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數(shù)字化能給博物館帶來什么?
——基于《地平線報告:2015博物館版》的分析

2016-11-28 05:57:28樊文強
自然科學(xué)博物館研究 2016年3期
關(guān)鍵詞:參觀者展品社交

樊文強

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數(shù)字化能給博物館帶來什么?
——基于《地平線報告:2015博物館版》的分析

樊文強

博物館數(shù)字化工作并非易事,需要多方面的投入和調(diào)整。為了更好地推進博物館數(shù)字化工作,“數(shù)字化能給博物館帶來什么”是一個需要回答的基本問題。通過對《地平線報告:2015年博物館版》進行解讀,對報告中與觀眾體驗緊密相關(guān)的幾個關(guān)鍵詞進行分析,將數(shù)字化對博物館觀眾體驗的影響概括為:有助于豐富觀眾的在線體驗、有助于深化觀眾的交互體驗、有助于增強觀眾的參與體驗和有助于提升觀眾體驗的社交化和個性化等幾個方面。

博物館;數(shù)字化;地平線報告;觀眾體驗

新媒體聯(lián)盟(New Media Consortium,NMC)的《地平線報告》分為基礎(chǔ)教育、高等教育、博物館和圖書館四個版本,是了解教育文化領(lǐng)域新技術(shù)應(yīng)用的重要參考。繼2013年版本后,NMC于2015年推出了新的《地平線報告:2015博物館版》(The NMC Horizon Report:2015 Museum Edition)[1]分析了博物館領(lǐng)域新技術(shù)應(yīng)用的趨勢、挑戰(zhàn),并對主要技術(shù)應(yīng)用進行了預(yù)測,如表1所示。

表1 《地平線報告:2015博物館版》內(nèi)容簡表

與以往版本相比,2015年版本在繼續(xù)對新技術(shù)采納進行分階段預(yù)測之外,對新技術(shù)應(yīng)用的趨勢和挑戰(zhàn)有更多著墨,也進行了層次劃分,有助于讀者對博物館的數(shù)字化工作有更加立體和全面的理解。

博物館數(shù)字化工作涉及博物館運作系統(tǒng)的方方面面,不可能完全分割出來獨立發(fā)展。在2015年版本中,特別是在面臨的挑戰(zhàn)部分,這一點有多處體現(xiàn)。比如,“數(shù)字化思維不能僅局限于一個部門的工作,而無視組織結(jié)構(gòu)體系”(P23)*此處及后文中的頁碼均指《地平線報告:2015博物館版》,即參考文獻[1]中的頁碼。;“在推廣之前,必須充分理解技術(shù)工具與博物館使命和目標的切合點”(P28);“領(lǐng)導(dǎo)們認為數(shù)字化戰(zhàn)略無關(guān)平臺,而與人員有關(guān)”(P22);“缺少專業(yè)人員和資金,使得需要長期規(guī)劃和全面流程再造的愿景無法實現(xiàn)”(P30)。這說明,在技術(shù)之外,還要從人員、結(jié)構(gòu)、資金、使命等多個方面對博物館數(shù)字化進行全局規(guī)劃和協(xié)調(diào)。如果不能從全局視角看待數(shù)字化,其結(jié)果往往是不理想的。同時,技術(shù)本身的多變性又進一步增加了數(shù)字化工作的復(fù)雜性?!凹夹g(shù)的不斷變化更需要長期戰(zhàn)略規(guī)劃,以實現(xiàn)技術(shù)的靈活整合和人事的合理安排”(P30)。

既然數(shù)字化需要在人力、資金、結(jié)構(gòu)、管理等方面進行如此多的投入和調(diào)整,那么就不得不思考“數(shù)字化能給博物館帶來什么”這一問題。觀眾的體驗是博物館工作的重中之重,數(shù)字化如何影響博物館觀眾的體驗是回答這個問題的很好角度。地平線報告多次提及數(shù)字化可以改變、提升、增強、豐富觀眾的體驗,比如:“博物館很適合通過設(shè)置定制的、技術(shù)支持的空間,將創(chuàng)意作品的情感影響最大化,從而增強和個性化觀眾體驗”;“博物館已經(jīng)開始借助創(chuàng)意工具,比如增強和虛擬現(xiàn)實,使人們可以體驗(不可接觸的)物品和歷史時刻”(P8);“探索如何對觀眾與藝術(shù)品交互的方式進行記錄,以幫助博物館更好地為每個觀眾創(chuàng)設(shè)更好的體驗”(P15);“整合技術(shù)來創(chuàng)建一個真實的社交空間,支持社交行為,實現(xiàn)參觀體驗的個性化”(P27);“博物館觀眾感覺移動游戲增強了他們的學(xué)習體驗,并沒有造成精力分散”(P38);“博物館游戲可以創(chuàng)造一個數(shù)字化體驗,學(xué)習者可以聚焦于展品,而不用擔心在操作中毀壞”(P39);“基于位置服務(wù)的移動APP可以豐富參觀者的體驗,通過根據(jù)以前的參觀推薦參觀者可能感興趣的展品展覽”(P40)??梢哉f,能夠?qū)Σ┪镳^觀眾的體驗產(chǎn)生積極影響,是博物館開展數(shù)字化工作的重要邏輯基礎(chǔ)。

下文將對《地平線報告:2015博物館版》中與觀眾體驗緊密相關(guān)的幾個關(guān)鍵詞進行分析,嘗試對這一問題做進一步探討。筆者選取了交互(interaction)、參與(participation)、吸引(engagement)三個關(guān)鍵詞,統(tǒng)計顯示,報告中共計出現(xiàn)interact及其變形詞大約57次,出現(xiàn)participate及其變形詞大約45次,出現(xiàn)engage及其變形詞大約83次。在對包含這些關(guān)鍵詞的句子進行歸納分析后,將數(shù)字化對博物館觀眾體驗的影響概括為如下幾個方面。

一、 豐富在線體驗

(一) 現(xiàn)場參觀過程中的在線體驗

越來越多的博物館開始在場館內(nèi)為觀眾提供Wi-Fi接入,以方便觀眾通過網(wǎng)絡(luò)更加投入到參觀活動之中,豐富和深化觀眾的參觀體驗。有些博物館將數(shù)字化工具應(yīng)用于展教過程中,使觀眾盡可能地與展品進行更深入的交互。有些博物館開始鼓勵參觀者通過智能手機和社交媒體在博物館內(nèi)進行各種數(shù)字化交互。一些博物館借助基于位置服務(wù)(LBS)和物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù),提供智能導(dǎo)覽,幫助觀眾獲取展品背景信息,改變參觀者與展品的交互方式。總之,博物館越來越重視在參觀過程中融入在線體驗,以期更有效地提升觀眾的參與性,更好地吸引觀眾投入到展覽展品上。

Mar Dixon在2014年發(fā)起的一次博物館自拍活動是提升觀眾現(xiàn)場參觀時在線體驗的一個典型案例。在24小時內(nèi),11143名參觀者通過Twitter傳播了他們參觀展品時的照片,顯示了社交媒體的巨大力量。有評論認為,“這次活動對觀眾的投入和參與有很大的增強,很多照片反映出觀眾與展品進行了交互和再創(chuàng)作”(P18)。

然而,博物館自拍活動也引發(fā)了關(guān)于是否允許在博物館進行自拍的爭論,反對一方的觀點是自拍行為破壞了博物館“傳統(tǒng)的深思氛圍”。這一爭論在本質(zhì)上反映了數(shù)字化在線生活方式與傳統(tǒng)非在線生活方式的沖突。要想解決這一沖突,就要在兩者之間尋找一種平衡,一方面要“擁抱無處不在的智能手機文化”,鼓勵觀眾參與;另一方面也要保持參觀者能夠面對面地體驗展品,“保護冥想的空間”,實現(xiàn)線上和線下的恰當融合(P27)。

(二) 參觀前后的在線體驗

隨著民眾在線生活比重的增加,博物館越來越重視觀眾的在線信息獲取需求。博物館可以通過官方網(wǎng)站、社交媒體、APP等多種渠道為觀眾在現(xiàn)場參觀前后提供支持和服務(wù),豐富觀眾的在線體驗。

以官方網(wǎng)站為例,哈佛藝術(shù)博物館十分重視其網(wǎng)站建設(shè),具體表現(xiàn)有:“高清晰度的圖片,關(guān)于藏品的信息,拓展性的教育和講解工具,交互式導(dǎo)航工具”,支持移動端瀏覽等(P17)。在社交媒體使用方面,大都會藝術(shù)博物館不僅通過社交媒體與本土觀眾進行交互,還創(chuàng)建了國際性的社交媒體賬號,吸引不斷增長的國際觀眾。比如在中國建立了微博(Weibo)賬號,用于更好地為中國觀眾提供信息和服務(wù)。隨著APP的流行,博物館APP開始出現(xiàn),被用于“展示文化,提升參觀量,以及增強觀眾在場館內(nèi)及場館外的參與”(P16)。

(三) 純在線體驗

隨著人們生活方式的轉(zhuǎn)變,一些博物館,特別是人文博物館的現(xiàn)場觀眾數(shù)量在減少,而在線觀眾數(shù)量在不斷增長。地平線報告提出,應(yīng)該對博物館觀眾進行概念上的擴展,即不再局限于來場館現(xiàn)場參觀的觀眾,將在線訪問者也納入博物館觀眾范疇。而且在線觀眾數(shù)量往往會遠超現(xiàn)場觀眾數(shù)量,在線觀眾的重要性越來越大,這就要求博物館能夠同時重視其現(xiàn)場觀眾和在線觀眾,為在線觀眾提供更多的內(nèi)容和服務(wù)。

隨著數(shù)字化程度的提升,越來越多的展品和內(nèi)容實現(xiàn)了數(shù)字化,觀眾可以隨時在線訪問數(shù)字化藏品,觀看演示,或者參與在線學(xué)習活動(P46)。這些在線內(nèi)容為不能到場館參觀的觀眾提供了在線體驗機會,而且也為現(xiàn)場參觀前后提供了重要的在線體驗,吸引觀眾參觀或再次參觀博物館。

虛擬博物館是用來提供在線體驗的另一重要手段。Google借助3D地圖、視頻等移動技術(shù)開發(fā)虛擬博物館類APP,幫助所有博物館為不能現(xiàn)場參觀的人提供高度參與性的體驗,讓虛擬參觀者感覺就好像在博物館內(nèi)參觀一樣(P28)。

為了更好地吸引在線訪問者,博物館開始關(guān)注游戲、增強現(xiàn)實等新穎手段的應(yīng)用。“游戲是最受歡迎的移動APP類型,全世界的博物館已經(jīng)創(chuàng)建了交互式移動APP,以迎合大眾對游戲不斷增長的興趣。(P38)”一款名為Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling (CHESS) 的APP,借助增強現(xiàn)實、地理定位等技術(shù)開發(fā)而成,為參與者提供了個人的、交互式的體驗(P16)。

為了克服地理空間上的障礙,一些博物館還開發(fā)了面向青少年的在線課程。比如,水晶橋美國藝術(shù)博物館和北卡羅來納藝術(shù)博物館都面向本地學(xué)生群體開發(fā)了在線課程,學(xué)生所在學(xué)校的參與使得這些在線課程具有很好的針對性(P17)。

此外,還出現(xiàn)了一些純粹數(shù)字化的在線展覽。比如,Wellcome Collection舉辦了名為Mindcraft的數(shù)字展覽,以沉浸式和交互式的數(shù)字故事形式呈現(xiàn)了精神健康方面的內(nèi)容(P17)。

二、 深化交互

觀眾與展覽展品之間的交互方式和交互程度對觀眾體驗十分重要?!安┪镳^開始借助移動APP、社交媒體、自然用戶界面、增強現(xiàn)實等技術(shù)在展覽展品中增加越來越多的交互元素”(P28)。這些數(shù)字化技術(shù)的交互特性可以深化觀眾與展覽展品內(nèi)容之間的交互,促進觀眾更加投入地體驗展覽展品。

自然用戶界面技術(shù)提供了更加自然和深入的交互方式,觀眾可以通過手勢、表情和語音來傳達意圖。地平線報告指出,“通過創(chuàng)建更多自然的用戶界面,包括借助感應(yīng)技術(shù),觀眾可以更加自然地進行數(shù)字化交互,從而擺脫屏幕的束縛”(P27);“自然用戶界面為觀眾提供了很多與博物館內(nèi)容進行深度交互的可能,而且可以幫助更多殘疾人群訪問博物館”;“自然用戶界面技術(shù)轉(zhuǎn)變了博物館呈現(xiàn)展品和展覽的方式,以及參觀者交互的方式”(P44)。

同時,借助虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實等交互技術(shù),可以使觀眾更加沉浸于展覽展品中,將參觀者的知識更好地整合到參觀過程中。美國自然歷史博物館的展項“Fly Like a Pterosaur”便是一個典型的例子,該展項借助了虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù),觀眾通過自己的動作進行交互體驗,可以通過扇動翅膀來控制屏幕上Pterosaur的運動(P8)。

自然用戶界面技術(shù)在不斷發(fā)展,其潛能尚未完全發(fā)揮??纱┐骷夹g(shù)是新興的自然用戶界面技術(shù)之一??纱┐骷夹g(shù)將使人們不再依賴APP交互,而直接地與周圍的對象進行交互。有博物館利用谷歌眼鏡這一較成熟的可穿戴設(shè)備,“借助Bluetooth LE和增強現(xiàn)實技術(shù),創(chuàng)建了增強型參觀體驗”,“觀眾通過谷歌眼鏡可以自然感知相關(guān)音頻、視覺內(nèi)容,當靠近展品時,觀眾可深入觀察藏品,探測不易觀察到的細節(jié)”(P47)。

自然用戶界面技術(shù)的最新發(fā)展使得觀眾可以通過觸摸展品進行更加深入的交互。“科學(xué)家們已經(jīng)開發(fā)出了交互式的半透明鏡子,允許人們觸碰在玻璃后方的展品,通過手指來感觸信息、操控不可及的物品”(P45)。電振動(Electrovibration)技術(shù)不僅支持觸碰式輸入,還提供觸覺輸出,當觀眾與屏幕交互時可感知到材質(zhì)、地形等特征(P44)。

三、 增強參與

Nina Simon在2010年發(fā)表了《參與式博物館》(TheParticipatoryMuseum)一書,引起博物館領(lǐng)域的共鳴?!皡⑴c式博物館是一種哲學(xué),也是一種戰(zhàn)略”,“參與式博物館借助新的傳播模式使其與社會更加相關(guān),成為社會中更有助益的一部分”(P18)。地平線報告指出,參與式體驗運動正在博物館界盛行,“參與體驗變得越來越有價值,包括線下參與和線上參與,博物館在不斷尋找可以納入社會群眾力量的方式方法”(P18)。

博物館經(jīng)常通過開展一些活動吸引大眾參與。其中,讓參觀者通過“做”來學(xué)習相關(guān)展品是一種典型活動形式。創(chuàng)客空間可以看作是這種活動的升級,而且更加注重新技術(shù)的應(yīng)用。創(chuàng)客空間可以增強社區(qū)成員的更深層次參與。越來越多的博物館正在考慮增設(shè)創(chuàng)客空間,讓參與者試驗他們的構(gòu)想,更加深入地體驗展品概念和媒體工具?!皡⑴c者親自設(shè)計、構(gòu)建和不斷測試,被認為是一種提升參與者創(chuàng)意和高階問題解決能力的手段”(P42)。

游戲和游戲化可以有效激發(fā)大眾的參與。澳大利亞國家海事博物館的游戲項目表明,游戲可以極大地增加用戶投入?!昂芏嗖┪镳^開始利用游戲機制開展活動,為觀眾帶來有價值的、有趣的和難忘的體驗”(P38)。博物館也可以在一些活動中加入游戲化元素來吸引大眾參與,比如通過積分制度吸引觀眾投入到展覽展示中,觀眾通過參觀展覽展品獲得積分,這些積分可用于禮品店折扣,免費停車等(P14)。

博物館還可以利用社交媒體來增強觀眾的參與和投入。比如,曼哈頓新博物館組織了一項名為AUNTSforcamera的活動,鼓勵觀眾錄制8秒的參觀視頻,然后在社交平臺分享(P18)。此外,博物館還可以借助社交媒體來開展眾包、眾籌等活動來吸引大眾參與。

有些博物館吸引熱心觀眾參與到一些持續(xù)性的、長期的項目中來。比如,印第安納波利斯兒童博物館招募了三個家庭參與到Playscape 5項目中,參與家庭通過社群博客記錄他們長達六個月的博物館體驗經(jīng)歷(P19)。博物館還可以邀請觀眾共同開展一些實驗活動。比如,有博物館邀請在線社群成員參加一項展覽實驗,“探索觀眾已知什么、觀眾被問了什么、觀眾被告知什么等因素對觀眾看到藝術(shù)品的第一反應(yīng)會產(chǎn)生哪些影響”(P19)。

社會群體的參與一方面可以提升博物館聲譽,吸引觀眾,另一方面也有助于在博物館與社會群體之間建立互惠對話關(guān)系。上述各種旨在吸引大眾參與的活動,充分體現(xiàn)了博物館的社會服務(wù)功能,使得參與式博物館成為了“社會代理或公民連接器”,促使博物館與社會大眾之間形成更加民主合作的關(guān)系(P19)。

四、 提升體驗的社交化和個性化

(一) 社交化

社交媒體可以在參觀過程中用于豐富參觀者體驗,例如將參觀或活動過程中的拍照、錄像通過社交媒體進行分享?!安┪镳^教育人員發(fā)現(xiàn)成人和兒童一樣,都喜歡制作并與他們分享自己的作品和思考”(P19)。社交媒體還可以在參觀前后為觀眾提供各種體驗,包括眾包、眾籌活動等?!昂芏嗖┪镳^借助社交媒體來加強與粉絲的互動,記錄他們的參與”(P28)??梢哉f,社交媒體的應(yīng)用很大程度地提升了觀眾體驗的社交化。

社交技術(shù)還可以與增強現(xiàn)實、基于位置服務(wù)、游戲等技術(shù)相結(jié)合或融合。以游戲而言,一些在線游戲可以吸引大量來自世界各地的人同時在線參與,玩家之間交流合作,帶來很強的社交化體驗。有一項研究表明,如果在博物館開展的游戲項目中采用多玩家設(shè)計,增加玩家之間的社會交互,則可以提升參與者在游戲活動中的投入(P39)。

(二) 個性化

數(shù)字化技術(shù)的應(yīng)用還有助于提升觀眾的個性化體驗。提供個性化導(dǎo)覽是代表性例子之一,比如一家公司針對大都會藝術(shù)博物館開發(fā)了一款應(yīng)用,為觀眾提供“交互式的、高度個人化的導(dǎo)覽,避免觀眾在場館內(nèi)來回奔波,為觀眾參觀著名展品提供了一種新的方式”(P10)。

個人智能手機已十分普及,成為傳送博物館服務(wù)和教育內(nèi)容的重要終端,也使觀眾體驗更加個性化,觀眾可在參觀過程中通過自帶移動終端上的APP與博物館內(nèi)容進行深入交互。同時,基于位置服務(wù)、物聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字化技術(shù)和數(shù)據(jù)分析技術(shù)相結(jié)合為實現(xiàn)博物館服務(wù)的個性化提供了強大支持。博物館通過記錄和分析觀眾與展品的交互,進而針對每個參觀者提供更好的體驗。比如,借助基于位置服務(wù)技術(shù),“根據(jù)觀眾在場館中的位置和觀眾的興趣偏好,有針對性地傳遞交互式的多媒體內(nèi)容”(P41)。在參觀過后,博物館還可利用觀眾數(shù)據(jù)來分析觀眾的期望,鼓勵再次參觀(P22)。

博物館是當代社會的一面鏡子,數(shù)字化轉(zhuǎn)型幾乎影響著博物館運作的所有方面(P22)。博物館數(shù)字化并非易事,但又不可回避。本文對《地平線報告:2015博物館版》中與觀眾體驗緊密相關(guān)的三個關(guān)鍵詞進行分析,將數(shù)字化對博物館觀眾體驗的影響概括為:有助于豐富觀眾的在線體驗、有助于深化觀眾的交互體驗、有助于增強觀眾的參與體驗和有助于提升觀眾體驗的社交化和個性化等幾個方面。如果能夠以觀眾體驗作為數(shù)字化工作的中心,博物館在數(shù)字化方面的投入應(yīng)該能夠帶來更豐厚回報。

[1]Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 MuseumEdition[R]. Austin, Texas: The New Media Consortium.

What Could Digitalization Bring to Museums An Analysis of the Horizon Report (2015 Museum Edition)

Fan Wenqiang

The digitalization of museum is not easy, because it needs various investment and adjustment. In order to better promote the digitalization of museum, the basic question “what could digitalization bring to museums” should be answered. Through the interpretation of the Horizon Report (2015 Museum Edition) and the analysis of several key words closely related to visitor experience, the influence of digitalization on museum visitors’ experience can be summed up as: enriching the online experience of visitors; deepening the interactive experience of visitors; enhancing the participatory experience of visitors; and improving socialization and individualization of visitors’experience.

museums, digitalization, horizon report, visitor experience

樊文強:北京航空航天大學(xué)高等教育研究所副研究員;研究方向:科學(xué)教育、網(wǎng)絡(luò)教育;通訊地址:北京市海淀區(qū)學(xué)院路37號;郵編:100191;Email:fwq@buaa.edu.cn。

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