孫 明
(天津科技大學(xué),天津 300457)
立體動畫電影故事板的設(shè)計研究
孫明
(天津科技大學(xué),天津 300457)
文章通過對立體動畫電影故事板的概念的探討,闡述了立體故事板的制作重要性,創(chuàng)新性地分別對粗細(xì)線條的對比繪制故事板、冷暖色彩線條對比繪制故事板、頂視圖和側(cè)視圖繪制深度圖這三種最常用的方法進(jìn)行了介紹,重點敘述在立體動畫電影故事板繪制時畫面場景的景深層次的設(shè)置,畫面空間元素的深度信息、銀幕的橫向和縱向的觀影舒適區(qū)域,立體動畫電影故事板制作中不同類別技術(shù)之間的兼顧法則。
動畫電影;立體動畫;立體故事板
檢索:www.artdesign.org.cn
Internet :www.artdesign.org.cn
在傳統(tǒng)動畫電影的制作工藝流程中,原畫師、動畫師、上色師所參與的工作是技術(shù)性與創(chuàng)意性的工作,評判一部動畫片好與壞的因素往往取決于其前期腳本與分鏡頭的創(chuàng)作工作,立體動畫電影未能獨善其身,它的創(chuàng)作過程甚至要比傳統(tǒng)動畫電影的創(chuàng)作要求更為苛刻。影視動畫片的立體景深合成比傳統(tǒng)動畫片的中期制作還重要,毫不夸張地說,動畫電影的立體制作流程可以說是現(xiàn)代數(shù)字合成技術(shù)和早期傳統(tǒng)的合成技術(shù)與的延續(xù)和升華。根據(jù)人們雙眼間平均6.4厘米的距離所形成的立體視差,把平面的、看似沒有立體空間的二維圖像模擬制作出人們所能看到的立體圖像,這一過程這就是動畫電影的立體制作。在立體動畫的制作流程中必須絕對按照前已經(jīng)期策劃好的分鏡頭臺本與分鏡頭立體故事板來制作實現(xiàn)。另外,在后期的制作過程中對單個鏡頭的景深控制極少否定之前的設(shè)定。后期制作過程中的立體剪輯環(huán)節(jié),也主要以針對制作完成的鏡頭進(jìn)行宏觀的空間景深處理來開展,必須保證鏡頭與鏡頭之間在空間上深度的流暢性、立體過渡的舒適服性,所以立體故事板的繪制在動畫新技術(shù)不斷發(fā)展的今天顯得尤為重要。
立體動畫電影故事板的繪制指的是,制作完平面的2D故事板以后,為了呈現(xiàn)出動畫片每個鏡頭的圖像的視覺結(jié)構(gòu)層次和立體空間深度,把畫面的立體景深信息逐一繪制標(biāo)示出來的制作過程。
圖1 利用分鏡頭腳本的粗細(xì)線條對比繪制故事板
圖2 利用分鏡頭腳本的冷暖色彩線條對比繪制故事板
圖3 《變形金剛3》劇照(注:請佩戴紅藍(lán)眼鏡查看)
(一)利用分鏡頭腳本的粗細(xì)線條對比繪制故事板
在大多繪制立體動畫電影故事板時候,最常用、最簡潔、最可行的方法就是在前期創(chuàng)作分鏡頭故事板的時候,應(yīng)用繪制粗細(xì)線條的對比的方法把深度信息融入進(jìn)來。相對較細(xì)的線條表示該畫面元素在銀幕里處于正視差位置;反之,相對較粗的線條表示該畫面元素在銀幕里處于負(fù)視差位置。這一個方法只對粗略的立體臺本的繪制、小成本或小投資的動畫電影適用,也可以作為攝影助理以及立體攝影師的參考視圖,如圖1所示,利用線條的粗細(xì)程度分別表示了最大負(fù)視差、最小負(fù)時差負(fù)視差、零視差。
(二)利用分鏡頭腳本的冷暖色彩線條對比繪制故事板
根據(jù)色彩在視覺上產(chǎn)生的立體成像原理,可以通過把立體動畫故事板的畫面元素由暖色調(diào)到冷色調(diào)按照景物空間位置排列,用這樣的方法來表示立體空間中各個景物在空間的立體空間關(guān)系。如圖2所示,藍(lán)色線條的山脈處在銀幕中的最遠(yuǎn)位置,綠色線條的小山處在銀幕中最較近的位置,黃色線條的山處在靠近銀幕的位置,則紅色線條的角色則表示立體效果極其強烈的畫面元素,此類元素則需要重點表現(xiàn),如主角或只要突出的物體都用紅色表示。立體動畫合成師依據(jù)不同顏色所設(shè)置的空間景深關(guān)系,把畫面元素有機(jī)的合成排列起來。
(三)利用側(cè)視圖與頂視圖繪制立體動畫電影的故事板
前期創(chuàng)作立體動畫電影的故事板時,需要逐一繪制出場景中畫面元素的側(cè)視圖與頂視圖,設(shè)置出兩個視圖中主要元素所處在銀幕的位置,也就是零視差(零屏幕)位置,然后設(shè)置觀眾所能接受的正常視線區(qū)域,也可以通過箭頭、大括號、線段等符號標(biāo)示出正視差、零視差、負(fù)視差區(qū)域的具體參數(shù),最終以能否區(qū)分物體的空間距離、位置為準(zhǔn)。
在安排立體動畫電影故事板中畫面各個元素的空間景深效果時,首先要思考觀眾對于景深空間中畫面元素的深度信息、畫面當(dāng)中水平向與垂直方向上的觀影舒適體驗,包括立體設(shè)置中不同的空間處理技術(shù)之間的矛盾必須都要有所兼顧,不然就會造成“失之像素間,差之千里外”的立體空間信息錯誤。
(一)避免不合理的景深關(guān)系
在傳統(tǒng)2D電影布景中,為了讓場景的景深空間效果變得突出,美國好萊塢的通常會有意的去放棄自然界空間透視的法則,習(xí)慣把電影真實場景的景物創(chuàng)建得比實際景物要小,這樣做的目的是在拍攝時把畫面中角色、重要景物處理的很突出,電影畫面的各個元素構(gòu)圖顯得飽滿,遠(yuǎn)處景物的景深空間效果又很分明,這類手段也被廣泛應(yīng)用在了傳統(tǒng)動畫的場景空間處理上。但是,在動畫電影立體化的創(chuàng)作中是絕對行不通的,如果把畫面中遠(yuǎn)景或背景繪制違背了空間透視原理,那么在此類景物在立體成像時就會被觀眾誤判為在銀幕當(dāng),但主要角色與景物卻靠近觀眾,這樣就讓觀眾產(chǎn)生景物看似背景是小景物、主要角色就像大巨人的畫面比例失調(diào)現(xiàn)象。所以,景物的空間故事板繪制要盡可能接近于人們真實的世界,避免不合理的景深關(guān)系。
(二)避免不合理的明暗與色彩對比安排
立體動畫電影故事板的繪制在景深規(guī)劃時,特別要避免畫面強烈的明暗層次對比。過于明亮的空間元素,會讓觀眾在觀影時看到強烈明暗層次在銀幕上產(chǎn)生虛影,造成觀眾視覺上不必要的立體困擾。另外,當(dāng)畫面中出現(xiàn)高亮的區(qū)域會使得觀眾在心理上產(chǎn)生出屏的立體錯覺,較暗則會產(chǎn)生入屏的立體錯覺。
在色彩的空間立體成像設(shè)置中,要考慮大眾公認(rèn)為暖色調(diào)的景物會讓觀眾在空間上感覺離得近,冷色調(diào)的景物會讓觀眾在空間上感覺離得遠(yuǎn)。立體動畫的故事板在前期設(shè)定中與制作一般電影場景的空間設(shè)置相同,也需要規(guī)避在立體空間中不合理的色彩、色調(diào)的安排。即便故事情節(jié)在前期的色調(diào)設(shè)置上有特別需求,此時需要做的是盡可能降低色彩的純度,要讓畫面元素在立體空間中不突出。
(三)避免不合理的前景遮擋物
在傳統(tǒng)動畫與電影的鏡頭布景方面,為了突出畫面元素的立體空間層次,在分鏡頭故事板設(shè)計中,最常用的方法是把設(shè)置小面積遮擋物,例如綠植、柱子、欄桿、電線桿等物體來增加空間景深。但是,此種方法在立體動畫的景深設(shè)置方面會產(chǎn)生很大的弊端。因為,這些看似增加景深空間遮擋物,在立體成像時需要設(shè)置在人視覺中比較靠前的位置上,讓觀眾產(chǎn)生有東西遮擋在眼前不適感。如果仍然照搬這樣的處理方法,會造成場景的立體空間景深收窄的后果,這些場景空間元素的負(fù)視差值增加(越靠近觀眾),觀眾觀看影片所上產(chǎn)生的不適程度也就越高,假設(shè)場景空間元素的深度被基本調(diào)整合理,前景的畫面元素還是會吸引觀眾的視線,在繪制立體動畫故事版時需要舍棄這種刻意制造立體空間景深效果的方法。
(四)立體動畫電影故事板設(shè)計中要避免過于單一的色調(diào)
立體動畫電影故事板在處理畫面色調(diào)時,鏡頭中遠(yuǎn)處的景物一般不出現(xiàn)單色彩單一的面積,長鏡頭在出現(xiàn)景深畫面變換的地方對比也要避免過于平淡無層次。如果畫面中景物和角色的顏色是單一且景深層級變化時,觀眾在識別物體邊緣的信息時就會產(chǎn)生視覺盲區(qū),導(dǎo)致的后果就是畫面的景深信息不會被逐一識別出來。立體成像過程中,只有對比強烈景物邊緣會被觀眾快速區(qū)分開來,立體景深效果才能完整呈現(xiàn)在觀眾的視網(wǎng)膜上。畫面元素的空間信息是靠縱橫交錯的圖像元素所組成的,因為雙眼人眼在生理層面上是水平分布的,相對水平的直線、線條等不能快速解讀出雙眼畫面的視差信息,所以垂直交錯的場景元素會被雙眼快速辨別出畫面立體的景深空間感。水平方向上的深度信息重復(fù)只會差生不真實的立體空間,這也從側(cè)面解釋了為什么人們在觀看立體電影時一部分鏡頭會出現(xiàn)虛影?!蹲冃谓饎?》(Transformers: Dark of the Moon)中,如圖3所示,美國海軍特戰(zhàn)隊員身著翼服空降支援的情節(jié)中,立體監(jiān)制在前期立體故事板創(chuàng)作時,為了避免過于單一的天空背景干擾到畫面空間景深效果,有意淡化了隊員們從飛機(jī)上下落的情節(jié),把拍攝重點設(shè)置在了藍(lán)天與城市建筑交界區(qū)域。另外,該場景中加入了大量手繪數(shù)字背景,巧妙地利用煙霧、云朵增加了場景空間層次的豐富性,也為減弱天空單一的顏色起到了輔助作用,可謂一舉兩得。
(五)立體動畫電影故事板設(shè)計要最大限度地避免動畫場景中景物過于簡單
在傳統(tǒng)的2D動畫電影里,空間立體景別上縱深較強的鏡頭會讓電影觀眾出現(xiàn)視覺疲勞,人眼不容易在復(fù)雜的鏡頭空間中快速地辨識出每一個畫面元素,一個鏡頭傳遞的圖像信息過于復(fù)雜很難讓大腦短時間作出反應(yīng),大腦就會把接收到的圖像信息與實際的景物逐一聯(lián)系起來辨識。在2007年的科幻動畫電影《異形》(Alien)中就有過,變異的恐怖生物在雜亂無章的畫面當(dāng)中,觀眾完全不能在觀影時辨認(rèn)出那些雜亂無章的管道,以及看到雜亂的電線中是否隱藏了被變異的生物。
相反,在立體動畫電影中上述情況會有很大改變,復(fù)雜的畫面元素增加了空間上景深的立體層次,角色與場景等物體在深度上的逐漸過渡會增強觀眾的空間體驗,也不會干擾到情節(jié)的推演。反之,立體畫面景深層次過于簡單,就會產(chǎn)生深度信息的缺失的問題,直接導(dǎo)致觀眾在辨識景物之間的相對層次、位置會比較麻煩。
總之,在今天中國電影產(chǎn)量與票房雙創(chuàng)新高的背景下,隨著3D數(shù)字技術(shù)與立體放映技術(shù)的不斷創(chuàng)新與進(jìn)步,現(xiàn)代動畫藝術(shù)的表現(xiàn)領(lǐng)域正在被拓寬。數(shù)字立體動畫電影正改變著觀眾的觀影感受,讓人們在電影院身臨其境的體會到立體動畫片中角色飛出銀幕,場景讓觀眾觸手可及,立體動畫電影故事板可謂功不可沒。動畫電影這門看似傳統(tǒng)的電影藝術(shù)形式,在現(xiàn)代突飛猛進(jìn)的數(shù)字科技浪潮的推動下,在每個動畫創(chuàng)作者的不懈堅持下,一定會被全新的立體動畫制作技術(shù)所發(fā)揚光大,并煥發(fā)出勃勃生機(jī)?!?/p>
[1] Bernard Mendiburu.3D Movie Making: Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen [M].Focal Press,2009.5.
[2]樂永升.點燃立體激情——立體影像再造影視技術(shù)革新的浪潮[J]. 現(xiàn)代電視技術(shù),2009(10):26-31.
[3]李鐵 張海力.動畫場景設(shè)計[M].北京:清華大學(xué)出版社、北京交通大學(xué)出版社,2006.8.
Research on the Design of Stereoscopic Animated Film Story Board
SUN Ming
( Tianjin University of Science&Technology,Tianjin 300457,China )
This thesis discussed the concept of three-dimensional animated film storyboard and explained the importanceand innovation of making three-dimensional storyboard. Then itrespectivelyintroduced three most commonly used methods of drawing storyboards: comparison of lineswithdifferent thicknesses;comparison of lines with warm or cool color;drawing depth map by top view and side view. The thesis focused on explaining the scene depth setting when drawing three-dimensional animated film storyboard, the depth information of picture spaceelements, the comfort zoneof transverse and longitudinalscreen view as well as theeclectic principle ofdifferent technologies in making three-dimensional animated film storyboard.
animated film; stereoscopic animated film; stereoscopic storyboard
J92
A
1008-2832(2016)10-0104-03