽接連斬獲佳績,有關電競話題的熱度也正持續(xù)升溫。這次教育部將“電子競技運動與管理”增補進高校招生專業(yè),魔獸“人皇”李曉峰也在第一時間轉發(fā)了相關的微博,并稱“無數(shù)次幻想的這一刻,終于開始了”。也有普通網友興奮地稱,玩電競“終于不再被認為是荒廢學業(yè)了”。
電競專業(yè)進高校,包容也要防投機
電子競技運動,在常人眼中就是“打游戲”。有所不同的是,普通人以休閑和娛樂的心態(tài)看待打游戲,但對電競運動員來說,其則是一項職業(yè)行為。值得注意的是,在高等職業(yè)學校設置電競專業(yè),其初衷未必是為了培養(yǎng)電競運動員。事實上,現(xiàn)在市場上的俱樂部體系,已經能夠培養(yǎng)出大批職業(yè)選手。但是,由于長年的粗放生長,電競運動缺乏嚴格的技術標準,配套人才也明顯不足。例如教練、戰(zhàn)術分析師等職位,因為其更強調專業(yè)性和規(guī)范性,由學校教育來培養(yǎng)是合適的。
實際上,國內正式設立電競專業(yè),是一個水到渠成的過程。在國際上,電子競技早就是成熟的產業(yè),已成為現(xiàn)代文化產業(yè)中重要的一部分。目前,歐美和日韓等發(fā)達國家在這一產業(yè)中占據(jù)了先導優(yōu)勢,絕大多數(shù)知名游戲都是在發(fā)達國家開發(fā)出來的。以學校教育系統(tǒng)培養(yǎng)電競人才,也是提高國產游戲市場競爭能力的有效方法。與此同時,在政策大門打開之時,也要防止很多學校蜂擁而上,不管有沒有條件都要設置電競專業(yè)。對此問題,教育界并不乏前車之鑒。一些學校熱衷于開設所謂新興、熱門專業(yè),以此吸引學生報考,但由于自身學科師資和軟硬件建設能力不足,一些新增專業(yè)往往難以培養(yǎng)出符合市場需求的合格人才。不管如何,對于中國教育界來說,電子競技仍是一個新事物,以開放和包容的姿態(tài)積極嘗試,符合現(xiàn)代教育的題中應有之義。
電競并非“洪水猛獸”
曾經被人百般詬病,認為是“不務正業(yè)”“荒廢學業(yè)”的電子競技運動,終于被正名,將有機會走進高校課堂。有人擔心,這會讓一些有網癮的學生找到堂而皇之的理由。但實際上,職業(yè)教育是以社會需求為導向的,社會有哪方面的合法需求,就應該針對這一需求,培養(yǎng)相應的人才。電子競技運動近年來在我國快速發(fā)展,是需要一定的運動員、管理人員和服務人員的。
開設電子競技專業(yè),并不是鼓勵學生沉迷游戲,就如開設葡萄酒專業(yè),不是縱容學生酗酒一樣。就是玩,也要看是消磨時間的玩,還是玩出專業(yè)水準、引領創(chuàng)新潮流的玩。至于網絡成癮,這貌似是發(fā)展電子競技運動、網絡游戲帶來的問題,但實際上這是我國缺乏對上網的青少年正確的教育、引導所致。針對我國學生的網癮問題,有的學校、家長采取的措施是禁止學生上網、接觸智能手機,把網絡視為洪水猛獸,而這并沒有消除網癮問題,反而是導致網癮問題的最重要原因。而如果對孩子進行生活教育,和孩子針對玩網絡游戲、成為電子競技專業(yè)人才、互聯(lián)網創(chuàng)業(yè)等問題進行心平氣和的溝通、對話、交流,把學生的興趣與職業(yè)、事業(yè)與追求結合起來,才能更好地解決這一問題。