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虛擬現(xiàn)實(shí)的前世今生與未來

2016-09-30 18:19:46
三聯(lián)生活周刊 2016年39期
關(guān)鍵詞:計(jì)算能力虛擬現(xiàn)實(shí)電腦

苗千

永遠(yuǎn)熱鬧的硅谷不缺資金,需要的是概念、炒作和新產(chǎn)品。那么,對于很多人來說,只聽說沒見過的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能夠帶給人怎樣的體驗(yàn)?虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)又可能會怎樣改變?nèi)藗兊纳睿?/p>

虛擬現(xiàn)實(shí)又一次成為硅谷的技術(shù)精英們所熱衷的焦點(diǎn)。2016年被認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)爆發(fā)的一年,估計(jì)有1200萬套不同款式的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備被推向了市場。虛擬現(xiàn)實(shí)成為硅谷乃至全世界的技術(shù)焦點(diǎn)并非沒有預(yù)兆,2014年大名鼎鼎的社交網(wǎng)絡(luò)公司Facebook收購了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus,就被很多人認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)熱潮來臨的預(yù)兆。

虛擬現(xiàn)實(shí)是一種欺騙人的感官藝術(shù),在加入了科技成分、迅速與互聯(lián)網(wǎng)融合之后,盡管它的最終形態(tài)還不明朗,卻也已經(jīng)足夠讓人興奮。早在電子技術(shù)出現(xiàn)之前,人類就已經(jīng)開始嘗試虛擬現(xiàn)實(shí),試圖通過欺騙人們的感官(主要是視覺和聽覺)來營造一個(gè)虛擬的世界。在這個(gè)世界里,并不一定要遵守現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則——從這個(gè)角度來說,劇場和電影院都可以算是營造虛擬現(xiàn)實(shí)的場所。

美國工程師埃德溫·林克(右)站在他發(fā)明的林克飛行模擬器前。左邊是飛行員查爾斯·林德伯格的遺孀安妮

早期的虛擬現(xiàn)實(shí)機(jī)器與人們的日常生活并沒有太大關(guān)系,更多是被軍方采用為訓(xùn)練設(shè)備。在20世紀(jì)20年代,美國工程師埃德溫·林克(Edwin Link)發(fā)明了世界上第一個(gè)飛行模擬器,用來訓(xùn)練飛行員。在1957年,一個(gè)名為“Sensorama”的多媒體虛擬現(xiàn)實(shí)劇院出現(xiàn)了,觀眾們在一個(gè)封閉的包廂里坐在可以旋轉(zhuǎn)的椅子上,聞著特殊的氣味觀看立體影像,這種設(shè)備在1962年還成功申請了專利。

到了20世紀(jì)60年代,美國Philco公司的工程師們首次發(fā)明了頭戴式的被命名為“Headsight”的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但它并非為大眾所設(shè)計(jì),而是為直升機(jī)飛行員所開發(fā)。為了保證飛行安全,他們在直升機(jī)底部安裝了攝像頭,讓飛行員在夜間飛行時(shí)也可以通過這個(gè)設(shè)備看清周圍的環(huán)境。在1968年,美國計(jì)算機(jī)科學(xué)家、圖靈獎(jiǎng)得主伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)發(fā)明了世界上第一款與電腦直接相連的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,讓佩戴者可以看到一個(gè)虛擬的世界。但是這款設(shè)備太重,被戴在頭上時(shí),甚至還需要一個(gè)懸掛設(shè)備來減輕人的負(fù)擔(dān)。到了20世紀(jì)70年代,麻省理工學(xué)院研究的一款交互式多媒體設(shè)備則可以讓用戶產(chǎn)生在虛擬的Aspen小鎮(zhèn)中行走的感覺。

虛擬現(xiàn)實(shí)真正進(jìn)入大眾的視野要到20世紀(jì)90年代,一個(gè)重要的原因就在于美國電腦科學(xué)家杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)發(fā)明了“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality)這個(gè)詞,并把它與電腦技術(shù)緊密結(jié)合在一起。因此通常人們也認(rèn)為拉尼爾是人工智能技術(shù)的創(chuàng)始人。這個(gè)概念出現(xiàn)之后,在20世紀(jì)90年代,從美國開始,第一次虛擬現(xiàn)實(shí)的熱潮開始了。工程師們把一系列虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備推向市場,但是當(dāng)廣告所掀起的熱潮退去,人們發(fā)現(xiàn)這些設(shè)備與其在廣告中所宣傳的效果相去甚遠(yuǎn),又迅速對它失去興趣,這股熱潮又匆匆結(jié)束。

現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)再一次成為焦點(diǎn),與20世紀(jì)90年代的情形已經(jīng)大不相同。盡管工程師們不愿意過多地使用“虛擬現(xiàn)實(shí)”這樣科幻色彩過于濃厚,容易讓人產(chǎn)生過高期待的詞,而寧愿使用聽起來更為低調(diào)的“虛擬環(huán)境”(Virtual Environment),而實(shí)際上,在上一輪技術(shù)熱潮中很多還只能處于幻想中的技術(shù)如今已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí),這也使最新的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的效果遠(yuǎn)非之前的任何設(shè)備可以相比——虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以說是人類硬件技術(shù)、軟件技術(shù)、半導(dǎo)體工藝、人工智能和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)全面發(fā)展的集中展現(xiàn)。

一切都并非是一蹴而就。更高的分辨率,更快的幀率(每秒鐘看到的畫面幀數(shù)),更好的光學(xué)效果,更短的滯后時(shí)間,這一切都是依靠幾十年的技術(shù)積累逐漸實(shí)現(xiàn)的。Facebook公司的CEO馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)認(rèn)為,每隔10到15年,就會出現(xiàn)一款新產(chǎn)品徹底顛覆人們的生活:最初是互聯(lián)網(wǎng)的誕生,隨后出現(xiàn)了智能手機(jī)與社交網(wǎng)絡(luò),而每一樣新產(chǎn)品的產(chǎn)生都是建立在之前產(chǎn)品的基礎(chǔ)之上。以此類推,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備理應(yīng)成為下一代根本改變?nèi)藗兩罘绞降漠a(chǎn)品。

目前所流行的頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備要為用戶提供“浸入式”(Immersion)的體驗(yàn),即讓用戶完全忘記周圍的真實(shí)環(huán)境從而進(jìn)入到設(shè)備所營造出的虛擬環(huán)境之中,這對于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的運(yùn)算能力是一個(gè)極大的考驗(yàn)。從根本上來說,能夠達(dá)到這樣的計(jì)算能力是受惠于摩爾定律幾十年來持續(xù)生效所起到的效果。戈登·摩爾(Gordon Moore)在1975年預(yù)測,集成電路上可容納的晶體管數(shù)目,約每隔24個(gè)月便會增加一倍。正是在過去幾十年以來,半導(dǎo)體技術(shù)的發(fā)展始終大致遵守著摩爾定律,才使電子設(shè)備的運(yùn)算能力不斷提升,使人類有能力利用電子技術(shù)制造出足以迷惑感官的視覺與聽覺效果。

目前在可穿戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的市場中,逐漸分化出兩種產(chǎn)品:一種產(chǎn)品需要與專門用于支持虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的臺式計(jì)算機(jī)相連,借助臺式計(jì)算機(jī)進(jìn)行運(yùn)算,耗能比較大,而且由于必須與計(jì)算機(jī)相連,使用這種設(shè)備的用戶行動(dòng)會受到限制,設(shè)備與計(jì)算機(jī)的連線也有可能成為安全隱患。而另一種產(chǎn)品則無須與外接設(shè)備相連,自身就可以完成運(yùn)算。由于電源和尺寸的原因,這類產(chǎn)品的計(jì)算能力必然會受到影響,同時(shí)還要考慮發(fā)熱等因素對用戶造成的影響——這種產(chǎn)品類型的分化很容易讓人聯(lián)想起20世紀(jì)80年代初計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)興起時(shí),計(jì)算機(jī)架構(gòu)的演進(jìn)同樣也出現(xiàn)了類似的“耗能大、計(jì)算能力強(qiáng)、結(jié)構(gòu)越來越復(fù)雜”與“耗能少、計(jì)算能力相對較弱、結(jié)構(gòu)始終保持簡單”的兩種研究方向,前者逐漸演變?yōu)楣δ軓?qiáng)大的大型計(jì)算機(jī),而后者則逐漸演變?yōu)楦鞣N可以隨身攜帶的移動(dòng)通信設(shè)備。

虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備需要做的事比普通計(jì)算機(jī)更多。要營造出一個(gè)虛擬環(huán)境,最重要的就是計(jì)算生成看上去真人大小的畫面。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)生出虛擬環(huán)境與利用集成開發(fā)環(huán)境(IDE)設(shè)計(jì)電腦游戲的背景畫面類似,但是要求更高。因?yàn)樘摂M畫面在距離用戶眼睛只有幾厘米的屏幕上顯示,像素被放大,因此對于畫面的質(zhì)感、立體感、分辨率和亮度的要求都極高。另外,虛擬畫面還必須隨著用戶身體、頭部和眼球的運(yùn)動(dòng)而隨之變化。

在一個(gè)虛擬的環(huán)境中,要讓用戶有浸入感,感覺自己也成為虛擬環(huán)境的一部分,這種虛擬與交互被稱為“臨場感”(Telepresence)。想要達(dá)到這種程度的體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備必須同時(shí)滿足信息的深度與感官體驗(yàn)的維度兩方面的要求:圖像的清晰度和復(fù)雜程度,聲音信號的復(fù)雜程度,乃至視覺和聽覺,還有觸覺等各種感官感受的體驗(yàn)與反饋,都需要滿足人的最低生理需求。

其中最重要的是視覺體驗(yàn),人類的視覺系統(tǒng)與負(fù)責(zé)人自身平衡感和空間感的前庭系統(tǒng)緊密相連。研究表明,人類對于畫面滯后時(shí)間(Latency)的容忍極限是50毫秒,如果用戶頭部和眼球運(yùn)動(dòng)與所看到的畫面滯后時(shí)間超過50毫秒,就可能令用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈不適的感覺。因此,所有虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的滯后時(shí)間都必須限制在50毫秒以內(nèi)。畫面的轉(zhuǎn)換也同樣重要,要想讓用戶觀看屏幕產(chǎn)生出身臨其境的感受,就要求虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備屏幕的幀數(shù)足夠,每秒至少呈現(xiàn)25到30幀復(fù)雜、豐富、真實(shí)的畫面以保持流暢,這都要求虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備有極強(qiáng)的計(jì)算能力。

在2016年上市的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中,其中三款產(chǎn)品最吸引人關(guān)注:Oculus Rift,HTC Vive,與微軟推出的HoloLens。前兩者都屬于“虛擬現(xiàn)實(shí)”設(shè)備,后者則屬于“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”(Augmented Reality)設(shè)備。Oculus和HTC開發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,都需要與電腦相連接,主要借助電腦圖形運(yùn)算能力工作。這些頭戴設(shè)備中都安裝著數(shù)十個(gè)傳感器,用來感受用戶頭部哪怕是0.1度的轉(zhuǎn)動(dòng),同時(shí)這些設(shè)備也都有多個(gè)外置攝像頭,隨時(shí)探測用戶所處的環(huán)境和用戶動(dòng)作,從而命令電腦的圖形處理器產(chǎn)生圖像。用戶每走出一步,轉(zhuǎn)動(dòng)一下頭,哪怕是轉(zhuǎn)動(dòng)一下眼球,在虛擬世界中也就可以及時(shí)產(chǎn)生出相應(yīng)的動(dòng)作和畫面乃至聲音。

要達(dá)到這樣的目標(biāo),與其說是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,不如說是在摩爾定律的催動(dòng)下,計(jì)算機(jī)的運(yùn)算速度不斷攀升,硬件的集成度不斷提高,讓很多此前根本無法實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)成為現(xiàn)實(shí)。以前電腦工程師們?yōu)榱双@得用戶在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的位置,不得不首先在周圍尋找到一個(gè)參考點(diǎn),然后通過設(shè)備發(fā)射的超聲波信號或是電磁信號進(jìn)行探測來完成測距,而現(xiàn)在只要通過頭戴設(shè)備的外置攝像頭獲得的圖像就可以實(shí)時(shí)完成測距計(jì)算。大多虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的價(jià)格相對低廉,Oculus Rift和HTC Vive兩款產(chǎn)品分別只賣到500多美元和700多美元的大眾消費(fèi)品價(jià)位。

與之相比,微軟開發(fā)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備HoloLens,看上去是一款透明的塑料眼鏡,卻無須借助任何外部計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力,把一切所需的硬件都集合在了貌不驚人的設(shè)備之內(nèi),3000美元的售價(jià)也顯示了它的與眾不同。HoloLens實(shí)際上是把一個(gè)全息投影的電腦集合在一個(gè)頭戴設(shè)備中,與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備讓用戶完全沉浸在虛擬的環(huán)境中不同,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的HoloLens相當(dāng)于把現(xiàn)實(shí)場景當(dāng)作一塊畫布,與現(xiàn)實(shí)場景相結(jié)合,在用戶的視野中投射只有用戶能夠感知到的虛擬物體多維度、多色彩的全息景象。

同虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備一樣,HoloLens在內(nèi)部同樣布置了一系列的傳感器,中央處理器(CPU)和圖像處理器(GPU)。微軟宣稱HoloLens的計(jì)算能力比一個(gè)普通筆記本電腦的計(jì)算能力還要強(qiáng)大,它還集成了一個(gè)內(nèi)部測量單元,一個(gè)感知光線的傳感器,一個(gè)用來測量深度的傳感器,4個(gè)用來感知周圍環(huán)境的攝像頭。而在內(nèi)部,則應(yīng)用了24核的全息投影處理器(Holo-processor),24個(gè)DSP處理器。所有的這些部件總共由超過6500萬個(gè)邏輯門組成,而其總功率居然可以保持在10瓦特以下,可以說是現(xiàn)代半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)的代表作。

除了硬件標(biāo)準(zhǔn)的不斷攀升,虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備的再次興起與不斷進(jìn)化,也離不開人類在軟件領(lǐng)域,尤其是圖形學(xué)領(lǐng)域的進(jìn)步。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的普及,也必定會把人工智能的研究推向一個(gè)新的層次。在第一部由計(jì)算機(jī)利用圖形學(xué)技術(shù)制作的動(dòng)畫片《玩具總動(dòng)員》中,所有的角色都只有光滑的表面,而在最近多部由電腦制作的動(dòng)畫片里,其中的虛擬形象已經(jīng)可以擁有蓬松的毛發(fā),并可以隨著角色的動(dòng)作任意擺動(dòng)。電腦制作的虛擬形象開始擁有越來越細(xì)膩的皮膚和復(fù)雜的面部表情,這都是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展所帶來的成果,而這些技術(shù)也都將被應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之中。

人臉識別、語音識別,這些技術(shù)的發(fā)展也都對虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與用戶之間的相互交流起到至關(guān)重要的作用。目前虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備都只能實(shí)現(xiàn)與用戶的簡單交流(例如設(shè)備可以識別出用戶用手指點(diǎn)擊虛擬環(huán)境中的物品),但是更為復(fù)雜的變化,尤其是識別人類面孔,判斷人類的表情,還有進(jìn)一步識別人類的語音,分析其中的確切含義,并理解人類語言中的隱喻,這些可以應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重要功能都要依賴人工智能技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展。

硅谷的技術(shù)精英與資本急于讓人們相信,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備將會如家庭電腦和智能手機(jī)一樣迅速走進(jìn)人們的日常生活,并再一次改變?nèi)藗兊纳罘绞?,但是一些問題至今仍然沒有答案。帶給人類新奇感受的虛擬設(shè)備之所以能夠出現(xiàn),是受益于摩爾定律,讓半導(dǎo)體器件的集合程度不斷增強(qiáng),電子設(shè)備的運(yùn)算能力隨之提高,但摩爾定律已經(jīng)開始呈現(xiàn)即將失效的跡象,一旦半導(dǎo)體器件的集成程度達(dá)到極限,也就意味著虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的表現(xiàn)很難再有大幅提升,對人們的吸引力也可能會逐漸消失。摩爾定律的失效也意味著在未來虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的成本將始終維持在較高的水準(zhǔn)之上,而無法再現(xiàn)當(dāng)年家用電腦價(jià)格一降再降最終成為普通家用電器的過程。為了達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備對于電腦圖形計(jì)算能力的要求,大多數(shù)家用電腦用戶可能都需要升級自己的電腦配置,這些額外的開支也會影響虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備用戶的熱情。

除了廣告宣傳之外,起碼在目前,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備仍然不是人們?nèi)粘I畹谋貍洚a(chǎn)品。除了少數(shù)的軍事和醫(yī)療訓(xùn)練應(yīng)用之外,絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都被應(yīng)用于電腦游戲領(lǐng)域,并沒有解決人們生活中的真正問題。另一方面,長期佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備對人的視力和其他感官、對人運(yùn)動(dòng)能力的影響至今仍然缺乏令人信服的研究成果。人工智能技術(shù)的創(chuàng)始人拉尼爾擔(dān)心,開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備耗資巨大,這個(gè)巨大的市場很可能最終被幾家巨頭公司所牢牢把握,而虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備需要收集用戶大量的生活數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)如果被商業(yè)公司所掌握,如何利用這些用戶數(shù)據(jù),也會涉及一些商業(yè)道德問題。

在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)再次爆發(fā)的第一年,談?wù)撨@項(xiàng)技術(shù)以及市場的未來難免為時(shí)過早,一切才剛剛開始。在接下來的一段時(shí)間里,幾家大公司的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備也會相繼登場,必將帶給人們完全不同的感受,更加激發(fā)人們的想象力,讓我們拭目以待。

(本文寫作參考了Oculus V、HTC和微軟公司在網(wǎng)絡(luò)上公布的相關(guān)信息)

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