黎明
摘 要:虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtrual Reality)是近幾年比較熱門的技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)概念進(jìn)入人們的視野中,業(yè)界認(rèn)為2016年被稱是VR元年,其代表著多年的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)接近產(chǎn)業(yè)化階段,本文試述VR的發(fā)展簡(jiǎn)史、現(xiàn)狀、發(fā)展前景。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);3d;新技術(shù)
1 VR(Virtrual Reality)的概念與發(fā)展簡(jiǎn)況
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是通過計(jì)算機(jī)的視覺圖像處理和特定的可視材質(zhì)呈現(xiàn)出三維效果的技術(shù)。它能夠建立虛擬仿真的視覺內(nèi)容,具有虛擬視覺真實(shí)、互動(dòng)等特點(diǎn),容易讓觀眾沉浸在其虛擬世界中。早在1956年,西方就已經(jīng)開始探索虛擬現(xiàn)技術(shù),當(dāng)時(shí),Morton Heiling設(shè)計(jì)了一個(gè)名叫“Sensorama”的設(shè)備,它能夠簡(jiǎn)單地給觀眾帶來同時(shí)的三維效果、聲音和氣味體驗(yàn)。之后,在60年的時(shí)間里面。任天堂和世界等游戲公司對(duì)虛擬技術(shù)有不少研究與探索,但因?yàn)檠邪l(fā)出來設(shè)備并不完善所以并沒有能夠進(jìn)行大范圍的推廣。2009年,美國(guó)的Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔誕生,它是較為接近應(yīng)用的階段的VR設(shè)備,再經(jīng)過7年時(shí)間的反復(fù)研究和產(chǎn)品的多個(gè)版本升級(jí),終于在2016年獲得廣泛的支持,并于同年3月,在二十多個(gè)國(guó)家銷售。同年,其他企業(yè)在VR技術(shù)方面也獲得了突破,如HTC Vive,和索尼新的游戲主機(jī)PlayStation VR等都在2016年內(nèi)發(fā)布,所以2016年被認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)元年。(圖1,圖2)
2 虛擬技術(shù)與傳統(tǒng)三維技術(shù)的關(guān)系與差異
現(xiàn)階段VR和傳統(tǒng)三維技術(shù)都依賴于傳統(tǒng)的3d的技術(shù),用三維建模的形式建構(gòu)虛擬的立體空間和角色,其優(yōu)點(diǎn)在能夠強(qiáng)烈的空間感,和多角度的視覺體驗(yàn)。這種技術(shù)在表現(xiàn)靜態(tài)的對(duì)象上質(zhì)量突出,如環(huán)境、景物、靜物和用具方面,在質(zhì)感的與光感的表現(xiàn)非常突出,然而,這種三維技術(shù)依然普存在僵硬感,特別在人物角色造型與表演上,這種不協(xié)調(diào)感覺較為突出,盡管企業(yè)嘗試通過,渲染、后期處理等技巧彌補(bǔ)這個(gè)缺陷,但成果并不明顯,這也是近代三維技術(shù)發(fā)展的瓶頸。傳統(tǒng)三維電影并不是采用真的3d技術(shù),它是使用近似于專業(yè)攝像機(jī)拉大“景深”的處理方法,通過“3d”眼鏡呈現(xiàn)出較大的景深,從而獲得較大的空間感受,這種觀影方式在獲得空間深度的同事,犧牲了影片的真實(shí)性與自然性,它無法改變視覺平面的觀影空間。新的VR影視內(nèi)容生產(chǎn)上的一個(gè)突破點(diǎn)是沉浸式的體驗(yàn)方式,觀者能夠通過VR頭盔進(jìn)入360°的影片的虛擬世界,即觀者除了能夠成為故事的觀察者,還能夠是故事的參與者,甚至能夠影響故事的發(fā)展。這種新技術(shù)的應(yīng)用必將帶來電影敘事方式的改變。在VR發(fā)展的同時(shí),AR(虛擬三維互動(dòng))也在不斷突破瓶頸。
3 虛擬技術(shù)的應(yīng)用
基于可穿戴頭盔的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以模擬三維景象,具有沉浸式、交互式的體驗(yàn),能夠延伸人的視覺感官,現(xiàn)階段這種技術(shù)主要贏在游戲、影視、廣告、設(shè)計(jì)和互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)等方面。VR技術(shù)主要由美國(guó)的Facebook等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)推動(dòng),F(xiàn)acebook通過多年收購(gòu)與并購(gòu)VR相關(guān)企業(yè),它在VR技術(shù)上已經(jīng)比較完整的產(chǎn)業(yè)布局,它的關(guān)聯(lián)公司中包括,OCULUS、索尼、三星、谷歌、微星和HTC等,這些企業(yè)在VR的設(shè)備的發(fā)展上有著不同的定位,其中OCULUS Rift定位于虛擬頭盔的視覺體驗(yàn),索尼的PlayStation VR側(cè)重于游戲,而谷歌Cardboard和三星Gear VR聚焦于移動(dòng)互聯(lián)互的三維體驗(yàn),同時(shí),中國(guó)的暴風(fēng)影音公司也推出了“風(fēng)暴魔鏡”它能夠用于手機(jī)上觀看三維影片。
4 國(guó)內(nèi)VR的發(fā)展前景
我國(guó)早在十二五規(guī)劃中已經(jīng)文化產(chǎn)業(yè)定位為支柱產(chǎn)業(yè),在物質(zhì)文明已經(jīng)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)上,大力發(fā)展文化生產(chǎn)與消費(fèi),從而建立新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)動(dòng)力。同時(shí),現(xiàn)階段鼓勵(lì)科技與文化創(chuàng)新,對(duì)游戲、影視等行業(yè)的發(fā)展有較好的推動(dòng)作用,2014年我國(guó)電影票房300億,2015年票房達(dá)到440億,增長(zhǎng)率接近50%。行業(yè)發(fā)展與消費(fèi)前景良好。但是在過去兩年時(shí)間里面,電影與游戲技術(shù)方面,依然是傳統(tǒng)技術(shù)為主。VR技術(shù)能夠帶來全新的視聽體驗(yàn),在新的媒介革新的環(huán)境下,必然能夠給文化產(chǎn)業(yè)帶來更大的發(fā)展空間。騰訊、淘寶、暴風(fēng)影音等企業(yè)已經(jīng)開始研究相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā),騰訊2015年開始研發(fā)明教“Comet”的VR游戲,2016年開發(fā)“Solar”的社交游戲,擬建立VR戰(zhàn)略平臺(tái):miniStation+VR,在賬戶系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、分發(fā)平臺(tái)、支付平臺(tái)等方面招募開發(fā)者,并給予相關(guān)的支持。淘寶設(shè)計(jì)的VR購(gòu)物模式已經(jīng)獲得初步的成效,能夠通過HTC等職能手機(jī)進(jìn)入“Buy+”這款VR軟件內(nèi)購(gòu)物,它已經(jīng)能夠提供沉浸式的購(gòu)物體驗(yàn),個(gè)別類型商品展示效果較好。暴風(fēng)影音專門為移動(dòng)端設(shè)計(jì)的暴風(fēng)魔鏡已經(jīng)進(jìn)商品銷售階段。(圖3)
5 結(jié)語
經(jīng)過近50年的發(fā)展,VR技術(shù)已經(jīng)接近市場(chǎng)應(yīng)用階段,業(yè)界稱2016年為VR元年。VR除了能夠改變?nèi)藗兊囊暵狊w驗(yàn)以為,它還具有改變?nèi)藗兩罘绞降臐摿?,其發(fā)展空間無限。商業(yè)價(jià)值突出,軟件與硬件的革新將帶來巨大的商業(yè)價(jià)值。對(duì)于文化生產(chǎn)也提出了新的問題,并促使新文化藝術(shù)表現(xiàn)形式的產(chǎn)生。我國(guó)對(duì)文化消費(fèi)的巨大需求,將有助于VR技術(shù)在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展。
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