高秀春
摘 要:學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch軟件時(shí),要先了解每個(gè)模塊的主要功能,再通過(guò)情境或游戲的方式,由易到難、由單個(gè)模塊到多個(gè)模塊互相配合的方式掌握軟件的使用方法。
關(guān)鍵詞:Scratch 軟件;模塊;指令;學(xué)習(xí)方法
中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1008-3561(2016)21-0079-01
Scratch是美國(guó)麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)研發(fā)的新式程序語(yǔ)言編程軟件,它通過(guò)簡(jiǎn)易的鼠標(biāo)拖拉方式,把不同模塊中的指令,像搭積木一樣,按照一定的推理和邏輯,把它們移動(dòng)到腳本區(qū),形成動(dòng)畫(huà)程序,從而呈現(xiàn)出豐富的動(dòng)畫(huà)故事、游戲或音樂(lè)等動(dòng)畫(huà)效果,讓使用者在不知不覺(jué)中學(xué)習(xí)程序語(yǔ)言的概念,非常適合8歲~14歲的兒童和青少年使用。
一、了解九大模塊的基本命令
首先要了解軟件中九個(gè)模塊的功能,讓學(xué)生充分了解每一個(gè)模塊里都包含哪些指令,這些指令都能達(dá)到什么效果,再通過(guò)簡(jiǎn)單的操作,使學(xué)生明白每個(gè)模塊的使用方法和指令的含義。軟件中共有九個(gè)常用模塊,即動(dòng)作、事件、外觀、控制、聲音、偵測(cè)、畫(huà)筆、數(shù)據(jù)、數(shù)字和邏輯運(yùn)算模塊。前六個(gè)模塊相對(duì)簡(jiǎn)單,后三個(gè)模塊稍難,學(xué)生學(xué)習(xí)時(shí)應(yīng)該由易到難,逐步加深。動(dòng)作模塊里面主要有移動(dòng)、面向、移到、旋轉(zhuǎn)、翻轉(zhuǎn)、碰到邊緣就反彈,還有x軸和y軸的坐標(biāo)等指令,這些指令可以讓角色的位置或方向發(fā)生變化,是設(shè)計(jì)角色動(dòng)作和運(yùn)動(dòng)方向的程序。外觀模塊主要有說(shuō)、想、顯示、隱藏、更改層次關(guān)系、將角色變大變小、更換造型或背景等方面的指令,主要是設(shè)計(jì)角色本身形狀、顏色和大小的指令,以及什么時(shí)候出現(xiàn)或隱藏,什么時(shí)候說(shuō)和想的程序。事件主要有當(dāng)角色被點(diǎn)擊、按下空格鍵、接收到廣播、背景切換時(shí)的指令,這些指令是指揮動(dòng)畫(huà)或游戲什么時(shí)候開(kāi)始的程序。控制是讓角色的行為重復(fù)執(zhí)行多少次或一直重復(fù)執(zhí)行,也可以讓角色或背景在什么條件下做什么事情,否則就換一個(gè)行為或背景,這里面還有克隆和等待時(shí)間的指令。聲音模塊是當(dāng)角色或背景需要聲音時(shí),利用這里的指令給角色或背景添加上歌曲、樂(lè)器、音符等不同的聲音,達(dá)到所需要的效果,還可以設(shè)置音量的大小和節(jié)奏的快慢。畫(huà)筆模塊主要是更改畫(huà)筆的顏色、粗細(xì)、色度,并設(shè)計(jì)在什么情況下落筆,開(kāi)始畫(huà)畫(huà),什么條件下抬筆,不再畫(huà)畫(huà),還可以隨時(shí)清空腳本區(qū)的腳本。偵測(cè)模塊主要有當(dāng)某角色或動(dòng)作遇到某種顏色或物體、詢問(wèn)某個(gè)問(wèn)題、回答、鼠標(biāo)下移、x軸和y軸的坐標(biāo)等指令,發(fā)現(xiàn)什么現(xiàn)象,就通知控制模塊馬上執(zhí)行預(yù)設(shè)好的方案。數(shù)據(jù)模塊一般都是隨著動(dòng)畫(huà)或游戲的需要而創(chuàng)建的,對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō)稍有難度。數(shù)字和邏輯運(yùn)算模塊里面有加、減、乘、除,大于、等于、小于,且、或、不成立等指令,可以在這里輸入需要的數(shù)字或條件,然后通過(guò)控制模塊判斷角色或背景對(duì)這些指令回答的結(jié)果是否正確,并執(zhí)行相對(duì)應(yīng)的行為。
二、利用小故事、小情節(jié)分別學(xué)習(xí)簡(jiǎn)單模塊
學(xué)習(xí)前幾個(gè)簡(jiǎn)單模塊時(shí),可以創(chuàng)設(shè)一個(gè)小情境或一個(gè)小故事進(jìn)行學(xué)習(xí)。如學(xué)習(xí)“動(dòng)作”模塊時(shí),教師可以創(chuàng)設(shè)這樣的一個(gè)情境:一只小貓?jiān)诜块g里,發(fā)現(xiàn)了一只藏在桌子底下的老鼠,就立刻跑過(guò)去把老鼠吃掉了。然后教師提問(wèn):同學(xué)們想自己做出這個(gè)動(dòng)畫(huà)嗎?那請(qǐng)同學(xué)們先說(shuō)一說(shuō)這個(gè)動(dòng)畫(huà)應(yīng)該選哪個(gè)素材做背景好些呢?需要哪些角色?如何把這些背景和角色導(dǎo)入到舞臺(tái)中?教師通過(guò)演示或讓學(xué)生自學(xué)解決以上的問(wèn)題,然后就可以用模塊中的指令做動(dòng)畫(huà)了。在拖拉指令之前,先讓學(xué)生思考和分析,小貓做了什么動(dòng)作(重點(diǎn)解決跑過(guò)去的動(dòng)畫(huà),也就是移動(dòng)多少步的動(dòng)畫(huà)),要想達(dá)到小貓跑到老鼠身邊的這個(gè)效果,應(yīng)該選哪個(gè)模塊中的哪個(gè)指令?通過(guò)分析,培養(yǎng)了學(xué)生的推理和邏輯思維能力,也為發(fā)展學(xué)生的創(chuàng)新能力打下了基礎(chǔ)。最后,通過(guò)教師演示講解或利用微課自學(xué)等方法,讓學(xué)生嘗試操作并完成任務(wù),體驗(yàn)成功的快樂(lè)。
三、利用游戲貫穿整個(gè)知識(shí)鏈
當(dāng)學(xué)習(xí)后面較難模塊時(shí),教師應(yīng)在教學(xué)中帶領(lǐng)學(xué)生從任務(wù)的整體性入手,運(yùn)用抽絲剝繭的方法分析問(wèn)題本質(zhì),尋求任務(wù)解決的方法與策略,把多個(gè)模塊組合使用,使學(xué)生對(duì)軟件各模塊的功能有整體認(rèn)識(shí)??梢韵冗M(jìn)行一個(gè)“拯救青蛙王子”的游戲。這個(gè)游戲能激發(fā)學(xué)生強(qiáng)烈的創(chuàng)作欲,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。學(xué)生在做這個(gè)游戲的時(shí)候,可以先讓學(xué)生把迷宮、拯救成功、拯救失敗三個(gè)背景導(dǎo)入到舞臺(tái),再把公主、青蛙、小蟲(chóng)的角色導(dǎo)入進(jìn)來(lái),并把它們都設(shè)成“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊時(shí)”,顯示在迷宮頁(yè)面上,位置自己定。然后再分解游戲環(huán)節(jié),按環(huán)節(jié)分批進(jìn)行腳本設(shè)計(jì),逐步解決游戲中的難點(diǎn)。如先讓學(xué)生圍繞公主設(shè)計(jì)腳本,讓學(xué)生先設(shè)計(jì)公主碰到深藍(lán)色的墻壁時(shí)就退回原位,學(xué)生完成這個(gè)環(huán)節(jié)后,再讓學(xué)生設(shè)計(jì)公主碰到青蛙時(shí),就將背景切換為“拯救成功的背景”。再設(shè)計(jì)小蟲(chóng)的腳本,先選中小蟲(chóng),然后讓它碰到公主時(shí)就提問(wèn),3+4=?如果公主回答的是7,小蟲(chóng)就要自動(dòng)隱藏,公主可以繼續(xù)前進(jìn),如果公主回答的不是7就將背景切換到“失敗背景”。這里要提醒學(xué)生注意:為了只顯示最后一個(gè)背景畫(huà)面,要把最后顯示的背景設(shè)置成“移到最上層”。
參考文獻(xiàn):
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