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生命周期視角下青少年網(wǎng)絡游戲使用行為研究

2016-10-31 03:10:30李雪蓮劉德寰
關鍵詞:成長期生命周期使用者

■ 李雪蓮 劉德寰

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生命周期視角下青少年網(wǎng)絡游戲使用行為研究

■李雪蓮劉德寰

本研究運用社會學的個體生命周期視角,及經(jīng)濟學中的產(chǎn)品生命周期理論,在以使用者為主體的前提下,綜合使用質(zhì)性研究、定量研究方法考察處于不同生命周期的青少年網(wǎng)絡游戲使用者在游戲動機、類型、花費、人際交往等方面的具體表現(xiàn)與階段性差異,進而綜合分析不同階段的游戲涉入程度及影響。研究發(fā)現(xiàn)青少年的日常生活情境與游戲使用行為密切相關;青少年接觸網(wǎng)絡游戲年齡越小,游戲涉入程度越高;成長期最具沉迷風險,而前成熟期在游戲使用方面的各項表現(xiàn)進入穩(wěn)定期;縱觀四個使用階段,青少年網(wǎng)絡游戲使用者在玩伴群體的選擇方面,體現(xiàn)出90后、00后青少年人際交往的 “新差序格局”;網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為青少年日常生活的一部分,無傳統(tǒng)意義上的衰退期,成熟期在青少年時期將一直延續(xù)。

網(wǎng)絡游戲;青少年;生命周期

在對青少年游戲使用行為進行評估的過程中,我們對青少年游戲使用者及家長群體進行了全國范圍的大規(guī)模定量調(diào)查,同時也通過焦點小組及深度訪談了解他們的觀點,其中的一個共識是:游戲使用的“度”非常重要。在如何衡量“度”的方面,國內(nèi)目前并沒有具有針對性的實證研究,而主要承襲網(wǎng)癮研究思路,簡單調(diào)用國外量表進行評估,且研究以結(jié)果視角進行,只考察當下游戲使用情況而進行沉迷判定。我們認為這是比較片面的,一方面不能對青少年的游戲使用行為進行合理有效的評估,另一方面也不能針對青少年游戲使用行為提供切實的引導建議。因此我們首先將游戲使用的衡量標準操作化為游戲心理、游戲行為兩個層面,進而又通過次級指標的操作化來衡量這三個層面具體的影響因素,用AMOS結(jié)構方程建立了青少年游戲涉入指數(shù),對青少年的游戲使用進行綜合、客觀、量化的考察。在此基礎上,我們認為青少年的游戲使用行為是具有階段性的,應摒棄那種單一從現(xiàn)狀出發(fā)的觀點,來對青少年在游戲使用的不同階段所呈現(xiàn)出的行為差異進行分析。

一、生命周期視角引入及研究方法

我們意在從“人”與“使用”兩個角度來考察青少年網(wǎng)絡游戲使用的行為,一方面在探尋青少年游戲行為及其影響的過程中我們部分的認同普羅塔哥拉所言“人是萬物的尺度”,堅持把青少年的主體地位置于研究中心地位,考察青少年本身所處的生命周期,及他們所面對的日常生活世界,在此基礎上考察他們的游戲使用情況。另一方面,我們在著重以過程—事件的思路來考察青少年的游戲使用過程及其中不斷發(fā)生、重組、出現(xiàn)的結(jié)構與關系,因此我們引入生命周期視角來對這兩部分進行梳理,并對其中產(chǎn)生的微觀游戲行為、交往關系、沖突與適應過程進行分析。

(一)社會學角度的生命周期視角

生命周期是將生命視為一種隨個體或組織的發(fā)展,社會關系或角色的不斷轉(zhuǎn)換循環(huán)的過程和階段。對社會角色的重視是生命周期理論最重要的特點之一。某一階段穩(wěn)定的角色關系會給人們提供方向和規(guī)則,將個體鎖定在一系列社會期望和非正式的支持之中。這種鎖定帶來的責任感保證了人格的穩(wěn)定,同時也保證了個體生活的穩(wěn)定,使各種危險與意外的可能性最小化。

關于生命周期理論視角的局限性,我們也將根據(jù)本研究特點及主要研究對象所處的生命階段進行適用性說明。

第一,生命周期概念致力于尋找人類共同的階段模式,這種模式化思維將人類生命及其發(fā)展簡單化、統(tǒng)一化,限制了對生命的多元性和豐富性的發(fā)現(xiàn)。在目前青少年所處的生命階段,并不涉及婚姻關系,而與同輩群體的交往是他們情感處理、社會化過程中非常重要的一個方面,我們在研究中專門對此進行了考察。①

第二,生命周期概念無法解決多重角色問題。本文將視角集中在青少年所處的生命階段扮演的主要角色——學生的探討上,重點關注青少年因為游戲使用而引發(fā)的與其學生身份的沖突,并對由此產(chǎn)生的與其相關的其他成員如家庭成員、同輩群體、親密團體之間的關系進行探討。

最后,生命周期概念對時空位置與重要性不敏感。本文所調(diào)查的對象年齡段限制在13歲—18歲之間,即出生于1995—2001年之間的青少年,他們之間確實存在一定的年齡差異,但是所處的社會現(xiàn)實并無明顯的斷裂性、突變性,互聯(lián)網(wǎng)、電腦、網(wǎng)絡游戲在他們的青少年階段都已進入較穩(wěn)定的普及時期,他們內(nèi)部之間的社會體驗并不存在非常大的差異,而差異主要體現(xiàn)在地域、不同的家庭經(jīng)濟情況等變量間,并非由于“世代”形成。綜上我們使用個體生命周期來考察青少年的網(wǎng)絡游戲使用情況在概念使用的適用性及可行性上存在合理性。

(二)經(jīng)濟學領域的生命周期視角

美國哈佛大學教授費農(nóng)1966年在《產(chǎn)品周期中的國際投資與國際貿(mào)易》一文中首次提出產(chǎn)品的生命周期概念②。產(chǎn)品生命周期理論中提出產(chǎn)品在進入市場后經(jīng)歷的“引進期”“成長期”“成熟期”“衰退期”四個階段。我們在此引用這種相對直觀的劃分方式來梳理青少年在接觸游戲的不同時期,即“游戲使用的生命周期”,在時間歷程的劃分之下探討青少年游戲接觸的動機、不同階段內(nèi)游戲行為及由此產(chǎn)生的與日常關系和生活的沖突與適應過程。

(三)研究方法

本文采用定量研究與定性研究相結(jié)合的方法,既關注趨勢也關注過程,既關注結(jié)構也關注日常生活中的個體。其中定量部分的問卷調(diào)查分為兩部分,一是通過線上數(shù)據(jù)平臺采用比例分層抽樣,覆蓋全國從一線至五線的不同城市,尤其在四五線城市方面收集了大量有效樣本。調(diào)查同時考慮了樣本在華北、東北、華東、華南、華中、西北、西南七大區(qū)上的均衡分布及區(qū)內(nèi)代表性城市的重點覆蓋,共回收有效樣本14558份。二是在云南省昆明市34所中學進行多階段分層抽樣,共回收有效樣本5187份,考慮到線上問卷在樣本地域覆蓋層面的優(yōu)越性,此次分析數(shù)據(jù)以線上調(diào)查所得數(shù)據(jù)為主。

定性部分通過焦點小組座談會(共5組,其中一組針對青少年家長)及深度訪談(10組)收集資料。訪談對象的選擇覆蓋國內(nèi)不同級別的城市,包括北京、成都、惠州、南充及深圳,其中深圳市主要針對農(nóng)民工子女。訪談對象年齡在13-18歲之間,分布在初中、高中、職業(yè)技術學校不同年級之中,訪談于2014年1月進行,每場訪談在一小時三十分鐘至兩小時之間。

二、青少年游戲使用的生命周期模型及解釋

(一)青少年游戲使用的生命周期模型

我們以游戲涉入指數(shù)③作為因變量,以性別、年級、游戲齡④作為自變量構建了關于涉入指數(shù)的多元回歸模型,其展現(xiàn)出的特征如表1。

我們選取青少年所處的學齡階段這一能較好反應青少年個體生命周期的變量來考察其游戲涉入差異。

表1 青少年游戲涉入與年級、游戲齡的回歸

注:*Sig.<0.05,**Sig.<0.01,*** Sig.<0.001。

圖1 2013年分年級、分游戲年齡男生的游戲涉入指數(shù)多元線性回歸

圖2 2013年分年級、分游戲年齡女生的游戲涉入指數(shù)多元線性回歸

(二)生命周期與游戲涉入程度的模型解釋

根據(jù)我們的理論假設及圖形所呈現(xiàn)出的規(guī)律,并綜合定性調(diào)查所獲得樣本的分析,我們將青少年的游戲使用生命周期分為接觸期(0-1.5),成長期[1.5-5),前成熟期[5,9),后成熟期[9,12)四個階段。

(1)游戲使用已經(jīng)成為青少年日常生活中一種穩(wěn)定的行為,整個曲線分布相對平緩,各階段的使用者之間在涉入程度上雖有差異,但差距程度相對較小,無劇烈波動。

(2)青少年游戲使用者接觸游戲的時間越早⑤,在游戲涉入指數(shù)方面得分越高(綜合游戲心理、游戲豐富度、花費、頻率、時長),在小學階段接觸游戲的青少年,游戲涉入程度高于其他學齡群體。

(3)成長期游戲涉入程度最高,其中以4-5年時最為顯著。我們將模型中走勢表現(xiàn)為急劇上升的部分劃為成長期,這一時期青少年的游戲涉入程度急劇上升,是值得多加關注的時期。在進入前成熟期后保持平緩上升態(tài)勢,或平緩回落。

(4)女生玩家在總體趨勢上與男生一致,但在游戲涉入指數(shù)得分上低于男生玩家。

(5)青少年的游戲使用沒有傳統(tǒng)意義上的衰退期。受青少年所處的生命周期限制,他們的游戲接觸仍然處在一個早期階段,接觸期、成長期、成熟期的階段劃分只是為了更好的關注他們的微觀使用過程,而真正的衰退期,受到更大的生命周期影響,如升入大學、成立家庭或小孩出生等。在青少年這一學習階段,因為生活狀態(tài)相對持久穩(wěn)定,他們的使用行為一直處于相對穩(wěn)定的狀態(tài)。

三、處于不同生命周期的青少年使用者行為

對青少年游戲使用的生命周期的實證驗證,一方面是基于對大規(guī)模數(shù)據(jù)的擬合與分析;另一方面也是來自定性調(diào)查中對青少年日常游戲使用及其真實生活世界的微觀理解。在對其宏觀規(guī)律進行展示后,我們從“微觀”層面對處于不同游戲使用生命周期的青少年使用者及其游戲使用過程進行深入分析。

(一)接觸期:首屬群體影響下的正常使用期

接觸期即青少年游戲使用的第(0,1.5)年,我們通過兩種分類方式在定性調(diào)查中找尋這部分群體的行為及特征。一是在調(diào)查中通過詢問其“首次接觸游戲時的場景”具體包括人物、時間、地點、動因、游戲類型及游戲感受來重建其接觸期的情境。二是當前正處于接觸期的受訪者(通過詢問其接觸年限及根據(jù)其在游戲使用方面的行為綜合判斷),他們所體現(xiàn)出的行為特征是我們將其納入接觸期并考察其行為的重要依據(jù)。

1.游戲接觸低齡化

青少年首次接觸游戲的時間,大部分從小學階段就開始,游戲接觸的低齡化趨勢在各線級的城市中都有明顯的體現(xiàn)。通過對不同年級和城市線級的青少年接觸游戲時間的交叉分析發(fā)現(xiàn),城市線級對青少年接觸網(wǎng)絡游戲的影響在逐漸降低,尤其在年紀較小的游戲使用者中。游戲接觸在地域上的差異縮小也進一步體現(xiàn)出游戲使用在當今青少年群體中的日?;?。

青少年使用者的首次接觸的時間主要分布在小學三四年級、小學升初中假期。在這段時間他們學習壓力相對較小,有更多的時間和自由開始外出玩耍,有更多機會接觸到網(wǎng)絡游戲,尤其在假期,他們有更充足的娛樂時間和活動自由。

一個值得注意的現(xiàn)象是雖然定量數(shù)據(jù)中顯示的接觸高峰期是小學五六年級,但是在我們的定性調(diào)查樣本中初二這個學齡階段提及率較高。初二屬于一個“關鍵的階段”,這一階段的青少年自我意識開始形成和發(fā)展,追求獨立、追求與眾不同,叛逆心理增強,學習難度的增大,使部分青少年學生在學習壓力下,開始尋找更能體現(xiàn)自己價值的領域,而游戲是其選擇之一。

2.“重要他人”的角色

獨生子女政策之前的青少年他們?nèi)粘I钪械闹饕姘榧礊椤按蠛⒆印?他們充當玩伴、保護者、組織者等一系列角色。而在當前獨生子女這一社會現(xiàn)實之下,青少年的主要玩伴變成自己的同學,或是親戚中年齡相仿的同代人,并在其中發(fā)展出較為親密的小群體。在此次調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)了這些“重要他人”在青少年游戲接觸期的重要作用,那些在家庭中獲得較低支持和關注,與家庭其他成員互動頻率低的青少年在游戲使用中通常會提到“重要他人”的存在。

HZ01談到自己接觸到網(wǎng)絡游戲的契機,在他上小學二年級的時候:

“我同學帶去的,因為小學有一個玩得很好的同學,他成績比我好,我小學的成績也挺不錯的,班上可以排五、六名,他每次排二、三名。我那時候挺崇拜他的,我當時的想法也沒有那么多,沒有想到玩游戲會影響學習,當時是他玩,我覺得他能玩的,我也能玩”。

HZ01小時候在農(nóng)村長大,非獨生子女,有弟弟妹妹,HZ01很少跟他們一起玩,他的人際交往主要在自己的同學中間展開。從HZ01對自己與同學之間的成績描述來看,兩人屬于學習情況比較接近,但在HZ01看來這位同學是自己崇拜的對象,是HZ01日常交往中比較重要的他人。HZ01本來對于玩網(wǎng)絡游戲與學習成績之間的關系存在疑慮,但是當這位重要的朋友開始玩的時候,他找到了玩網(wǎng)絡游戲的主要依據(jù)和肯定。

“重要他人”在其他個案中還表現(xiàn)為親屬中較年長的哥哥姐姐、年齡較接近的其他親屬、偶然情境下結(jié)識的“大孩子”,這些“重要他人”在訪談對象的生活中處于主要玩伴地位。因為年齡和見識上的優(yōu)勢成為被訪者行動的模板與準則,他們在日常生活很多方面都對被訪者產(chǎn)生重要的影響,更是在游戲使用中的引導者與重要支持者,引導者的身份標簽將在很大程度上影響接觸期玩家對游戲的態(tài)度和行為。這種情況下,以“什么人”作為自己的“重要他人”對于被訪者來說是非常重要的。

總體而言,接觸期使用者的游戲行為較其他階段而言,屬于涉入程度最低的階段,這一時期他們的游戲類型以簡單、易操作為主,付費以小額付費為主,游戲本身的吸引力主要在培養(yǎng)對游戲的興趣上,滿足使用者控制欲、互動所產(chǎn)生的新鮮感。

(二)成長期:沉迷風險期

我們將[1.5,5)年定義為成長期,屬于青少年游戲涉入較深的時期。他們開始接觸大型網(wǎng)絡游戲,結(jié)成游戲團體并開始在游戲中展開虛擬交往,家長與青少年之間就游戲行為而產(chǎn)生的沖突開始出現(xiàn)。

1.游戲類型變遷與“成長”的身份象征

與接觸期使用者偏好操作簡單的游戲類型不同的是,進入成長期的使用者隨著游戲經(jīng)驗積累和習慣培養(yǎng)、年級的升高,多人在線協(xié)作類游戲成為這一階段的主要游戲類型,這是玩家進階過程中的必然。更重要的是,游戲類型的轉(zhuǎn)換象征著自己的成長,是進入“大孩子”群體、走向成熟的標志。

“長大了以后肯定是要玩英雄聯(lián)盟啊。(長大以后)都沒有人跟著我跑(QQ飛車)啊,就是這種嘛!因為他們成熟了,他們喜歡玩的游戲,而我喜歡玩那種小孩子喜歡玩的游戲嘛!就是這種概念,我就會想方設法的去改變嘛!”(CD02)

CD02在我們調(diào)查時期正處于游戲使用的接觸期,他已經(jīng)將“更成熟”的游戲作為自己下一階段的目標,這與同一時期其他正處于成長期的使用者在游戲選擇方面體現(xiàn)出的行為相一致。這種游戲類型的變遷,在青少年使用者眼中并不僅僅意味著游戲產(chǎn)品意義上的更換與轉(zhuǎn)型,而在更大程度上與“成長”過程中的身份確立與發(fā)展相關聯(lián)。

成長期的玩家開始在周圍朋友、廣告的引導下選擇難度更大、更注重技巧的游戲類型。在這一時期他們對游戲的興趣持續(xù)上升,對游戲本身的各項要求也開始提高,如畫面、任務的挑戰(zhàn)性,“英雄聯(lián)盟、DOTA、CF、CS看電視的時候知道這個。周末學興趣班的時候,因為當時我年齡最小,好多都是高中生,所以看他們玩DOTA,就跟著學”(BJ07)?!坝⑿勐?lián)盟、DOTA界面畫面還可以,操作復雜感覺那種比較考技術一點”(CD02)。隨著游戲類型的變化,成長期使用者的游戲行為及涉入程度也開始發(fā)生變化。

2.游戲中的虛擬互動與現(xiàn)實交往

成長期的青少年使用者在接觸期形成的游戲群體上,逐漸開始形成多元的玩家社交團體,一方面是游戲團體成員數(shù)擴大,與接觸期的玩伴主要集中在最親密的朋友中不同,進入成長期后游戲團體開始進一步擴散。另一方面,使用者開始通過游戲與更多現(xiàn)實生活中的人產(chǎn)生互動,這既是游戲涉入程度加深產(chǎn)生的自然結(jié)果,同時游戲類型變化后對游戲參與人數(shù)本身的要求也使得他們主動尋求來自周圍更穩(wěn)定、人數(shù)更多的玩伴支持。

除成員數(shù)目擴展外,隨著游戲使用階段的推進,游戲使用者與玩伴的交往也開始進行擴展,主要表現(xiàn)為虛擬交往的出現(xiàn),且對于部分玩家來說,這種虛擬關系在線下得以維持。我們在訪談中發(fā)現(xiàn)部分玩家在虛擬游戲世界內(nèi)積極展開人際交往,“我大部分時間打DOTA,好玩,可以在網(wǎng)上找一些不認識的人玩,挺有樂趣的”。BJ07所說的樂趣還表現(xiàn)為:“有時候聊游戲,有時候聊心情什么的,想什么聊什么?!彼c游戲中結(jié)識的陌生玩家互相留了電話號碼,在游戲之外展開積極的交往。初中男生是這部分人群的典型,在我們的調(diào)查樣本中,他們主要表現(xiàn)出學習成績中等、性格相對較內(nèi)向的特征。

3.涉入程度直線上升的沉迷風險期

成長期青少年玩家游戲時間和頻率、花費會出現(xiàn)顯著增長的階段,不只包括物理意義上的時間增長,更重要的是“想”著游戲世界成為一種日常狀態(tài),一切空閑、非空閑時間都可能被切換到對游戲世界的回憶和想象中?!耙郧熬褪切瞧诹瞧谔焱?星期五晚上還要玩一下。玩游戲還是想玩一會兒,每天都想”。(CD02)

成長期的玩家主要處在初中及高中低年級,這時候他們還沒有體會到升學考試的壓力,但課程壓力本身比較大,部分對學習不感興趣的青少年會將大部分時間精力投入到游戲上。游戲已經(jīng)不僅僅是一項娛樂休閑活動,而成為了他們?nèi)粘I钪蟹浅V匾囊徊糠?而且經(jīng)過接觸期的適應之后,他們開始重視自己在游戲中的成績表現(xiàn),花費在時間投入之外成為提升游戲成績最有效的途徑。

“花了點,花了一千多,買槍。買半年的,還有頭盔、煙頭、防彈衣等。頭盔防止被雷炸死。(每月400多生活費)”。(BJ05)“我玩CF玩了兩年花了三四百;現(xiàn)在不花了,生活費,沒錢管我媽要。我不是那么投,不是一下子買那么多,可能一下子投二三十,出去吃飯沒錢玩,找父母要”。(BJ03)金錢投入對部分使用者而言,不僅是提升游戲成績之需,同時也在一定程度上成為其炫耀資本,滿足虛榮心的表現(xiàn),因為對青少年而言為游戲投入大量金錢本身也是一種奢侈消費。

從整個生命周期的趨勢來講,成長期的游戲涉入指數(shù)并非是最高的,但是這一時期是上升最快的時期,處在整個趨勢中最值得重點關注的時期。因為在量化的使用程度之外,青少年在某一階段所呈現(xiàn)出的心理狀態(tài)以及由此引發(fā)的互動行為是最重要的,部分受訪者在成長期表現(xiàn)出非常嚴重的依賴性,游戲入侵其日常生活,并產(chǎn)生不同程度的影響。當然,這種影響本身仍然受青少年本身的學習背景、家庭背景、日常交往情況影響。

在江蘇濱海白首烏主要分布區(qū)、河北、山東、貴州等地收集濱海白首烏及其近緣蘿藦科藥用植物樣品54份,樣品均經(jīng)南京中醫(yī)藥大學谷巍教授鑒定,憑證樣本和數(shù)字影像信息保存于南京中醫(yī)藥大學藥學院標本館,實驗材料信息及GenBank登錄號見表1。從GenBank數(shù)據(jù)庫中下載了濱海白首烏及近緣蘿藦科植物和何首烏的ITS2序列共47條,信息見表2。

4.游戲使用與家庭關系中的沖突與適應

與成長期青少年游戲涉入程度增加相伴而生的是家長與青少年之間進行的交流與管理的增加,家長的管理方式也隨之升級。家長主要通過對設備的物理性管理來對青少年的游戲使用進行限制,但成長期的青少年對此也發(fā)展出自己的應對策略,物理管理的方式并不十分有效:“(用)軟件比如說玩兩個小時電腦就自動關機,網(wǎng)線給我藏起來過?!?CD02) “不在家的時候跟我說過,不能長時間玩。(電腦)有設置密碼,后來被我弄掉了”(SZ01)。

在與青少年就游戲行為的直接溝通方面,民主型家庭與權威型家庭又有所不同。在民主型教養(yǎng)方式的家庭中,父母會與孩子們主動聊游戲,諸如主動溝通游戲內(nèi)容進行詳細了解,并對游戲內(nèi)行為進行監(jiān)督與溝通。而在權威型家庭中,家長對具體的游戲行為缺乏了解,并且缺乏了解的意愿與態(tài)度,這使得家長與使用者之間的代溝與誤解進一步加深,并且因缺乏了解而難以進行真正有效的管理。“那個時候成天玩游戲就沒有學習嘛!學習成績不好嗎?如果說一直不讓你玩的話,你心里也不爽啊,首先是不爽,然后爸爸媽媽不讓你玩,還會到處亂想辦法去玩嘛!所以說就會產(chǎn)生叛逆的心,然后就沒了,我那個時候,就是這個樣子的”(CD04)。

在管理這一層面之外,游戲作為嵌入青少年日常生活中的一項活動,逐漸成為占據(jù)青少年日常休閑主要的實踐活動。家長的排斥態(tài)度給青少年一種反饋——無法溝通,同時游戲的負面影響會無形中被放大,當青少年認為自己的行為不被接受時,他們對自己的游戲行為作出準確反應的可能相對降低。而在民主型家庭中,父母與子女的相互適應行為則能相對更有效的應對由此產(chǎn)生的沖突。

(三)前成熟期:理性使用期

我們將[5,9)年定義為處在前成熟期。對于這部分使用者,一方面,游戲已經(jīng)完全成為他們?nèi)粘I钪械囊徊糠?游戲的“嘗鮮期”和“深度依賴”期過去之后,他們對游戲的興趣本身能夠保持在一定范圍之內(nèi),存在但不對日常生活構成劇烈擾動。另一方面,作為成長期“玩家”,他們已經(jīng)完成了自己早期的游戲積累(包括游戲伙伴群體、游戲操作經(jīng)驗以及游戲虛擬資產(chǎn)等多方面),他們對游戲的態(tài)度,可以由“快”“每時每刻”變成在固定時間才進行的活動,這一時期他們的使用相對更為理性。

1.游戲群體中的創(chuàng)新者和審美者

成熟期的玩家更注重從不同類型的游戲中學習一定知識和技能,在全情投入游戲的同時,他們也能夠跳出游戲,思考游戲帶來的價值?!笆紫人漠嬶L必須要好,讓我進去之后它的那種視覺效果,鮮明的任務主題,首先這個東西要讓我感興趣,一般我做那些主線任務的時候我都會把它里面的話讀完,像是在游戲中學了一遍故事”。(CD01)

隨著在游戲世界中的適應和熟悉,成熟期的青少年使用者在游戲世界中的玩伴進一步擴展。仍然是以現(xiàn)實中的朋友為主,但是不局限于朋友,經(jīng)過成長期的積累,他們在游戲的虛擬社區(qū)里結(jié)識越來越多的陌生玩家,并不同程度的發(fā)展成為固定的游戲玩伴,結(jié)成比較穩(wěn)定的玩家共同體,“(初中的時候玩夢幻西游)跟朋友一個群,整天就一起玩。(現(xiàn)在打DOTA)盟友都是不認識的”(SZ02)。

2.游戲花費與使用者自我塑造

與成長期使用者大規(guī)模的游戲花費不同,青少年使用者的花費觀開始回歸理性與穩(wěn)定,花費以自我實現(xiàn)為主要目標,主要出現(xiàn)以下兩種族群:

(1)以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)型消費觀

這類型使用者通過自己在游戲中的表現(xiàn)來有意識的積攢財富,“飛車里面可以做任務,定期會給你一些東西,沒有必要錢砸到這個上面去”(BJ04)?!安蝗毖b備,我就是有戰(zhàn)隊,箱子一開都是裝備。常用破解黃綠鉆送的禮包賺錢”(HZ05)。

他們在游戲消費方面的觀念變化主要來自兩個方面:一是隨著自身游戲能力的提升,可以通過努力來積攢升級、獲勝所需要的財富。二是隨著階段的遷移,他們對游戲花費的看法變了,并對成長期的花費行為進行反省,“為夢幻西游花了5、6百,早飯錢都會省下來,現(xiàn)在不會了”,“覺得虧了”是其中很重要的因素。

(2)基業(yè)長青型消費觀

部分前成熟期玩家仍然保持著為游戲花費的習慣,每月有固定投入,這部分玩家往往游戲成績較好,他們追求更完美的成績,投入金錢是途徑之一。“買激活碼,買套裝,平均每月300多,最狠的一次一個月600多”。作為游戲創(chuàng)新者的BJ01是高二學生,學習成績優(yōu)秀,游戲成績于他而言,與學習成績一樣,需要追求最優(yōu),本身有儲蓄行為的他一直保持在游戲中的固定投入。

3.游戲管理中的沖突

與青少年在前成熟期各項游戲行為逐步進入穩(wěn)定、相對理性狀態(tài)相適應出現(xiàn)的是家長在游戲管理過程中有保留的讓步與妥協(xié),學習成績是這種讓步產(chǎn)生的重要籌碼。

經(jīng)過之前兩個階段的沖突與適應之后,即使對游戲持反對態(tài)度的家長也必須接受孩子的游戲使用這一現(xiàn)實,開始尋求相對有效的管理方式,“我媽媽天天說只要你成績不掉,你想玩什么,玩多久我都不會管你”(HZ05),“只要學習不下來隨便玩”(BJ01)。在保證不影響學習的前提下,部分使用者的游戲行為得到家長允許,他們也開始主動約束自己的行為,以配合家長的調(diào)適行為,“我會去網(wǎng)吧,但會跟我媽約定好回來的時間,這是一個相互尊重的問題”(NMG01)??梢钥闯?家長對青少年游戲使用最重要的關注仍然是對學習的影響,以學習成績來換取游戲自由仍然是大部分家長所采用的管控方式。

但學習成績較差的被訪者認為家長所作出的這種努力并不具實質(zhì)意義:“因為他知道我學習不會好?!?HZ06)

(四)后成熟期:邊際效應遞減但沒有人真正退出

1.“度”與興趣維持

進入后成熟期的使用者屬于青少年玩家中游戲接觸年限最長的一部分群體,游戲史既包括魔獸、英雄聯(lián)盟,也包括QQ炫舞等。他們不再像前成熟期的青少年一樣在意游戲成績,而非常重視“與高手對決才有意思”(HZ08)。他們屬于后成熟期中需要游戲提供更多刺激的使用者,這種滿足需要他們自身生命周期的遷移來完成,比如進入大學,轉(zhuǎn)向更專業(yè)的玩家群體、選擇更具有難度與挑戰(zhàn)性的游戲類型。

后成熟期的另一類群體則出現(xiàn)了興趣遷移,對于大部分青少年而言,游戲作為一種娛樂活動而存在,青少年在學業(yè)壓力、家長約束的張力下從游戲中獲得的樂趣會使得這種樂趣的價值勝過其事實上所能提供的,而完全無約束的“過食癥式”游戲使用會破壞這種樂趣,最終導致興趣遷移。“現(xiàn)在一般玩手機玩游戲,都是在休息之前,或者說玩一會兒,或者說怎么樣,沒有什么事無聊的時候就玩一會兒,基本上都沒怎么玩。睡覺之前差不多能夠玩一個小時,玩半個小時就差不多”。(NC01)在成長期一度加入過一支商業(yè)戰(zhàn)隊,“寒假的時候,天天早上差不多是9點鐘去,然后晚上9點鐘又回去,就坐在那兒練”。直到后來“感覺到確實是感覺沒有多大的意思,然后就放棄了”。

“度”的概念不僅對于預防沉迷是重要的,對于保持游戲興趣也很關鍵。對于大部分青少年玩家來說,游戲在放松娛樂,增進與朋友交往等層面是有趣和有價值的,是從學習生活中的短暫逃離,一旦像學習生活一樣成為一種固化的模式,它所擁有的先賦樂趣也就隨之消失。

2.青少年人際交往的“新差序格局”

費孝通先生在《鄉(xiāng)土中國》中以“差序格局”來描述中國鄉(xiāng)村的社會結(jié)構,“‘己’為中心,象石子一般投入水中,和別人所聯(lián)系成的社會關系,不象團體中的分子一般大家立在一個平面上的,而是象水的波紋一般,一圈圈推出去,愈推愈遠,也愈推愈薄。在這里我們遇到了中國社會結(jié)構的基本特性了。我們?nèi)寮易羁季康氖侨藗?倫是什么呢?我的解釋就是從自己推出去的和自己發(fā)生社會關系的那一群人里所發(fā)生的一輪輪波紋的差序”⑥。

在費先生的“差序格局”中血緣、地緣、經(jīng)濟水平、政治地位、知識文化水平是構成交往圈子的主要要素,其中各要素的強弱決定圈子規(guī)模大小。在對青少年游戲的玩伴考察中可以看到伴隨著現(xiàn)代化、城市化進程這種差序格局被打散的程度。

圖3 青少年網(wǎng)絡游戲玩伴分布示意圖

數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查,base=9367

考慮到定性研究資料中樣本量及可能存在的樣本偏差,這里借用課題中的定量調(diào)查數(shù)據(jù)與定性資料所得結(jié)果相互驗證。從定量數(shù)據(jù)可以清晰看到,青少年的游戲玩伴群體以“己”為中心,首先向自己在趣緣基礎上結(jié)合而成的群體開始擴散,以自己的朋友和現(xiàn)在的同學為主;其次是因網(wǎng)絡虛擬空間而結(jié)緣的其他游戲使用者;然后是血緣關系;最后是地緣關系。在經(jīng)由游戲使用而結(jié)成的人際關系中,顛覆了血緣和地緣的重要意義,而志趣相投的朋友和網(wǎng)絡空間中的虛擬互動對象成為“親”近的群體。

當然游戲使用只是日常生活中非常微觀的一個方面,青少年在玩伴選擇上的親疏遠近并不代表他們在整個日常情境下的交往結(jié)構。值得注意的是,在獨生子女這個大前提下,青少年不得不尋求來自同學、同齡伙伴的陪伴與互動,在城市化不斷推進的過程中,如果缺乏其他有效的社會連接,青少年與自己鄰居家的同齡伙伴交往的可能性非常小,他們擴大在虛擬空間中的交往在一定程度上受到城市化等客觀因素的影響,而不簡單是因為在玩游戲中天然就會和陌生人結(jié)盟。

當青少年主要交往對象更多的向他們的同時代人、網(wǎng)絡空間中的陌生人轉(zhuǎn)移時,他們在行為態(tài)度上受到對方影響的可能性也逐漸增加,在前文所述案例中我們也看到了這種影響,如BJ07。因此值得引起家長注意的是,也許是時候改變他們對游戲的態(tài)度了,如果他們有一個已經(jīng)在使用游戲的孩子,嘗試著融入他們的“游戲圈”可能要比橫加指責更有效。

另一方面,當我們脫離這種杞人憂天的態(tài)度,單從青少年的人際交往層面來看這種格局改變的意義時,還是非常樂觀的。“我后來很多朋友都沒什么聯(lián)系了,記得最深的,還經(jīng)常問問你最近在忙什么的都是當時一起打游戲的那幾個朋友,想起來還是很溫暖”。(BJ11,女,現(xiàn)為北京某高校在讀碩士)青少年使用者通過游戲使用過程而建立的人際網(wǎng)絡,可能隨著時間推移而轉(zhuǎn)變?yōu)樗麄兊纳鐣Y本,隨著他們生命周期的遷移產(chǎn)生更廣泛的鏈接與意義。

四、結(jié)論

本文打破過去在青少年網(wǎng)絡游戲中以橫斷面研究為主的研究思路,將游戲使用放置在青少年個體生命周期及游戲使用周期的視角下,摒除價值預設,依托于當今青少年所處的社會與媒介現(xiàn)實下,以客觀的態(tài)度分析青少年的網(wǎng)絡游戲使用及其中交錯呈現(xiàn)的社會關系及結(jié)構性變遷過程。生命周期視角的引入,旨在還原青少年在網(wǎng)絡游戲使用中的主體地位的同時,關照使用過程中的規(guī)律性變化及由此造成的日常沖突與適應。

我們認為青少年的游戲使用具有鮮明的階段性,從接觸期到后成熟期,青少年游戲涉入總體而言呈上升趨勢。其中,成長期上升幅度劇烈,最具沉迷危險。這一時期應得到家長及學校的重點關注;青少年的游戲使用不存在傳統(tǒng)意義上的衰退期;以過程觀青少年的游戲使用,從接觸期到后成熟期的玩伴選擇及交往地圖總體而言呈現(xiàn)出“新差序格局”,由同學朋友逐步向虛擬世界、過去的同學、親友擴散;網(wǎng)吧的使用確實與游戲涉入程度有密切關系,尤其在中小城市;青少年的游戲接觸越來越低齡化,在使用日漸日?;那闆r下,針對青少年在不同使用階段所呈現(xiàn)出的特征與趨勢因勢利導是消弭由此產(chǎn)生的代溝與沖突的較好方式。

青少年生活中的“重要他人”在游戲接觸之初對他們產(chǎn)生重要影響,并不同程度的影響他們?nèi)蘸蟮挠螒蛐袨?。民主型家庭與權威型家庭在對青少年的游戲管理方面有明顯區(qū)別。在民主型家庭中,關于游戲的交流,家庭和諧度會上升;在權威型家庭中,因為游戲使用,家庭關系會受到影響。

網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為青少年生活中非常日?;囊徊糠?他們與青少年的媒介接觸行為、群體文化,身份象征、自我塑造、同輩群體交往行為密切相關。游戲使用對于當今的青少年不再只是一種娛樂行為,而是社會化過程中非常重要的載體之一。以生命周期為視角對青少年的網(wǎng)絡游戲使用行為進行研究,正是為了在宏觀把握與微觀了解的情況下,針對青少年每一時期的使用提供豐富的資料。因為只有真正的了解才能帶來真正的解決,這一點對于青少年、家長、社會、游戲生產(chǎn)者同樣適用。

注釋:

①劉德寰、李雪蓮:《日常情境下的網(wǎng)絡游戲使用與青少年人際交往的質(zhì)性研究》,《廣告大觀(理論版)》,2014年第2期。

②胡鈺、胡洪力:《產(chǎn)品生命周期理論對企業(yè)戰(zhàn)略管理的啟示》,《商業(yè)時代》,2006年第2期。

③將游戲使用衡量標準操作化為游戲心理、游戲行為、游戲花費三個層面,進而又通過次級指標的操作化來衡量這三個層面具體的影響因素,用AMOS結(jié)構方程建立了青少年游戲涉入指數(shù),以從全面、客觀、量化的角度來界定青少年在游戲使用中的涉入程度。

④游戲齡這一變量是根據(jù)問卷中受訪對象填寫問卷時所處的年級與填寫的首次游戲接觸時所處的年級進行量化并相減而得出。圖1所示縱坐標為0的含義即為接觸時間不滿一年的使用者。

⑤問卷在收集過程中,出現(xiàn)了小學五、六年級的樣本,這部分樣本原本并不在設計方案之中,出于更好的從學齡階段的角度把握青少年的游戲使用過程,我們保留了這部分樣本。

⑥費孝通:《鄉(xiāng)土中國》,上海人民出版社2006年版,第15頁。

(作者李雪蓮系北京大學新聞與傳播學院2014級博士研究生;劉德寰系北京大學新媒體研究院教授、博士生導師)

【責任編輯:潘可武】

*本文系國家社會科學基金重點項目“網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究”(項目編號:11AZD112)的研究成果。

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