賴藝文
在2015年7月7日,Psyonix在Steam Greenlight上推出了自主研發(fā)的《火箭聯(lián)盟》,主打賽車+球類元素,我們來看看目前《火箭聯(lián)盟》交出的成績單。
1.根據(jù)官方的說法,截止2015年,《火箭聯(lián)盟》已經(jīng)獲得了5000萬美元收入和800多萬注冊(cè)用戶。
2.目前《火箭聯(lián)盟》已經(jīng)售出了累計(jì)500萬份拷貝,并且需要注意的是,這500萬份中并沒有包含去年七月《火箭聯(lián)盟》作為當(dāng)月PS Plus會(huì)員免費(fèi)游戲,所累計(jì)的近百萬份PS4版本下載量。此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)Psyonix也表示三大平臺(tái)(Xbox One/PS4/PC)上的《火箭聯(lián)盟》玩家已經(jīng)累計(jì)購買了超過500萬份DLC擴(kuò)展包。這也讓Psyonix所獲得的總收入達(dá)到了1.1億美元,這幾乎是這款游戲在前六個(gè)月所獲收入的兩倍。
3.另外根據(jù)我在Steamspy收集到的數(shù)據(jù),Steam玩家數(shù)量排在前十的國家里,美國、德國、法國、英國、加拿大、澳大利亞、巴西的《火箭聯(lián)盟》玩家數(shù)均能排進(jìn)本國榜單前七,而俄羅斯排在第十九,波蘭則排在第十一,事實(shí)上只有中國玩家并不太熱衷這個(gè)游戲,一個(gè)可能的原因就是目前還沒有中國服務(wù)器,想要暢玩這個(gè)游戲需要VPN的協(xié)助,成本過高。
《火箭聯(lián)盟》將在歐美玩家中風(fēng)靡的”車槍球”(賽車游戲,F(xiàn)PS游戲,球類游戲的簡稱)元素融合收到不錯(cuò)的效果是開發(fā)商都沒想到的事,而且作為XBOX平臺(tái)的首款跨平臺(tái)游戲,它的出現(xiàn)對(duì)于主機(jī)電競又意味著什么?
賽車+足球,大膽的嘗試
“這畫面值40塊,輻射4打折才99”。
這是我在向同事安利這款游戲時(shí)得到的第一反應(yīng),誠然火箭聯(lián)盟的畫面可能確實(shí)不太符合主流競技玩家的審美,但游戲的主要賣點(diǎn)也并不在此。
首先,作為一款“車頂球”的游戲,《火箭聯(lián)盟》摒棄了傳統(tǒng)體育類競技游戲復(fù)雜的規(guī)則,判定比賽勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn)就是終場(chǎng)時(shí)雙方的進(jìn)球數(shù),操作賽車追皮球?qū)τ谕婕襾碚f并不是什么難事,這一定程度上可以理解為降低游戲門檻,讓初學(xué)者不會(huì)在初次接觸游戲時(shí)有太多的負(fù)面反饋,這是目前《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》等成功的競技游戲都做過的事。
但這些游戲還有一個(gè)特點(diǎn)就是難于精通,《火箭聯(lián)盟》也是如此。首先游戲中設(shè)置了9種不同的車型,每種車型的最高速度、加速度、碰撞能力、彈跳能力等屬性均有不同,游戲中并沒有具體化的屬性設(shè)定,因此需要玩家通過實(shí)戰(zhàn)來不斷探索,包括在多人對(duì)戰(zhàn)中,隊(duì)伍需要有不同的車型組合并各自在比賽中承擔(dān)不同的角色,但其實(shí)通過賽車的外觀、車輪大小也能看出一些端倪;此外其實(shí)要頂?shù)角蛞膊⒉惶菀?,傳統(tǒng)的足球類競技游戲《FIFA》,自帶的俯視視角和球體的陰影設(shè)計(jì)可以讓玩家很快對(duì)落點(diǎn)有清晰的判斷,而《火箭聯(lián)盟》中雖然在球場(chǎng)上也會(huì)有球體落點(diǎn)的標(biāo)記,但玩家需要關(guān)注落點(diǎn)和球的下落高度以選擇加速助跑和起跳的時(shí)機(jī),這些所謂的“球場(chǎng)感覺“就是需要玩家通過大量練習(xí)才能養(yǎng)成的,而且包括二段跳,漂移,沖搶等技術(shù)動(dòng)作的運(yùn)用都對(duì)玩家的操作有一定的要求。這些對(duì)于屬性的探索以及對(duì)于操作的要求,都是目前玩家熱衷的競技性的體現(xiàn),低門檻和競技性可以讓不同層級(jí)的玩家在游戲中都能獲得一定程度的正面反饋。
除了競技性以外,《火箭聯(lián)盟》也具有目前多數(shù)成功競技游戲所具有的娛樂元素,駕車踢球的難度在于與球的接觸點(diǎn)極難掌控,再加上互相的爭搶以及封閉型球場(chǎng)所帶來的反彈效果,讓球經(jīng)常呈現(xiàn)各種詭異的飛行路線。
至少在我試玩的前兩小時(shí)內(nèi)就踢進(jìn)了一記縱觀全場(chǎng)的烏龍球。
這些游戲設(shè)定讓《火箭聯(lián)盟》的趣味性更強(qiáng),因此它本身就具備了一定的病毒傳播能力?!痘鸺?lián)盟》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)就曾提到Twitch和Reddit對(duì)于游戲傳播的幫助,通過為主播提供Beta賬號(hào),更多的玩家通過直播了解到了這款游戲許多有趣的細(xì)節(jié),很容易產(chǎn)生去嘗試的欲望,而且早期階段《火箭聯(lián)盟》在PS Plus上是免費(fèi)的。用戶在學(xué)習(xí)掌握各項(xiàng)技巧中是充滿樂趣的,而那些高難度的玩法也能讓用戶對(duì)于游戲產(chǎn)生更濃厚的興趣。
主機(jī)+PC聯(lián)動(dòng),能解主機(jī)電競難局?
今年《火箭聯(lián)盟》已經(jīng)開啟了官方賽事,更重要的是玩家可以選擇在PS4平臺(tái)或Steam平臺(tái)報(bào)名參賽,雖然本次賽事中Xbox平臺(tái)的報(bào)名還沒有開啟,但來自三個(gè)平臺(tái)的玩家已經(jīng)可以在跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)下共同游戲,具體來說就是無論你使用的是Steam平臺(tái)、Xbox平臺(tái)還是PS4平臺(tái)都可以選擇和其他兩個(gè)平臺(tái)的玩家在同一服務(wù)器下對(duì)戰(zhàn)。
這種跨平臺(tái)的模式對(duì)于那些還在探索游戲電競化特別是主機(jī)電競化的開發(fā)商們味著什么?
首先跨平臺(tái)游戲?qū)Ρ绕渌鳈C(jī)電競游戲本身就有巨大的優(yōu)勢(shì),上期講述Xbox電競化的文章就曾提到,主機(jī)的玩家在用戶體量上就不足以與PC玩家對(duì)比,而玩家體量直接決定了一款游戲是否能夠舉辦賽事。一個(gè)很簡單的例子,《王者榮耀》作為目前比較成功的移動(dòng)電競游戲擁有冠軍杯、職業(yè)聯(lián)賽等多項(xiàng)賽事,但其實(shí)手機(jī)游戲的觀賞性、操作感遠(yuǎn)不如很多小眾PC電競游戲,但這些小眾PC電競游戲卻一直沒能發(fā)展出成體系的賽事,甚至游戲本身都“瀕臨死亡”,很大的原因就是因?yàn)橥婕殷w量不足,根據(jù)騰訊年初發(fā)布的數(shù)據(jù),《王者榮耀》DAU已經(jīng)突破千萬,這是小眾游戲無法企及的。對(duì)于主機(jī)電競游戲來說,如果內(nèi)容足夠優(yōu)秀,跨平臺(tái)有機(jī)會(huì)為它在同等時(shí)間內(nèi)積攢更多的用戶。
主機(jī)電競的另一個(gè)重要問題就是目前的大部分主機(jī)電競游戲依舊無法帶動(dòng)主機(jī)以及外設(shè)銷量,這點(diǎn)上《火箭聯(lián)盟》至少解決了帶動(dòng)主機(jī)外設(shè)銷量的問題,作為賽車類游戲的《火箭聯(lián)盟》更適合使用手柄,手柄的震動(dòng)體驗(yàn)配合游戲中的各式場(chǎng)景帶入感更強(qiáng),并且不用像鍵鼠內(nèi)樣長時(shí)間端坐,更適合內(nèi)些深度游戲玩家長時(shí)間使用,而且通過我親身的嘗試,轉(zhuǎn)向,漂移,二段跳這些操作,手柄的達(dá)成難度也比鍵盤要低。對(duì)于主機(jī)電競來說,如果想要發(fā)展起來,還是需要更多競速類、格斗類這些需要通過優(yōu)質(zhì)外設(shè)提升游戲水平的游戲,以此來獲得外設(shè)廠商的支持。
但這種跨平臺(tái)游戲模式依舊無法帶動(dòng)主機(jī)銷量,那么他對(duì)于主機(jī)廠商的價(jià)值并不大,過去的主機(jī)游戲更多的是依靠獨(dú)占內(nèi)容吸引玩家?guī)?dòng)銷量,而且早期PC模式盜版嚴(yán)重,游戲廠商也更傾向于在主機(jī)平臺(tái)上發(fā)布游戲,但這也造成了一種困擾,主機(jī)廠商會(huì)向開發(fā)商付款使游戲成為平臺(tái)獨(dú)占,這些錢的數(shù)額大得可能會(huì)嚇到你——《古墓麗影:崛起》這款畫面非常精美的游戲被Xbox獨(dú)占,據(jù)傳微軟為此付出了高達(dá)1000萬美元;而微軟為了不讓PlayStation玩家玩到《俠盜獵車4:失落與詛咒》和《俠盜獵車4:夜生活之曲》兩款游戲,付給了開發(fā)商Rockstar 5000萬美元。
主機(jī)廠商通過這樣方式吸引玩家購買主機(jī)和游戲,并綁住玩家,但買斷模式以及游戲更高的價(jià)位也一定程度上提高了玩家入手主機(jī)的門檻。而且隨著PC開發(fā)環(huán)境的變好,越來越多的玩家和廠商已經(jīng)轉(zhuǎn)向了PC平臺(tái)。回過頭來看跨平臺(tái)模式,即使《火箭聯(lián)盟》這樣的游戲形成體系賽事,玩家本身還是可能不會(huì)去購買主機(jī),因?yàn)镻C的普及率要遠(yuǎn)高于主機(jī)的普及率,而且PC上可以運(yùn)行的游戲,多數(shù)玩家不會(huì)再去入手一款主機(jī),這事實(shí)上就形成了一種矛盾。
跨平臺(tái)還是繼續(xù)獨(dú)占,玩家體量如何轉(zhuǎn)化為主機(jī)銷量,對(duì)主機(jī)廠商來說,可能還有很長的路要走。