国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

大型電子游戲的數(shù)字敘事

2016-09-06 07:34:41武漢大學(xué)信息管理學(xué)院武漢430072
出版科學(xué) 2016年3期
關(guān)鍵詞:沙盒電子游戲線性

邵 萍(武漢大學(xué)信息管理學(xué)院,武漢,430072)

大型電子游戲的數(shù)字敘事

邵萍
(武漢大學(xué)信息管理學(xué)院,武漢,430072)

分析電子游戲敘事的3個特點,即玩家介入敘事,多媒介敘事,空間敘事加強和時間敘事弱化。從敘事符號和敘事模型兩個角度探討電子游戲如何敘事,并較為詳細地探討了線性敘事模型、線性敘事衍生模型和沙盒游戲敘事模型3種大型電子游戲敘事模型。

電子游戲 敘事 講故事 互動

“人類講述并傾聽故事,我們用敘事進行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢想”[1]??梢哉f,正是敘事在傳承著文化,但是敘事并不能憑空進行,它需要借助一定的媒介,其中,語言、圖像和文字是3種最重要的敘事媒介。隨著圖像形成和傳播技術(shù)的發(fā)展,以電影、電視為代表的媒體將這3種媒介完美地進行融合,敘事技藝也達到新的高度。但是,無論是以小說為代表的文本敘事,還是以電影、電視為代表的多媒介敘事,讀者或觀眾仍然游離于敘事中心之外。而以計算機技術(shù)為核心的電子游戲的產(chǎn)生,使這種狀況得到改觀。電子游戲是否是敘事媒介還存在爭議,但至少游戲中存在敘事要素[2],“游戲文本可以敘述,并且在條件允許的情況下,可以進行非常復(fù)雜的敘述,甚至其復(fù)雜程度不亞于文學(xué)敘述與電影敘述”[3]。在實踐中,近來以《暴雨》(Heavy Rain)、《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(Modern War)等為代表的大型電子游戲在敘事上已經(jīng)達到相當水準。因此,本文主要從大型電子游戲的視角來探討游戲的數(shù)字敘事。

1 電子游戲敘事特點

電子游戲作為融合文字、影像和聲音等多種媒介的產(chǎn)物,很多方面借鑒了傳統(tǒng)小說、戲劇以及影視等的敘事手法,但也有其不同之處,主要表現(xiàn)在以下方面。

一是玩家介入敘事,由被動接受到主動參與。傳統(tǒng)的敘事方式和媒介如小說、電影等,讀者或觀眾往往只能被動地接受信息。這種被動并非是指缺席或不需要認知與情感的參與,是指人們對文本毫無控制權(quán),不能改變故事。因此,人們只能對作品進行一定程度上的解讀,這種解讀在很大程度上仍然受制于作品的創(chuàng)作者。但是在游戲中,玩家由被動的角色逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥慕巧_@種主動一方面體現(xiàn)為玩家扮演的角色成為敘事的參與者,成為敘事本身的組成部分;另一方面也體現(xiàn)為玩家是敘事的聯(lián)結(jié)者,如果沒有玩家參與,很多敘事將無法完成,只停留在游戲系統(tǒng)中,不能被激活也就無法被玩家感知,敘事自然也就毫無意義。

二是多媒介敘事,但以文字為主。在傳統(tǒng)文本敘事中,通常都以某一種媒介為主,或文字或圖畫。隨著數(shù)字出版技術(shù)的發(fā)展,電子書可以包含文字、圖像、視頻和聲音等多種媒介。但是,多媒介對于電子書來說并非不可或缺,離開了音頻和視頻,仍然可以完成敘事。而在影視中,影像、聲音、文字這3種媒介在敘事過程中的重要性依次遞減。在電影發(fā)展初期,在聲音、字幕都不存在的情況下,電影依靠影像仍然能較好地完成敘事。但是在游戲中,文字敘事占據(jù)主導(dǎo)地位。這得益于文字敘事簡潔、方便留存的特點。以游戲中占據(jù)大量敘事的游戲任務(wù)為例,玩家在接受任務(wù)后,可能還需要一定的時間來完成任務(wù)。如果僅以聲音、影像等媒介敘事,玩家極有可能需耗費更多時間了解任務(wù)情況,且容易忘記任務(wù)說明。當然,文字敘事雖占重要地位,但影像、聲音在游戲敘事中也不可缺少,否則勢必極大影響玩家的體驗。

三是空間敘事加強,時間敘事弱化。小說、電影以及其他所有傳統(tǒng)的敘事方式是沿時間展開的。也就是說,它們是時序性的,時間處于推進敘事的主導(dǎo)地位。但是,在很多游戲中,并不存在明確的時間概念,或者時間始終處于靜止狀態(tài)。在游戲敘事過程中,玩家體驗到的時間概念往往是以空間轉(zhuǎn)換或者事件在故事中的邏輯位置來體現(xiàn)。例如,在小說、電影或日常生活中,人們往往會用幾分鐘后、幾天后等時間概念;而在游戲中,則變?yōu)樵诘竭_某個場景后,或者完成某個任務(wù)事件后。因此,在游戲中以時間為序的敘事弱化,而以空間為序的敘事得到加強。

2 電子游戲如何敘事

電子游戲從誕生至今不過半個世紀左右的時間,關(guān)于游戲的敘事研究和敘事實踐都有待進一步加強。但是,由于電子游戲本身是文本、聲音、影像等多種表現(xiàn)媒介的集合體,而關(guān)于這些媒介的敘事理論和敘事實踐已經(jīng)相當成熟。因此,現(xiàn)階段的游戲敘事理論和實踐大多借鑒已有的成果。其中,小說敘事以及電影敘事是游戲在敘事理論和技藝上的主要借鑒對象。傳統(tǒng)敘事中以人物、情節(jié)、環(huán)境為核心的敘事3要素觀念也成為游戲敘事的指導(dǎo)原則。但是,游戲畢竟不是小說,也不是電影。游戲中充滿了人機交互,互動是游戲的本質(zhì)所在。但互動與敘事無法截然分離。特別是在大型游戲中,很難想象敘事的缺席。實際上,游戲敘事需要玩家與游戲互動以完成敘事。

2.1游戲中的敘事符號

游戲是一種多媒介敘事。在游戲中,文本、影像和聲音都在不同程度地承擔(dān)著敘事功能,但也各有側(cè)重??傮w來說,在游戲敘事中,文本、影像、聲音在敘事中的重要性呈現(xiàn)遞減趨勢。

第一,文本。在游戲中,文本無疑是設(shè)計者提供的最重要的敘事媒介,因為游戲講故事的主要渠道無疑是任務(wù)文本。游戲設(shè)計者為了讓游戲者體驗故事,通常在任務(wù)說明部分附有大量任務(wù)背景,也就是故事,以使得游戲者帶著敘事體驗而非機械地完成任務(wù)。同時,在游戲中大量的非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC)也會通過文本框的形式,或自動或與玩家交互時顯示對話。但是,從游戲者的角度,其從文本敘事中體驗到的故事可能會大打折扣。因為多數(shù)玩家可能并不會仔細閱讀任務(wù)背景,也就是游戲設(shè)計者所講述的故事,反而更加注意任務(wù)說明,因為只有如此才能準確知道自己應(yīng)該完成什么任務(wù)以及如何完成任務(wù)。而與NPC的對話也有助于玩家了解整個敘事進程,但有些玩家會選擇性忽略敘事部分,最終,玩家體驗到的只是粗略的情節(jié)。因此,游戲設(shè)計者開始使用大量的動態(tài)文本,或者更加重視聲音和影像等媒介的敘事。

第二,影像。影像對于游戲敘事的重要性僅次于文本,從玩家對于敘事感知性的角度講,影像敘事甚至超過了文本敘事。其主要原因不僅在于影像敘事具有更形象、生動的特點,而且也由于游戲特有的機制。在游戲中,角色造型、場景畫面等影像元素給玩家以非常直觀的視覺沖擊,加上如今3D引擎技術(shù)在游戲中的廣泛應(yīng)用,游戲在視覺上已經(jīng)可以達到好萊塢大片的效果。影像在游戲敘事中的應(yīng)用主要體現(xiàn)在以下兩個方面:一是由影像構(gòu)成的場景為敘事提供了基本空間。在某些場景下,通過特定的元素組合,達到環(huán)境渲染甚至敘事的效果。比如在《輻射3》中,當玩家看到諸如鬼樓門前艱難爬行的廢土客,市區(qū)核子掩體里一手拿槍一手抱著布熊的小骷髏 ,雷區(qū)某房子里緊緊相擁的兩具遺骸等場景時,就極有可能在腦海中產(chǎn)生一系列聯(lián)想,如核彈爆炸瞬間的景象,甚而有可能暫時中斷游戲,通過互聯(lián)網(wǎng)或相關(guān)書籍探求相關(guān)信息。二是利用影像直接完成敘事,其最直接的手法莫過于直接播放動畫。這些動畫可以是手繪動畫、預(yù)先渲染的CG動畫[4],也可以是真人拍攝的短片。由于播放與否是由游戲內(nèi)設(shè)機制所決定的,當內(nèi)設(shè)機制被觸發(fā),如玩家完成某一事件或達到某一級別等,玩家便被限制了對畫面的操控權(quán),只能等待動畫播放完成。因此,玩家在這個過程中體驗到的是相對完整的敘事。根據(jù)玩家參與敘事以及對游戲操控權(quán)的不同,這種敘事又可以分為3種方式。(1)玩家既沒有參與敘事也無游戲操控權(quán)。在這種情況下,玩家所控制的角色并不出現(xiàn)在畫面中,玩家所要做的只是觀看動畫劇情。(2)玩家雖然參與敘事但卻無游戲操控權(quán),玩家所扮演的角色的所作所為完全是按游戲預(yù)先設(shè)置的程序執(zhí)行的。(3)玩家雖在表面上擁有完全的操控權(quán),但游戲設(shè)計者通過場景設(shè)置給予視角上的限制,使得玩家事實上只能完全接受游戲設(shè)計者的敘事安排。比如在《使命召喚5》的開頭,玩家作為一名被俘的美軍士兵被捆起來扔在屋角。這種狀態(tài)下角色自然不能動彈,按方向鍵也不會有反應(yīng),稍微能動的只有頭部。這時玩家的視角雖能稍微晃動,但由于背對墻角,因此只能看著屋里的一個特定方向。所以玩家只能眼眼睜睜地看著戰(zhàn)友被敵人殺掉。在這類敘事中,玩家所控制的角色完全參與了敘事,但卻無力改變敘事;再加上由于第一視角所感受到的視覺沖擊,因此無論是敘事效果還是代入感都明顯得到增強。

第三,聲音。在游戲中,相對于文字和影像,聲音在敘事中的作用并不突出,但也不可缺少。一方面,特別是在影像中出現(xiàn)角色對話時,由于游戲本身或版本原因,對話并無字幕。這時聲音就直接執(zhí)行著敘事的功能。即使有字幕,但如無聲音,動畫變成一出啞劇,必然損害玩家的游戲體驗。另一方面,利用聲音展現(xiàn)角色的獨白或?qū)υ?,可以更好地塑造角色形象。在游戲中,角色畢竟為電腦所控制,無論動作、表情都極難與真實人物相匹配。因此,配音人員給予角色的配音就成為塑造角色的關(guān)鍵。無論是說話的音調(diào)、語調(diào)或者說話的節(jié)奏都能反映角色的性格或狀態(tài)。最后,聲音運用得最普遍的地方在背景音樂以及游戲中各種道具發(fā)出的聲響。它們使玩家體驗到真實生動的場景,渲染了氣氛,從而能夠增強敘事效果,提升游戲體驗。

2.2游戲的敘事模型

電子游戲敘事模型總體上解決的是敘事中的情節(jié)如何架構(gòu)的問題。有兩種基本的敘事模型,即線性敘事模型和沙盒敘事模型。在線性敘事模型中,情節(jié)由游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)置,當情節(jié)被玩家激活時將按一定的時間或邏輯順序展開。而在沙盒敘事模型中,游戲開發(fā)者只定義玩法,并不設(shè)計故事,玩家在游戲中自己創(chuàng)造并體驗自己的故事。如圖1所示,在電子游戲中,線性敘事模型是最基本的敘事形式,處于敘事性最強但互動性最弱的一極;反之,以故事制造機為代表的沙盒敘事模型則處于敘事性最弱但互動性最強的一極。對于大型游戲來講,完全的線性敘事模型或者完全的沙盒游戲敘事模型都無法滿足玩家對于游戲體驗的要求。因此,多數(shù)游戲仍傾向于選擇處于線性敘事模型與沙盒游戲敘事模型這兩極的中間地帶的敘事手法,即將基于線性敘事的衍生模型和沙盒敘事模型相結(jié)合。同時,隨著游戲敘事在理論和實踐上的發(fā)展,帶有實驗性質(zhì)的創(chuàng)新作品也在不斷產(chǎn)生,但仍需要進一步檢驗與改進。電子游戲敘事模型及其相互之間的關(guān)系分述如下。

圖1 電子游戲敘事模型之間的關(guān)系[5]

線性敘事模型。線性敘事是傳統(tǒng)敘事運用的主要形式。在線性敘事中,故事情節(jié)按照一定的時間或邏輯順序展開。在游戲發(fā)展的初期,線性敘事為游戲情節(jié)的設(shè)置提供了基本思路。即使游戲敘事發(fā)展到今天,線性敘事模型仍然是最基本的敘事模型。在線性敘事中,玩家無力改變故事走向和結(jié)局。但是,在游戲敘事的某些部分,游戲設(shè)計者為了讓玩家能更好地了解已經(jīng)設(shè)計好的情節(jié),比如故事背景介紹等,采取線性敘事模型往往能產(chǎn)生較好的效果。

線性敘事衍生模型。隨著游戲敘事的發(fā)展,玩家對于自己掌控需求提高,因此,在對線性敘事模型進行改造的基礎(chǔ)上發(fā)展了若干非線性敘事模型。其中最主要的模型為珠串模型和分支敘事結(jié)構(gòu)模型。在珠串敘事模型中,情節(jié)或事件像珍珠一樣被串聯(lián)起來。在這個過程中,玩家需要參與到敘事中來,完成游戲機制或任務(wù)規(guī)定的事件,進而將整個敘事聯(lián)系起來,推進劇情發(fā)展。但是玩家所做的也僅此而已。在某些情況下,他們雖然能夠改變完成某些任務(wù)的順序,但卻無法影響敘事的發(fā)展。這造成玩家敘事無力,從而影響游戲的代入感。在線性敘事模型基礎(chǔ)上的另一種改進是分支樹模型。在這一敘事模型中,游戲設(shè)計者會在某些敘事節(jié)點上設(shè)置若干分支,玩家的選擇不同,體驗到的敘事也將會有差異。分支樹模型并非僅僅是樹狀模型。它可以是多方式、多角色、多路徑與多結(jié)局的。因此,復(fù)雜的分支樹模型呈現(xiàn)出網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。從理論上講,在敘事中節(jié)點和分支設(shè)置越多,玩家體驗到的不同劇情將按幾何級數(shù)增長。這為敘事帶來了無限可能,更逼近現(xiàn)實世界中的生活體驗。但是,這也有可能偏離游戲設(shè)計者預(yù)想的敘事效果。更重要的是,由此造成的昂貴的游戲開發(fā)成本將難以收回。因此,多數(shù)游戲仍采用相對簡單的分支樹結(jié)構(gòu)。

沙盒游戲敘事模型。游戲《星戰(zhàn)前夜》(EVE Online)的資深設(shè)計師馬修?伍德沃德(Matthew Woodward)認為:“沙盒包括3個元素:社交性、目標驅(qū)動及自發(fā)性——開放游戲場景,給予玩家控制權(quán)”[6]。其中,社交性和自發(fā)性仍可歸結(jié)到互動范疇。以沙盒游戲敘事模型的代表模式——故事機(story machine)模式為例,在該模式中,游戲設(shè)計者僅僅定義一種玩法,而玩家的行為則是完全自由的。游戲中的故事僅僅隨著玩家與游戲或玩家與玩家之間的互動行為而被講述出來。或者更確切地說,故事是隨著玩家控制的游戲角色的行為而產(chǎn)生的。與此同時,真正的玩家又時刻處于故事傾聽者的地位。此時,玩家既處于故事之中,又旁觀故事的發(fā)展。但是,這是否還算是敘事,在學(xué)界還存有爭論。

3 小結(jié)

綜上所述,無論是電子游戲敘事中的符號運用,還是各種游戲敘事的模型演化,其核心仍是敘事與互動,只不過互動已經(jīng)呈現(xiàn)出越來越重要的趨勢。著名電子游戲設(shè)計師克里斯?克勞福德(Chris Crawford)認為設(shè)計游戲故事的方法和傳統(tǒng)創(chuàng)作一個故事不同的是,游戲故事創(chuàng)作者需要創(chuàng)作的是“互動故事世界”( interactive story world) ,而不僅僅是故事[7]。同時,在游戲中設(shè)計者設(shè)計的故事本身只占游戲元素的一部分,游戲的本質(zhì)在于互動,在于賦予玩家自主權(quán);而游戲的最大樂趣也在于在互動中去經(jīng)歷玩家自己的故事。在單機游戲中,主要體現(xiàn)為人機互動,而在網(wǎng)絡(luò)游戲中則更多地體現(xiàn)為玩家與玩家之間的互動。正是互動建構(gòu)了游戲世界,也正是互動建構(gòu)了每個玩家的“游戲人生”。同時,隨著互動程度的增加,玩家被賦予更多自主權(quán),敘事也呈現(xiàn)“去中心化”趨勢。玩家最終體驗的故事與游戲設(shè)計者設(shè)計的故事可能相去甚遠,并逐漸向“玩家故事”靠攏。這也是最近幾年來單機游戲逐漸衰退而網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展勢頭良好的部分原因。

注釋

[1]Hardу В. Towards a рoetics of fiction: an aррroach through narrative[J]. Novel, 1968 (2) : 5214

[2][美]JesрerJuul著;關(guān)萍萍譯.游戲講故事?——論游戲與敘事[J].文化藝術(shù)研究,2010,3(1):218-225

[3]宗爭. 游戲能否“講故事”——游戲符號敘述學(xué)基本問題探索[J]. 當代文壇,2012 (6): 58-61

[4]通常大家所說的游戲中的CG動畫其實是用3D模擬引擎制作的動畫短片。

[5]本圖由作者根據(jù)相關(guān)研究繪制。

[6]《EVE Online》資深設(shè)計師談對“沙盒”的定義[EВ/OL].[2015-03-10]. httр://www.shangxueba.com/jingуan/ 2218361.html,2015-6-13

[7]Chris Crawford. Chris Crawford on Interactive Storуtelling[M]. New Riders Games, 2004

The Digital Narrative in the Large Electronic Games

Shao Ping
(School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)

Electronic games’ narrative have three characteristics, that is,players participate, multi-media and more space narrative but less time narrative are used in the narrative. From narrative symbol and narrative mode,how electronic games tell story was discussed, and in this process, three narrative models used in large electronic games, including linear narrative mode, derivative model based on linear narrative and the sandbox game narrative model, got more attention.

Electronic games Narrative Storytelling Interact

G237

A

1009-5853 (2016) 03-0106-04

邵萍,武漢大學(xué)信息管理學(xué)院2013級博士生。

2014-09-17)

猜你喜歡
沙盒電子游戲線性
數(shù)學(xué)電子游戲
漸近線性Klein-Gordon-Maxwell系統(tǒng)正解的存在性
不好惹的沙盒樹
線性回歸方程的求解與應(yīng)用
沉迷電子游戲的小熊
快樂語文(2020年30期)2021-01-14 01:05:18
韓國版金融科技“監(jiān)管沙盒”法案及其啟示
打電子游戲是浪費時間?對那些獲得電競獎學(xué)金的人來說并不是
英語文摘(2019年5期)2019-07-13 05:50:30
Windows 10“沙盒” 不僅更安全
二階線性微分方程的解法
從玩具到電子游戲“樂高”為何能如此“籠絡(luò)人心” ?
玩具世界(2017年3期)2017-10-16 01:18:01
文登市| 成武县| 榆林市| 合水县| 周至县| 隆昌县| 大余县| 津南区| 长葛市| 阿巴嘎旗| 涪陵区| 临猗县| 武平县| 江门市| 石河子市| 正阳县| 囊谦县| 玉田县| 阳原县| 哈巴河县| 盐池县| 仲巴县| 桑日县| 天门市| 蕲春县| 漳平市| 安图县| 海盐县| 翁牛特旗| 保亭| 建瓯市| 凉山| 京山县| 丰县| 泸西县| 江源县| 醴陵市| 屏东市| 江孜县| 雷波县| 三原县|