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運(yùn)動電子游戲?qū)W(xué)校體育發(fā)展的價值

2016-11-28 07:12黃愛峰
體育教育學(xué)刊 2016年3期
關(guān)鍵詞:學(xué)校體育青少年

孟 平,黃愛峰

(華中師范大學(xué) 體育學(xué)院,湖北 武漢430079)

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運(yùn)動電子游戲?qū)W(xué)校體育發(fā)展的價值

孟平,黃愛峰

(華中師范大學(xué) 體育學(xué)院,湖北 武漢430079)

摘要:運(yùn)動電子游戲作為集娛樂與健身為一體的新型科技產(chǎn)品,在教育領(lǐng)域的價值逐漸被挖掘。簡述了運(yùn)動電子游戲的發(fā)展史,通過分析其對青少年身體、社交和認(rèn)知等方面的影響,進(jìn)一步提出了運(yùn)動電子游戲?qū)W(xué)校體育的發(fā)展的價值:優(yōu)化教育資源;實現(xiàn)主動性教育;貫徹“快樂體育”;豐富體育教學(xué)方式。并指出運(yùn)動電子游戲進(jìn)行學(xué)校體育需要注意的幾點問題:教育觀念的轉(zhuǎn)變;教師專業(yè)績能的提升;聯(lián)系教學(xué)實際等。

關(guān)鍵詞:運(yùn)動電子游戲; 學(xué)校體育; 青少年

1運(yùn)動電子游戲的發(fā)展史

運(yùn)動電子游戲英文是exergames,即運(yùn)動exercise和游戲game的合成詞,是基于傳統(tǒng)電子游戲上的一種新型游戲,它依靠技術(shù)手段,追蹤人體運(yùn)動或反應(yīng),將身體運(yùn)動和電子游戲結(jié)合在一起,不同于傳統(tǒng)的電子游戲靜坐的特點。運(yùn)動電子游戲設(shè)計的初衷是讓靜坐的電子游戲更具趣味性,吸引更多的游戲參與者。

運(yùn)動電子游戲的雛形可以追溯到上世紀(jì)80年代,首先涉足該領(lǐng)域的是美國的Autodesk電腦軟件公司,其開發(fā)的Highcycle 和Virtual Racquetball兩款產(chǎn)品開始具有運(yùn)動的元素在里面。1982年雅達(dá)利(Atari)公司開發(fā)設(shè)計的Atari Puffer具有鏈接游戲主機(jī)的健身自行車輸入外部設(shè)備,是最早的符合今天我們對于運(yùn)動電子游戲定義的產(chǎn)品。該游戲模擬現(xiàn)實,其前進(jìn)的速度就是游戲者下身轉(zhuǎn)動腳蹬的速度,轉(zhuǎn)向則由手柄控制。這款游戲由于公司的緣故并未進(jìn)行商業(yè)化生產(chǎn),后來因其公司的倒閉而消失,但后起的模仿產(chǎn)品層出不窮,至今許多游戲還保留了健身自行車的輸入外設(shè)。正式面向市場研發(fā)的Computrainer游戲于1986年問世,它可以提供虛擬實境般的騎乘體驗,根據(jù)游戲者所需選擇不同的背景畫面,同時還提供心率、當(dāng)前時速等即時分析功能。但是該產(chǎn)品的價格過高,可以滿足專業(yè)訓(xùn)練的運(yùn)動員需要,普通健身者很難將其作為健身娛樂設(shè)備使用。

90年代,大眾對于“虛擬現(xiàn)實”技術(shù)的高端健身器材興趣高漲,相應(yīng)產(chǎn)品也出現(xiàn)了空前的研發(fā)熱潮,如美國力健和日本的任天堂公司聯(lián)合開發(fā)的Exertainment System,美國必確公司出產(chǎn)的以液晶顯示器為特色的健身自行車。體育交互娛樂設(shè)施制造商 Netpulse 開發(fā)的系統(tǒng)具備上網(wǎng)功能服務(wù),用戶可在運(yùn)動的同時,隨心點播音樂和視頻。Fitlinxx公司作為運(yùn)動追蹤設(shè)備的制造商,其開發(fā)的系統(tǒng)可以通過傳感器向用戶反饋體重等方面的數(shù)據(jù)。1998年,日本游戲軟件商科樂美公司發(fā)布舞蹈模仿類視頻游戲勁舞革命(Dance Dance Revolution),并于2000年登陸美國,迅速成為風(fēng)靡全美的街機(jī)游戲,深受青少年的喜愛。DDR與以往電子游戲使用游戲手柄操控有所不同,他有專門的運(yùn)動平臺,這樣把游戲者變成了游戲中的角色,從此,exergame的這一詞語才真正被大眾所冠名。經(jīng)過不斷的改進(jìn),目前的DDR還可以根據(jù)玩家的體重,運(yùn)動時間及節(jié)奏計算其能量消耗,以及對不同舞曲標(biāo)示出不同的能量消耗。

2003年EyeToy系列體感游戲陸續(xù)問世,該系列游戲采用攝像頭捕捉游戲者的即時動作,從而使游戲者全身都成為游戲的操控部分,借以達(dá)成直覺體感的操控方式,這樣既擺脫了傳統(tǒng)電子游戲的手柄操作,又改變了DDR等外設(shè)設(shè)備只能偵測游戲者身體部分位置的缺陷,讓游戲者具有更強(qiáng)烈的參與感。2006年任天堂公司推出革新電子游戲產(chǎn)品Wii,利用Wii遙控器并結(jié)合3維加速偵測技術(shù)來識別游戲者的手部動作,做到了不同發(fā)力運(yùn)動項目的模擬,如羽毛球、棒球等。2007年,該公司繼續(xù)革新,推出了Wii 平衡板(Wii Fit)外設(shè)控制設(shè)備,其內(nèi)設(shè)的重力感應(yīng)裝置,可檢測到人體的壓力、平衡狀態(tài),從而擴(kuò)展了模擬運(yùn)動項目。目前,隨著移動終端的開發(fā)和利用,運(yùn)動電子游戲APP以其方便快捷的優(yōu)點成為大眾的首選,如 Zombies, Run(2012) 和 Ingress (2013)。

面對青少年身體素質(zhì)不斷下降、肥胖率持續(xù)增長等問題,學(xué)校體育課為青少提供了玩體育電子游戲的絕佳場所。美國最先把運(yùn)動電子游戲帶進(jìn)體育課堂,西佛吉尼亞州已經(jīng)開設(shè)了州范圍內(nèi)的運(yùn)動電子游戲體育課程。根據(jù)2006年的一項調(diào)查,英國約有1/3的教師使用電子游戲幫助學(xué)生發(fā)展運(yùn)動技能。此外,瑞典、澳大利亞、新加坡等國家已經(jīng)開始使用運(yùn)動電子游戲來增加學(xué)生在校期間的身體活動。

2運(yùn)動電子游戲?qū)η嗌倌瓿砷L的促進(jìn)作用

雖然運(yùn)動電子游戲一開始是以娛樂產(chǎn)品的身份進(jìn)入大眾的視野,但是它作為一種將娛樂、健身和教育融為一體的虛擬現(xiàn)實的技術(shù)成果,其娛樂價值在得到人們認(rèn)可的同時,其他社會價值也逐漸地被挖掘。青少年作為該類產(chǎn)品的消費(fèi)主力軍,進(jìn)一步探究其對青少年成長的影響尤為重要。通過國內(nèi)外相關(guān)研究調(diào)查得出,運(yùn)動電子游戲?qū)τ谇嗌倌甑挠绊懼饕嬖谟谏眢w、社交以及認(rèn)知3個方面。

2.1運(yùn)動電子游戲?qū)η嗌倌晟眢w方面的影響

運(yùn)動電子游戲可增加能量消耗。在玩游戲過程中,游戲參與者能產(chǎn)生輕度到中等強(qiáng)度的運(yùn)動量,相當(dāng)于散步、跳繩、慢跑等活動。日本學(xué)者M(jìn)otohiko Miyachi等人對68款運(yùn)動電子游戲進(jìn)行的使用能量消耗結(jié)果統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),67%的產(chǎn)品可以使游戲者達(dá)到輕等程度的能量消耗,33%的產(chǎn)品則可以達(dá)到中等及以上強(qiáng)度的能量消耗。此外,與靜坐類電子游戲相比,運(yùn)動電子游戲能夠使青少年的能量消耗增加一倍以上。

長期堅持有規(guī)律地玩電子運(yùn)動游戲可減輕青少年的體重,降低BMI(身體質(zhì)量指數(shù))的數(shù)值。2009年喬治城大學(xué)學(xué)者Amanda等人做過一項對比試驗,試驗是針對74名12-18周歲的超重青少年玩電子游戲Wii sports 7個月后體重變化情況的調(diào)查。Wii sports提供的運(yùn)動項目包括棒球、羽毛球等球類運(yùn)動,以及瑜伽等有氧拉伸類項目,通過研究得出,實驗組每天堅持玩Wii sports,其體重平均下降3.6磅,而控制組體重則增加了1.9磅。

由于運(yùn)動電子游戲是對現(xiàn)實運(yùn)動項目的一種虛擬,比如網(wǎng)球的揮拍等,因此它可以實現(xiàn)運(yùn)動技能的遷移,提高現(xiàn)實的運(yùn)動技能。此外,在游戲過程中,游戲者需要全身各部位相互配合完成游戲,從而有助于提高身體的協(xié)調(diào)性以及保持強(qiáng)健的體格和優(yōu)美的體態(tài)。

2.2運(yùn)動電子游戲?qū)η嗌倌晟缃环矫娴挠绊?/p>

運(yùn)動電子游戲是一種休閑游戲,在雙人或者多人參與的游戲過程中,游戲者的注意力由以往的關(guān)注對手轉(zhuǎn)移到屏幕上來,同時參與者之間身體的直接對抗減少,避免了彼此之間沖突的發(fā)生。參與者在展示自我的同時,又獲得了來自其他游戲者的肯定,既愉悅了身心,又滿足了自我歸屬感的需要,而自我需求的實現(xiàn)又能夠促進(jìn)和諧的人際交往。此外,一些游戲的設(shè)計具備了在線互動功能,這樣就打破了時間、空間等條件的限制,讓更多的人參與進(jìn)來,對于一些存在社交問題的青少年來說,這種在線互動的形式為他們接觸集體活動提供了一種很好的交流機(jī)會,能夠在一定程度上幫助部分青少年走出自閉狀態(tài)。包括運(yùn)動電子游戲在內(nèi)的休閑運(yùn)動,可以促進(jìn)游戲者之間的交流,增進(jìn)情感,因此能夠減少人們的社交孤立和孤獨(dú)感的產(chǎn)生。

2.3運(yùn)動電子游戲?qū)η嗌倌暾J(rèn)知方面的影響

運(yùn)動電子游戲能夠培養(yǎng)青少年的注意力,提高專注度。運(yùn)動電子游戲通過為游戲者提供不同的任務(wù),使其為獲得成功必須時刻保持高度的注意力。相關(guān)研究顯示,經(jīng)常玩電子游戲的人在任務(wù)轉(zhuǎn)換的能力以及專注度等方面要高于非游戲參與者,而且對非電子游戲使用者進(jìn)行10天專門化訓(xùn)練,可明顯改善他們的注意力。

在運(yùn)動項目的內(nèi)容設(shè)計上,大部分的運(yùn)動電子游戲都會把真實的運(yùn)動項目進(jìn)行簡化,降低運(yùn)動技能的專業(yè)性要求,這樣就能夠調(diào)節(jié)那些運(yùn)動技能缺乏或者對運(yùn)動項目不感興趣的青少年厭煩心理,有利于青少年心理狀態(tài)的改善。

美國一家心臟協(xié)會對那些購買運(yùn)動電子游戲的用戶進(jìn)行調(diào)查后發(fā)現(xiàn),運(yùn)動電子游戲不但讓游戲者在游戲時運(yùn)動,還會無意識地改變他們非游戲時間的運(yùn)動習(xí)慣。參加調(diào)查的 2 284 名使用者有 58%表示,他們現(xiàn)在不僅在游戲中運(yùn)動,在現(xiàn)實生活中也增加了戶外運(yùn)動,例如慢跑、散步或打網(wǎng)球等,68%的使用者認(rèn)同他們每天應(yīng)該進(jìn)行更多的體力活動。

3運(yùn)動電子游戲?qū)W(xué)校體育發(fā)展的意義

學(xué)校體育在國家體育發(fā)展中具有戰(zhàn)略性的地位,是現(xiàn)代體育和終身體育的基礎(chǔ)。作為學(xué)校課程之一的體育課,在人才培養(yǎng)中,有著不同于其他學(xué)科的功能:增強(qiáng)學(xué)生體質(zhì),鍛煉體魄,培養(yǎng)意志品質(zhì)和團(tuán)隊合作意識,改變久坐少動的日常狀態(tài)。使學(xué)生在有限的時間和空間內(nèi)增強(qiáng)體質(zhì)一直是困擾學(xué)校體育的一個難點,而運(yùn)動電子游戲的出現(xiàn)可以為這一問題的解決找到希望。將運(yùn)動電子游戲應(yīng)用于學(xué)校體育的意義在于以下幾個方面。

3.1有利于實現(xiàn)教學(xué)信息化,加快信息教育資源建設(shè)

《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020)》指出:“強(qiáng)化信息技術(shù)應(yīng)用:提高教師應(yīng)用信息技術(shù)水平,更新教學(xué)觀念,改進(jìn)教學(xué)方法,提高教學(xué)效果。鼓勵學(xué)生利用信息手段主動學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí),增強(qiáng)運(yùn)用信息技術(shù)分析解決問題能力?!彪S著信息時代的到來,學(xué)校體育要想滿足今后人才培養(yǎng)的需要,就必須適應(yīng)時代的特色,在科技教育背景下不斷創(chuàng)新。校園體育課上科學(xué)地使用運(yùn)動電子游戲,不僅能創(chuàng)造和培育良好積極的學(xué)習(xí)條件和環(huán)境,而且還能豐富和擴(kuò)展信息化輔助教學(xué)手段。大部分運(yùn)動電子游戲除了發(fā)展學(xué)生的靈敏、協(xié)調(diào)、反應(yīng)、穩(wěn)定等體能指標(biāo)之外,還可根據(jù)學(xué)生的運(yùn)動技術(shù)表現(xiàn),及時反饋心率變化和能量消耗等方面的情況,這就會為體育課程改革和體育教育工作者提供了科學(xué)的參考依據(jù)。

隨著科技的不斷進(jìn)步,體育教師可以充分利用運(yùn)動電子游戲等教學(xué)輔助手段來進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生體育鍛煉的參與熱情。因此,探討學(xué)校體育課程中學(xué)生身體活動參與的方式方法,增加學(xué)生體育鍛煉的積極性,既是學(xué)校體育工作,又是體育課程信息化改革的需要。

3.2確立學(xué)生在教學(xué)過程中的主體地位,有利于主動性教育的實現(xiàn)

素質(zhì)教育強(qiáng)調(diào)培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力和創(chuàng)新精神,學(xué)生主體地位的回歸是當(dāng)前課堂教學(xué)改革的重點,只有學(xué)生主體地位的確立,才能達(dá)到素質(zhì)教育面向全體學(xué)生并使全體學(xué)生主動全面發(fā)展的目標(biāo)要求。傳統(tǒng)體育課堂的基本流程是教師講解、示范,學(xué)生練習(xí)、鞏固,長此以往,學(xué)生難免會感到單調(diào),乏味。此外,教師在教學(xué)過程中很少重視學(xué)生非智力因素(如興趣、動機(jī)等)的作用,不能充分調(diào)動學(xué)生的積極性參與到課堂中,致使一節(jié)體育課索然無味,教學(xué)效率低下。而運(yùn)動電子游戲由于能夠提供形象直觀的交互式運(yùn)動方式,可以創(chuàng)造寬松、民主的學(xué)習(xí)模式,具有極大的隨意性,更沒有從準(zhǔn)備活動到結(jié)束放松活動等程序的約束,動感的音樂、隨性的動作、多樣的步伐能夠激發(fā)學(xué)生自發(fā)的動起來,讓學(xué)生去主動發(fā)現(xiàn)、探索、思考,同時自己的天性得以釋放,在運(yùn)動中獲得樂趣并樹立自信心,這樣寓教于樂的教學(xué)方式,有利于學(xué)生主體地位的確立和主動性教育的實現(xiàn)。

3.3在體育教學(xué)中貫徹“快樂體育”的思想,用“樂教”實現(xiàn)學(xué)生“樂學(xué)”

隨著我國80年代學(xué)校體育改革的展開,萌芽于德國和日本的“快樂體育”思潮很快在我國漫延開來。作為一種教育理念,其基本核心就是通過使用各種措施力求使得體育教學(xué)達(dá)到一種“樂教”、“樂學(xué)”的境界。“快樂體育”重視每一個學(xué)生的興趣培養(yǎng),把樂趣作為學(xué)習(xí)的內(nèi)在動力,并強(qiáng)調(diào)在體育教學(xué)中,將快樂的學(xué)習(xí)情緒貫穿于身體動作練習(xí)中,以培養(yǎng)運(yùn)動行為和體育學(xué)習(xí)的快樂感、成就感,以此達(dá)到學(xué)生熱愛體育、自覺參與體育鍛煉、培養(yǎng)積極樂觀的生活態(tài)度。

交互式運(yùn)動電子游戲就是一種能讓各種不同運(yùn)動能力的學(xué)生感受到身體運(yùn)動所帶來的趣味性、挑戰(zhàn)性的游戲。運(yùn)動電子游戲是模擬現(xiàn)實的技術(shù),學(xué)生在參與的過程中體驗到的運(yùn)動是被簡化的,這就使得更多的不同運(yùn)動技能水平的學(xué)生自愿加入身體活動的行列,以體驗到現(xiàn)實體育課上不曾有過的滿足感和成就感。讓學(xué)生在運(yùn)動和快樂中掌握運(yùn)動技能和進(jìn)行身體鍛煉,培養(yǎng)更為廣泛和持久的運(yùn)動興趣,用“樂教”的方式影響學(xué)生的“樂學(xué)”,從而逐步形成終生體育的理念。

3.4促進(jìn)體育課堂教學(xué)方式的轉(zhuǎn)變和教學(xué)理念的更新

當(dāng)日益發(fā)展的現(xiàn)代科技融進(jìn)教育領(lǐng)域時,學(xué)校體育課堂的現(xiàn)代化依然是蒼白無力的。一位教師、一個哨子,再加上幾件簡單的道具,被定格為體育課所需要的教具。然而,體育學(xué)科要學(xué)習(xí)的門類眾多,內(nèi)容繁雜,教學(xué)目的的達(dá)成,需要科學(xué)的指導(dǎo)和規(guī)范。此外,教學(xué)環(huán)境的改變,如因擴(kuò)招帶來的班級人數(shù)的增加,學(xué)生活動空間的縮小,迫使體育教育者為確保學(xué)生有充足的活動量必須另謀新路。而以高科技、交互性為特點的體育電子游戲為體育課堂提供了另一種傳統(tǒng)教學(xué)不可比擬的學(xué)習(xí)環(huán)境。運(yùn)動電子游戲操作簡單,在較短的時間內(nèi)便可熟練應(yīng)用。此外,運(yùn)動電子游戲機(jī)體積小,占用場地、空間小,學(xué)生可以在有限的時間和空間內(nèi)完成更多的體育活動。因此,體育課堂的授課方式可由集中嘗試實行分散,部分電子游戲的聯(lián)機(jī)功能,可實現(xiàn)線下課堂到線上課堂的轉(zhuǎn)化。

4運(yùn)動電子游戲進(jìn)入學(xué)校體育需要注意的問題

4.1教育觀念的轉(zhuǎn)變

由于目前媒體對于電子游戲產(chǎn)品對青少年影響的負(fù)面報道居多,運(yùn)動電子游戲尚未得到家長、教師、學(xué)校管理者的認(rèn)可,運(yùn)動電子游戲進(jìn)入校園還存在主觀上的抵觸。新課程的最高宗旨和核心理念是“一切為了學(xué)生的發(fā)展”,而“學(xué)生的發(fā)展”又是一個動態(tài)的持續(xù)變化的過程。教學(xué)方式的因循守舊、一成不變勢必會導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的消磨殆盡。集娛樂和健身功能為一體的運(yùn)動電子游戲,在激發(fā)青少年參與體育鍛煉興趣的同時,也能在一定程度上滿足他們的娛樂需求。有條件的學(xué)??梢赃m當(dāng)?shù)乩眠\(yùn)動電子游戲來進(jìn)行體育課的試點改革,發(fā)達(dá)國家的實踐驗證,這是一個值得嘗試的創(chuàng)新的教學(xué)方式。

4.2教師專業(yè)技能的提升

沒有體育教師的變化,就沒有體育課堂的變化,教師專業(yè)技能的提升是順應(yīng)時代進(jìn)步要求的體現(xiàn),體育教師的業(yè)務(wù)水平是影響運(yùn)動電子游戲進(jìn)入體育課堂的重要因素。運(yùn)動電子游戲進(jìn)入體育課堂,不是體育教師工作量的減少,而是對教師提出了更高的要求。體育教師要熟知各類游戲的作用和學(xué)生的接受程度,能向?qū)W生示范并講解清楚其操作程序,并根據(jù)不同游戲的特點掌握其重點訓(xùn)練的身體部位。此外,課堂上教師要做好對學(xué)生的監(jiān)督與保護(hù),對學(xué)生的動作進(jìn)行恰當(dāng)評價和規(guī)范,保證學(xué)生在自由安全的環(huán)境中完成一節(jié)體育課。

4.3聯(lián)系教學(xué)實際

運(yùn)動電子游戲作為一種新型學(xué)習(xí)方式,需要在教學(xué)實踐中做到潛心設(shè)計。學(xué)習(xí)任務(wù)的制定要根據(jù)學(xué)習(xí)者的年齡階段和心智特點來合理安排,從學(xué)生的根本發(fā)展出發(fā),掌控操作時間,防止出現(xiàn)“為游戲而游戲”的現(xiàn)象。運(yùn)動電子游戲在體育教學(xué)中的地位要擺放得當(dāng),不可完全取代教師言傳身教的傳統(tǒng)課堂,合理地使用運(yùn)動電子游戲來輔助體育教學(xué),才能物盡其才,使學(xué)生得到更好的發(fā)展。

5結(jié)束語

目前,運(yùn)動電子游戲在教育領(lǐng)域的發(fā)展并不成熟,但它開辟了一條“科技興教”的新路徑,為學(xué)習(xí)體育的激活和發(fā)展指出了方向。隨著科技的不斷進(jìn)步和人們觀念的不斷更新,運(yùn)動電子游戲在體育教學(xué)中的應(yīng)用與影響會日益廣泛。

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Value of Sports Video Games to School Sport Development

MENG Ping, HUANG Aifeng

(Sport Dept., Huazhong Normal Univ., Wuhan 430079, China)

Abstract:As a new technology product integrating entertainment and health keeping, the sports video games has been explored its value in the educational field. The paper discusses the development history of the sports video games and proposes the value of sports video games to school sport development, such as optimizing the educational resources, realizing the positive education, conducting happy P.E. and enriching the P.E. Methods. The paper also proposes to transform the educational concept, improving the professional skills and connecting the teaching reality.

Key words:sports video games; school sport; teenager

中圖分類號:G899

文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1672-268X(2016)03-0091-04

(收稿日期:2016-02-21)

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