邢鴻飛/編譯
虛擬現(xiàn)實的殺手級應(yīng)用——接管你的社交生活
邢鴻飛/編譯
索尼PlayStation VR頭盔(左圖)高保真的開發(fā)者工具(右圖)將于2016年問世
●虛擬現(xiàn)實流行起來的媒介將是社交活動,而非游戲。
虛擬現(xiàn)實通往主流市場的大門即將敞開。工程師們已經(jīng)解決了大部分硬件問題,將硬件價格降到了數(shù)百美元,完成了大量的測試,并將軟件工具交付給極具創(chuàng)造力的開發(fā)者們。商店的貨架上很快將擺滿頭戴式顯示器和手持遙控器,為人們勾勒出眼花繚亂的虛擬世界。到時候虛擬現(xiàn)實的第一波移民將席卷而來,占領(lǐng)這一新世界。
你可能會認為虛擬現(xiàn)實世界的首批接管者會是游戲玩家,那你就錯了。虛擬現(xiàn)實的殺手級應(yīng)用更有可能是那些能夠加強人們?nèi)粘I缃惑w驗的應(yīng)用,比如與喜歡的人交流、商務(wù)會議或者大學(xué)課程。但虛擬現(xiàn)實的社交體驗比發(fā)短信、打電話或Skype視頻聊天的交流體驗更加豐富。
斯坦福虛擬人類交互實驗室創(chuàng)始人杰里米·拜倫森(Jeremy Bailenson)和他的合作者們在2011年的論文中預(yù)測,這樣的“社交式虛擬現(xiàn)實”已初露端倪。文中寫道:目前的社交網(wǎng)絡(luò)和其他在線網(wǎng)站只是我們即將看到的未來社交網(wǎng)絡(luò)中沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)的前期版本。和目前長時間使用Facebook一樣,當人們與他人進行較長時間的互動交流,完全可以有替身時,全新的社交互動形式將嶄露頭角。包括Oculus Rift(一款電子游戲用的頭盔式顯示器)、索尼的虛擬現(xiàn)實頭盔(PlayStation VR)以及HTC的Vive在內(nèi)的多家頭戴式顯示器今年年底準備上市,虛擬現(xiàn)實的未來正在眼前。
最根本的層面上說,社交虛擬現(xiàn)實技術(shù)允許身處異地的人們以相當逼真的化身進行交流,似乎他們根本就是在面對面溝通。他們可以進行眼神交流,可以操控彼此都能看見的虛擬物品。這多少有些像思科網(wǎng)真技術(shù)(遠程視頻)的效果,但虛擬現(xiàn)實的使用者們無需擔(dān)心穿著睡衣出現(xiàn)在商務(wù)會議現(xiàn)場。(虛擬化身的穿戴將無可挑剔。)他們基本上不太可能會出現(xiàn)遠程在線系統(tǒng)使用者們面臨的窘境,如凍結(jié)的畫面或者通話的中斷,因為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)只需要發(fā)送指令移動虛擬的化身,而非完整的圖像。
當然,今年的虛擬現(xiàn)實技術(shù)并不完美。頭盔式設(shè)備無法準確追蹤眼睛聚焦的地方,比如說,軟件可以假定你的目光落在與你交談的人身上。但無法讀取面部的細微表情,很大程度上是因為頭戴式設(shè)備占據(jù)了人臉的一半,盡管很多人在研究完善解決障礙的方法。小小的設(shè)備可以識別你的轉(zhuǎn)頭或點頭。
對于更加強大的系統(tǒng),需要將電纜與電腦連接,因為在高速率下傳送高分辨率視頻的數(shù)據(jù)量已經(jīng)超過了目前標準無線技術(shù)的能力。而完美的用戶操作界面尚待完善改進(虛擬現(xiàn)實設(shè)備等同于電腦的鼠標)。盡管如此,今年即將推出的輸入設(shè)備技術(shù)過硬,能夠為社交式虛擬現(xiàn)實的發(fā)展奠定良好基礎(chǔ)。
因此,很多研究人員會致力于實現(xiàn)社交式虛擬現(xiàn)實。以屏幕為基礎(chǔ),模擬現(xiàn)實的網(wǎng)絡(luò)游戲《第二人生》目前擁有百萬互動用戶,其幕后的美國舊金山Linden Lab公司,正準備推出一個全新平臺。Linden公司的Project Sansar主機帶給用戶創(chuàng)造式的虛擬體驗,并提供與虛擬現(xiàn)實頭盔、標準電腦顯示器以及移動設(shè)備相兼容的工具。Sansar的虛擬世界更像《第二人生》,游戲者可以為他們的虛擬創(chuàng)意租用空間,以高幀頻及3D的方式呈現(xiàn)。法國公司Beloola也在為社交網(wǎng)絡(luò)設(shè)計類似的虛擬世界。
2014~2020年,虛擬現(xiàn)實將以200倍的速度發(fā)展。全球范圍內(nèi)對虛擬現(xiàn)實硬件和軟件的投入從1.088億美元上升到218億美元。
《第二人生》的創(chuàng)始人叫菲利普·羅斯代爾(Philip Rosedale),他最新的初創(chuàng)公司High Fidelity采用了完全不同的方案。公司不考慮建造虛擬世界,而是開發(fā)了開源軟件工具,提供注冊、驗證身份,以及為其他人建構(gòu)的虛擬世界提供各類服務(wù)。其他一些公司仍然在努力開發(fā)分享虛擬體驗的軟件。例如,看電影或電視、全方位記錄生活點滴,將它們與朋友們分享等。
要獲得成功,這些努力都要達到一個臨界的規(guī)模。為了實現(xiàn)目標,各家公司首先向那些對虛擬現(xiàn)實社交有迫切需求的人們銷售服務(wù)和產(chǎn)品,比如,想減少商務(wù)出行或改善教育體驗等等。
羅斯代爾說:“戴上虛擬現(xiàn)實頭盔,漫步在意大利的街頭,你可以用意大利語和其他同學(xué)、老師們交流,那里人人說意大利語,這才是真正的浸入式體驗。我還可以讓你省很多錢?!?/p>
基于虛擬現(xiàn)實的可能性似乎具有吸引力,但要想達到其他社交媒介那樣的廣泛使用需要時間。羅斯代爾說:“2016年,我們的虛擬現(xiàn)實用戶達不到百萬人,也應(yīng)該會有上萬人。但這些產(chǎn)品初期的使用者能夠做的事非常有價值,他們可以與從未謀面的他人同處一室,自然交流。他們將會讓更多的人參與體驗?!倍?,對任何一個使用臉書并沉溺其中的人來說,一旦進入了在線虛擬世界,他就很難走出來。
[資料來源:IEEE Spectrum][責(zé)任編輯:彥隱]