王杰夫
2011年8月,當(dāng)王思聰在微博上寫下“強(qiáng)勢進(jìn)入,整合電競”時(shí),他多半沒有預(yù)料到此后電競行業(yè)會很快來到那個(gè)所謂的風(fēng)口。
首先是消費(fèi)群體商業(yè)價(jià)值的快速增長。根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì),從2010年到2015年,中國電競市場的規(guī)模由44億元增長到了驚人的269億元,游戲用戶數(shù)也同期翻了一倍達(dá)1.2億人。英雄聯(lián)盟(LOL)已經(jīng)形成完整的賽事體系,每年在五大直播平臺的轉(zhuǎn)播權(quán)售價(jià)共計(jì)5000萬元,能吸引上億名中國觀眾以及雪碧超過千萬元的贊助。
與此同時(shí),電競?cè)υ谧罱鼛啄暌参{了大量投資,雖然其中很多并不顯山露水。例如王思聰旗下的普思資本成立3年內(nèi)對11家相關(guān)公司的投資總額達(dá)12億元,火貓TV、MarsTV及EHOME戰(zhàn)隊(duì)背后是華西村書記秘書孫喜耀的身影,上市公司雛鷹農(nóng)牧則與上海競遠(yuǎn)投資共同設(shè)立電競產(chǎn)業(yè)投資基金,規(guī)模達(dá)5億元。就在今年第三季度,共計(jì)有9家電競公司獲得融資,規(guī)模近10億元。
某種程度上,在國內(nèi),電競作為產(chǎn)業(yè)概念被商業(yè)媒體和大眾關(guān)注,在最開始還是源于一群像王思聰這樣的富二代的加入—富二代有錢、有興趣,同時(shí)沒有必須要賺錢的壓力。但這種帶著非常規(guī)邏輯進(jìn)入的資本同時(shí)也存在著缺乏長遠(yuǎn)規(guī)劃和有效商業(yè)運(yùn)作的問題,“那時(shí)候誰都能辦比賽,每年都有人拿著100萬來炒作一下,第二年又是新的人。”大電競App創(chuàng)始人周奕這樣告訴《第一財(cái)經(jīng)周刊》。所以,當(dāng)王思聰在2012年提議成立中國電子競技聯(lián)盟(ACE)時(shí),“富二代”們終于決定坐下來制定規(guī)則。
最初的ACE明顯有成為另一個(gè)韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(KeSPA)的野心。KeSPA是一個(gè)由政府主導(dǎo)的參考傳統(tǒng)體育的經(jīng)營模式的組織,它負(fù)責(zé)組織賽事和生產(chǎn)內(nèi)容。在成立的當(dāng)年,ACE就參考其路徑籌備了中國首個(gè)職業(yè)電競聯(lián)賽世界電子競技職業(yè)精英賽(WPC)。
可ACE很難成為中國的KeSPA,根本原因在于它缺乏穩(wěn)定的變現(xiàn)渠道。KeSPA在成立之初就已經(jīng)與專業(yè)的游戲電視臺合作,形成了成熟的盈利架構(gòu)。但在中國,這種最傳統(tǒng)的電視變現(xiàn)渠道卻是受阻的:2004年,廣電總局《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》要求各個(gè)電視臺停止制作一切與游戲相關(guān)的電視節(jié)目,這一官方規(guī)定幾乎消滅了中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的可能。
但兩年之后,電競行業(yè)迎來了巨大轉(zhuǎn)機(jī),ACE苦苦求之而不得的變現(xiàn)渠道,被電競選手們找到了,這就是直播。2014年到2015年,直播成為中國互聯(lián)網(wǎng)最熱門話題之一,斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗、火貓、熊貓等直播網(wǎng)站相繼成立,游戲是它們挖到的第一個(gè)金礦。
直播平臺的快速興起還意外改變了電競行業(yè)的既有規(guī)則,那就是,當(dāng)觀眾不斷增長的電競內(nèi)容消費(fèi)需求和粗放的電競內(nèi)容生產(chǎn)模式無法匹配時(shí),獨(dú)立電競主播的價(jià)值被放大了。一個(gè)人氣電競選手的直播可以吸引幾十萬觀眾實(shí)時(shí)在線觀看,為了留住這些主播,平臺再次投入到砸錢爭搶資源的循環(huán)中—高峰時(shí),斗魚每個(gè)月都要為這些主播資源投入上千萬元,一線主播的年薪也都高達(dá)百萬元,乃至上千萬元。
這對于電競戰(zhàn)隊(duì)來說不是個(gè)好消息?!熬銟凡颗囵B(yǎng)出來的選手可以通過直播、其他活動(dòng)獲得收益,俱樂部卻沒有多少收益?!盇CE DOTA2項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人廉潔告訴《第一財(cái)經(jīng)周刊》。
正常情況下,一家普通電競俱樂部一年的運(yùn)營成本大約在百萬元,頂級的達(dá)到上千萬元,俱樂部還需要每年為選手提供食宿、交通費(fèi)用,配備教練、領(lǐng)隊(duì),條件好點(diǎn)的甚至還配有營養(yǎng)師、健身房,然而戰(zhàn)隊(duì)本身卻沒有什么有效的盈利方式—每年能拉來的贊助非常有限,甚至不足以覆蓋運(yùn)營的成本,而通過比賽贏得的獎(jiǎng)金,戰(zhàn)隊(duì)也只能分到很少的一部分,行業(yè)里的通行做法是不超過20%。電競的觀眾呢?他們由于對選手傾注大量感情,也不喜歡常常要與“資本”“利益”這些字眼聯(lián)系在一起的俱樂部。
在最成熟的球類商業(yè)體育賽事里,球隊(duì)的收入從來都不是賽事獎(jiǎng)金。例如NBA2015/16年度總冠軍的獎(jiǎng)金不過1500萬美元,平攤到球員身上,每人不過百萬美元的進(jìn)賬。而球隊(duì)的主要收入來源是聯(lián)盟分成和比賽門票,各約占4000萬到5000萬美元,完全可以做到在不靠獎(jiǎng)金分成的前提下很好地養(yǎng)活自己。但電競賽事的商業(yè)化程度不高,賽事獎(jiǎng)金甚至占到收入的絕大部分,為了維持收支平衡,戰(zhàn)隊(duì)不得不從中分成。
阿里體育想做的就是以傳統(tǒng)體育賽事的邏輯舉辦一個(gè)高規(guī)格的電競比賽。2016年3月,阿里體育在上海舉行了世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(WESG)的發(fā)布會,總裁張大鐘宣布將投資1億元籌辦“電子競技奧運(yùn)會”。
電子競技奧運(yùn)會這個(gè)說法并不陌生,原來的世界電子競技大賽(WCG)就被稱作電子競技奧運(yùn)會,這是一個(gè)由韓國國際電子營銷公司(ICM)主辦、三星和微軟贊助的全球性賽事,被稱作中國電競第一人的李曉峰就是在這個(gè)比賽上揚(yáng)名海外的。
但相比常規(guī)的職業(yè)體育賽事,由于賽事圍繞的核心產(chǎn)品是游戲,電競類賽事還多了一個(gè)繞不過去的參與方,那就是游戲廠商。
傳統(tǒng)的游戲廠商如暴雪曾犯過因?yàn)榈凸离姼偟纳虡I(yè)價(jià)值而錯(cuò)失商機(jī)的錯(cuò)誤,這在新一代的游戲開發(fā)中得到了糾正。如今最熱門的的電競游戲如DOTA2、LOL,都需要玩家實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),這意味著如果沒有廠商的支持,第三方賽事就無法舉辦。
如果參考傳統(tǒng)體育賽事,你會發(fā)現(xiàn)聯(lián)賽通常以俱樂部為核心,每個(gè)俱樂部都同時(shí)是聯(lián)賽的責(zé)任方與受益方,聯(lián)賽有嚴(yán)格的進(jìn)入與退出機(jī)制,每個(gè)俱樂部的名額都是固定且稀缺的—就像在NBA中,老板經(jīng)常把球隊(duì)賣掉,球隊(duì)所有人都可以變,但球隊(duì)本身是穩(wěn)定的;錦標(biāo)賽則是另一套模式,理論上,電競錦標(biāo)賽賽事中任意5個(gè)人組一個(gè)戰(zhàn)隊(duì),都有可能從海選、預(yù)選賽、淘汰賽一直打進(jìn)決賽,拿到冠軍。
然而游戲廠商是一種特殊的存在,一項(xiàng)電競賽事的主辦方里如果加入了游戲廠商—比如DOTA2的開發(fā)商Valve創(chuàng)辦的DOTA2國際邀請賽(T1),LOL的開發(fā)商Riot運(yùn)營的職業(yè)聯(lián)賽和甲級聯(lián)賽—就難免會有游戲推廣的嫌疑,這可能也是阿里體育看到的機(jī)會。
“我們希望以獨(dú)立賽事承辦方的身份把WESG做成一個(gè)賽事平臺,讓更多符合全球化的游戲進(jìn)來,讓更多的選手站上國際舞臺。”阿里體育電子體育事業(yè)部總經(jīng)理王冠告訴《第一財(cái)經(jīng)周刊》。王冠此前在游戲風(fēng)云頻道擔(dān)任副總經(jīng)理,這是國內(nèi)最早的付費(fèi)游戲類電視頻道,阿里體育看中的正是他的內(nèi)容制作能力和行業(yè)資源。
但既沒有游戲資源,也沒有自己的戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)盟,WESG想?yún)⒖紛W運(yùn)會模式,靠賽事轉(zhuǎn)播和商業(yè)贊助盈利絕不容易,尤其目前國內(nèi)的電競行業(yè)本身還缺少行業(yè)規(guī)范。盡管阿里體育宣布首屆WESG所有電競產(chǎn)品已經(jīng)獲得贊助,例如鍵鼠來自羅技,主機(jī)來自ROG玩家國度,官方服飾來自TEE7等,你也很快會發(fā)現(xiàn)這些合作背后的電商基因?!拔覀兿M詢?nèi)容為導(dǎo)向,在阿里巴巴體系里面產(chǎn)生一種市場與銷售相結(jié)合的模式,目前幾個(gè)硬件合作方都是純粹的贊助,但是我們會通過在體系內(nèi)做活動(dòng)來幫它們產(chǎn)生盈利?!蓖豕谡f。
這個(gè)所謂的阿里巴巴體系,恐怕是阿里體育舉辦WESG更重要的原因。據(jù)王冠介紹,賽事平臺未來會是一個(gè)阿里巴巴資源的匯集處,例如阿里云可以為直播平臺提供技術(shù)服務(wù),阿里大文娛可以給俱樂部提供直播平臺,阿里電商則可以幫助其打通周邊產(chǎn)品的銷售渠道。
“電競的核心其實(shí)是俱樂部和選手,賽事設(shè)立了什么項(xiàng)目并不是最重要的,最重要的是誰來參賽?!痹谥苻瓤磥?,電競產(chǎn)業(yè)需要向傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí),以俱樂部和選手為中心規(guī)劃比賽,也就是形成聯(lián)賽制度。
騰訊英雄聯(lián)盟市場和賽事負(fù)責(zé)人金亦波認(rèn)為一個(gè)好的賽事品牌可以獲得的收益不是單用金錢可以衡量的?!氨热缯f我們的比賽在最初想進(jìn)學(xué)校的時(shí)候(2013年),很多學(xué)校不支持。但是這兩年我們的學(xué)校的合作越來越多,因?yàn)樗鼈冇X得學(xué)生真的喜歡這種活動(dòng)?!?/p>
同樣,電競賽事在商業(yè)上的價(jià)值也逐漸被認(rèn)可。在LOL聯(lián)賽中,騰訊和Riot會負(fù)責(zé)從青訓(xùn)、選秀、選手包裝到戰(zhàn)隊(duì)管理、賽事推廣、比賽轉(zhuǎn)播等環(huán)節(jié)。像雪碧這樣的客戶,金亦波在一開始談合作的時(shí)候也非常難,但隨著LOL這些年一直做大眾推廣,恰巧周杰倫這樣的LOL玩家又是雪碧的代言人,在品牌對游戲有很高的認(rèn)可度后,合作上也就變得更積極了。
移動(dòng)電競是騰訊下一步的布局。騰訊互動(dòng)娛樂的市場總監(jiān)張易加告訴《第一財(cái)經(jīng)周刊》,為了新推出的手游《王者榮耀》,騰訊互娛甚至專門成立了一個(gè)電競中心來做賽事這塊的內(nèi)容。構(gòu)想中它包含了4個(gè)方向的運(yùn)營模塊:一是賽事和內(nèi)容產(chǎn)出,二是俱樂部管理,三是造星,四是商業(yè)化。
“我們希望把電競當(dāng)作獨(dú)立業(yè)務(wù)來看待,”張易加如此解釋,“希望后續(xù)在商業(yè)化贊助、粉絲經(jīng)濟(jì)上提升收入?!彼J(rèn)為這更多是出于對營收模式的探索,目的是讓這種模式和游戲有相輔相成的聯(lián)動(dòng)作用,也幫助生態(tài)圈每個(gè)環(huán)節(jié)的參與者收獲更多回報(bào)。
阿里體育、騰訊互娛所做的這些嘗試或許都不是電競產(chǎn)業(yè)的未來,但游戲已經(jīng)開始—2016年年初以來,幾乎所有廠商在推出游戲時(shí)就已經(jīng)開始構(gòu)思自己的電競元素了。“不只是騰訊—盛大、完美世界都已經(jīng)把手游電競納入自己的規(guī)劃當(dāng)中?!币晃皇钟螛I(yè)內(nèi)人士對《第一財(cái)經(jīng)周刊》透露。