王宏偉
2016年7月,一只萌萌的“妖怪”風(fēng)靡全球,眾多玩家走上街頭去“捉妖”,引爆了資本市場對增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)游戲的關(guān)注。 這就是由任天堂、Pokémon公司和谷歌NianticLabs公司聯(lián)合制作開發(fā)的AR寵物養(yǎng)成對戰(zhàn)類RPG手游(角色扮演游戲)《口袋妖怪GO》(《Pokémon GO》)。但這已經(jīng)不是一款單純的游戲,而是一種社會現(xiàn)象,更是資本市場的一場投資盛宴。 這款免費游戲于7月6日在澳大利亞、新西蘭首發(fā),登陸Android和iOS平臺,首發(fā)于App Store和GOoglePlay。游戲使用智能手機的GPS、圖像和攝像頭功能,在現(xiàn)實世界上疊加卡通精靈,吸引玩家捕捉精靈,并訓(xùn)練其作戰(zhàn)。 公開數(shù)據(jù)顯示,《口袋妖怪GO》在澳洲上線的當(dāng)天,就毫無爭議地拿下了iOS榜首,三天收入超過1400萬美元。在美國,上線不到24小時內(nèi)Google Play下載量即超過5萬,隨后更是一發(fā)不可收拾,美國用戶中,超過60%的用戶每天都在登陸該游戲,活躍用戶數(shù)量相當(dāng)于美國人口的3%,在美國超過5.6%的Android設(shè)備上安裝有《口袋妖怪GO》, Google Play商店下載量排名第一。 在社交媒體上,《口袋妖怪GO》也獲得瘋狂關(guān)注,Twitter相關(guān)推文超95萬條,在還未上線的中國微博話題閱讀超1.4億次。 游戲的火爆導(dǎo)致了投資者對任天堂的瘋狂追捧。據(jù)機構(gòu)預(yù)計,《口袋妖怪GO》,以及即將上市的相關(guān)產(chǎn)品,將為任天堂額外帶來500億日元的凈利潤。 自7月7日《口袋妖怪GO》游戲發(fā)布后,東京股市上的任天堂股價走勢一路上揚,七個交易日就迅速實現(xiàn)翻番,期間,任天堂股價還創(chuàng)下日本股市有史以來單日最高交易紀(jì)錄。這也使得任天堂市值達到4.5萬億日元(約合425億美元),較索尼還高出3000億日元。 “從未見過在如此之短的時間內(nèi),一家大公司的股票能有如此之快的變化?!比毡緦C券高級策略師TakashiOba表示。任天堂股票交易量約占到整個東京證券交易所主板交易量的四分之一。 在“妖怪”巨大魅力的影響下,一些相關(guān)公司的股價也隨之飆升。如,深陷一系列食品安全丑聞的麥當(dāng)勞日本股價也一度上漲23%,原因就是該公司向歡樂套餐的購買者贈送皮卡丘等《口袋妖怪 GO》玩偶;而面包公司FirstBaking Co也成為受益者,因為其最近推出了一種名為“口袋妖怪”面包,該公司股價上漲了18%。 事實上,早在十幾年前,寵物小精靈乘Game Boy熱潮就曾火遍全球,而這次同系列的《口袋妖怪GO》再次火爆全球,是因為AR技術(shù)可以將真實的環(huán)境和虛擬的物體無縫銜接,帶來極佳體驗,是這次游戲爆發(fā)的重要推手。 即,以世界級IP《口袋妖怪》為內(nèi)容核心,輔以增強現(xiàn)實技術(shù),《口袋妖怪GO》迅速俘獲大批玩家而風(fēng)靡世界。由于此前廣泛認為AR技術(shù)發(fā)展距離使用仍舊具有很長的距離,市場對AR行業(yè)認知不足,而這款爆款I(lǐng)P讓AR產(chǎn)業(yè)獲得了更多的關(guān)注,“AR+超級IP”也成為資本市場眼中移動游戲的下一個風(fēng)口。 AR技術(shù)初體驗 AR火了這么久,終于找到了正確的打開方式,并一炮走紅。 《口袋妖怪GO》由Niantic.Inc、任天堂及任天堂子公司口袋妖怪公司合作開發(fā),該手游歷時兩年,由口袋妖怪公司提供IP內(nèi)容,任天堂負責(zé)游戲制作,Niantic.Inc提供AR技術(shù)打造而成。該手游在2015年獲得谷歌、任天堂、口袋妖怪公司三大巨頭共同投資3000萬美元。 《口袋妖怪GO》是一款對寵物小精靈進行探索捕捉、戰(zhàn)斗以及交換的游戲, 玩家可以通過智能手機在現(xiàn)實世界中發(fā)現(xiàn)精靈,進行抓捕和戰(zhàn)斗。玩家作為精靈訓(xùn)練師抓到的精靈越多就會變得越強大,從而有機會抓到更強大更稀有的精靈。 《口袋妖怪GO》爆款的一大原因就在于其捕捉精靈的環(huán)節(jié),運用AR+LBS(位置定位)技術(shù),帶給玩家前所未有的游戲體驗。 游戲以AR為核心技術(shù),結(jié)合LBS獲取移動終端用戶位置信息,實現(xiàn)玩家與游戲訓(xùn)練師同步活動。通過數(shù)據(jù)處理實現(xiàn)人機交互,宛若實現(xiàn)玩家在現(xiàn)實中捕獲精靈。除此之外,游戲通過支持交換精靈、道館對戰(zhàn)等功能實現(xiàn)玩家間社交。 在游戲中,玩家只要打開游戲走上街頭,游戲場景就是你現(xiàn)實中的場景,并且,游戲中的主人公和現(xiàn)實中的你是同步行動的,即你向前走幾步,游戲中的虛擬主人公也是向前走幾步。帶著手機在街上行走,當(dāng)附近有精靈出現(xiàn)時,手機就會通過震動來提示玩家。精靈在200米范圍內(nèi)可見,玩家使用手機屏幕上顯示的精靈球?qū)?zhǔn)小精靈發(fā)射即可捕獲。 野生精靈們會分布在許多不同的地方,如藝術(shù)館、歷史古跡、紀(jì)念碑等。并且,精靈們根據(jù)自身的屬性會分布在不同的地方,比如水屬性的精靈可能會出現(xiàn)在海邊、火屬性的精靈可能會在靠近赤道的地區(qū)出現(xiàn)。 而AR技術(shù)讓這款原本簡單的游戲變得代入感十足,并且降低了玩家參與和體驗AR技術(shù)的門檻,只要有一部手機就可以玩。此前,《口袋妖怪》游戲主要基于掌機和家用機,玩家需要額外購置設(shè)備才能玩。而《口袋妖怪GO》只需要一部有GPS功能的智能手機便能開始游戲,使得用戶門檻大大降低。 同時,《口袋妖怪GO》還具有用戶界面簡單美觀、手機流量消耗不高等優(yōu)點。 玩過游戲的玩家普遍反映,該游戲的界面設(shè)計較為簡潔,但不失精美,無論是火系的火花還是草系的飛葉都動感十足,在捕捉到某只精靈以后,精靈圖鑒中的分布地也會換成谷歌地圖版。并且,在一些細節(jié)能感受到設(shè)計者的用心以及希望將游戲打造成簡單又耐玩的初衷。 在手機流量消耗方面,根據(jù)反饋,玩家在使用該游戲兩個多小時的情況下,消耗的流量不到4M。對于手機游戲來說,這個流量消耗在大部分玩家的可接受范圍內(nèi)。 基于上述優(yōu)點,《口袋妖怪 GO》上線以來,顯示出了如病毒般的擴散速度與顯著的黏著力,以及賺錢能力。僅11天,美國玩家已經(jīng)達到955萬美元。 除了龐大的下載量,《口袋妖怪 GO》的日用戶量、日使用時間已經(jīng)趕超三大社交網(wǎng)站。 數(shù)據(jù)顯示,玩家平均每天花在捕捉各種小精靈的時間約為43分鐘,而使用WhatsApp的時間為30分鐘,Instagram的平均使用時間為25分鐘,Snapchat約為23分鐘。即使是此前最火爆的社交網(wǎng)絡(luò)工具Facebook,用戶平均使用時間也僅為22分鐘。 同時,《口袋妖怪GO》的玩家并不是基于好奇心而“試水”,而是已經(jīng)完全上癮了,它的用戶留存率打破了歷史endprint
紀(jì)錄。 數(shù)據(jù)顯示,10個用戶中,就有7個用戶會在下載后的第二天繼續(xù)打開它。在整個行業(yè)中,這個數(shù)字顯然是極高的——因為通常情況下,10人中平均有3人會在游戲下載后的第二天打開游戲。即,《口袋妖怪GO》目前的平均用戶留存率約是行業(yè)平均數(shù)的兩倍。 AR千億美元盛宴 《口袋妖怪GO》的巨大影響力再次引爆了全球?qū)R技術(shù)的關(guān)注與投資熱潮。 事實上,在《口袋妖怪GO》正式上線之前,中國開發(fā)者發(fā)布了一款名為《城市精靈GO》的手機游戲。兩者均采用了口袋妖怪題材,以捕捉、養(yǎng)成和對戰(zhàn)為主體的游戲模式也大體相近,但兩者在對GPS信息的使用和玩家間的交互上有根本的不同。 簡而言之,《口袋妖怪GO》是需要玩家走出家門、強調(diào)玩家線下交互的增強現(xiàn)實游戲,而《城市精靈GO》是簡單調(diào)用GPS信息的傳統(tǒng)手機游戲。 前者的成功,驗證了游戲疊加 AR催生出的巨大產(chǎn)業(yè)革新。 AR是一種實時計算攝影機影像位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù)。這種技術(shù)可以通過全息投影,在鏡片的顯示屏幕中把計算機生成的虛擬世界疊加在現(xiàn)實世界上,操作者可以通過設(shè)備進行互動。 與VR(虛擬現(xiàn)
實)創(chuàng)造一個全新的虛擬世界不同,AR在人眼與真實世界連接的情況下,疊加全息影像,加強其視覺呈現(xiàn)的方式。簡單來說,AR是優(yōu)化現(xiàn)實世界,而VR是創(chuàng)造虛擬世界。 目前,世界企業(yè)巨頭開始紛紛布局AR領(lǐng)域。微軟2015年推出AR頭盔Hololens,開發(fā)者版已經(jīng)開啟預(yù)定,售價為3000美元;谷歌推出Project Tango項目,旨在賦予智能手機3D繪圖和創(chuàng)造AR體驗的能力,并投資AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap,專注AR技術(shù)研發(fā)。 根據(jù)美國市場研究公司 Grand View Research(GVR) 最新發(fā)布的研究報告顯示,2016年,索尼、微軟等公司AR硬件設(shè)備將實現(xiàn)商業(yè)化,預(yù)計到2024年硬件年復(fù)合增長率將超過90%。智能手機、平板和可穿戴設(shè)備的發(fā)展,帶來移動軟件產(chǎn)品技術(shù)的進步。 長江證券認為,AR技術(shù)實時互動的優(yōu)點使得AR在影視、游戲等娛樂領(lǐng)域能夠帶來更好的體驗,娛樂產(chǎn)業(yè)AR應(yīng)用將有望率先爆發(fā),引領(lǐng)娛樂產(chǎn)業(yè)的下一風(fēng)向。 在游戲領(lǐng)域,AR技術(shù)將游戲內(nèi)容投射在真實的場景中,借助AR設(shè)備,在現(xiàn)實世界中召喚出不存在的生物、建筑和事件,給游戲玩家?guī)硇碌捏w驗。如,《口袋妖怪GO》中在現(xiàn)實生活場景中看到皮卡丘。未來,冒險、射擊、養(yǎng)成等具有一定故事情節(jié)和畫面感的游戲均能通過AR 技術(shù)增進玩家體驗。 事實上,AR技術(shù)不僅僅是游戲盛宴,還可以廣泛地應(yīng)用于工業(yè)仿真、古跡復(fù)原、房地產(chǎn)銷售、旅游教學(xué)等眾多領(lǐng)域,為其提供切實可行的解決方案。 與VR相比,AR無論是在用戶體驗方面還是在應(yīng)用場景方面更加廣闊,能夠與各個行業(yè)產(chǎn)生結(jié)合,因此具有更加廣闊的發(fā)展?jié)摿Α?易觀智庫分析認為,2016-2018年間將會有大量增強現(xiàn)實智能硬件被推向市場,如增強現(xiàn)實頭戴顯示器、車用HUD、教育類增強現(xiàn)實硬件等;移動端增強現(xiàn)實商品廣告數(shù)量將激增,增強現(xiàn)實市場收入規(guī)模將大幅提升。增強現(xiàn)實技術(shù)可將多媒體信息融合顯示,能與工業(yè)仿真維修、電視節(jié)目制作、項目展示、創(chuàng)新營銷、O2O相結(jié)合,在市場營銷、車載系統(tǒng)、游戲娛樂和醫(yī)學(xué)醫(yī)療等領(lǐng)域具有巨大的市場空間。 據(jù)Digi-Capital的數(shù)據(jù),預(yù)計到2020年AR市場規(guī)模接近1200億美元,將遠超VR的300億美元市場規(guī)模。Digi-Capital總經(jīng)理蒂姆·梅內(nèi)爾稱,之所以AR市場規(guī)模遠遠大于VR市場,是因為VR提供的沉浸式閉環(huán)體驗對游戲玩家確實很有吸引力,但AR對大
眾用戶卻顯然用處更大。 東北證券認為,完整的AR產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈包括配件層、工具層、渠道層和服務(wù)層。目前配件層硬件性能是制約整個行業(yè)發(fā)展的瓶頸,工具層硬件產(chǎn)品是目前競爭的焦點,2016年競爭將逐漸激烈,工具層軟件公司需要較強的技術(shù)積累,競爭門檻較高,一旦成為領(lǐng)頭羊后將容易產(chǎn)生壟斷效果。 應(yīng)用層的產(chǎn)品需要較多的行業(yè)資源,比如游戲的IP,行業(yè)的建模和流程管理等,發(fā)展的機會來源于AR+行業(yè)龍頭創(chuàng)新。 渠道層產(chǎn)品用戶黏性較大,一旦形成規(guī)模,有望將優(yōu)勢保持。因此,前期競爭將非常激烈,一旦形成規(guī)模之后將保持相對穩(wěn)定的格局。 超級IP的復(fù)活 長江證券表示,目前,各大游戲廠商紛紛開展IP爭奪,推行大IP戰(zhàn)略。絕大多數(shù)游戲IP源于電影、電視劇、網(wǎng)絡(luò)小說,或改編自超高預(yù)算的好萊塢大片。借助優(yōu)質(zhì)IP本身積累的受眾資源,通過影游聯(lián)動和粉絲效應(yīng),游戲廠商無需花費大量時間和費用進行前期宣傳,就能實現(xiàn)粉絲轉(zhuǎn)化效應(yīng),放大盈利空間。 而《口袋妖怪GO》游戲的火爆緣于游戲本身,更緣于全球玩家的情懷——世界級IP《口袋妖怪》圓了許多玩家的兒時夢想。 《口袋妖怪GO》游戲中的主要精靈人物IP為“皮卡丘”,這一卡通角色來自于世界第二熱銷的電子游戲《口袋妖怪》(又譯為《精靈寶可夢》),僅次于任天堂的超級馬里奧系列。該游戲由任天堂在1996年首次發(fā)行,主系列為帶有策略元素的角色扮演游戲,旁支覆蓋動作、益智、電子寵物等題材。 此外,《口袋妖怪》還被改編成同名動畫,1997年4月1日在日本東京電視臺開播,是東京電視臺最長壽的節(jié)目。 據(jù)公開資料顯示,1996年發(fā)行至2015年,《口袋妖怪》已經(jīng)在全球超過75個國家和地區(qū)正式發(fā)售,全系列合計售出超過2.5億份,創(chuàng)造約合576.6億美元的收入,成為游戲史上最熱銷、最成功的游戲之一。 正是借助《口袋妖怪》的超強人氣IP,并融合AR這一最新科技元素,通過線下互動強化社交功能,《口袋妖怪GO》短時間內(nèi)在全球范圍內(nèi)獲得了巨大的關(guān)注和歡迎。 Niantic于2010年作為Google內(nèi)部的創(chuàng)業(yè)項目成立,一直專注于現(xiàn)實空間地理位與移動設(shè)備結(jié)合的應(yīng)用于開發(fā)。在《口袋妖怪GO》發(fā)布之前,Niantic還開發(fā)過兩款同樣基于增強現(xiàn)實技術(shù)的游戲,其中,2013年由Niantic開發(fā)的《Ingress》就已經(jīng)在玩家群體中獲得較好的知名度,為《口袋妖怪GO》的成功積攢了寶貴的經(jīng)驗和口碑。 中銀國際認為,正是因為《Ingress》的珠玉在前,才有了《口袋妖怪GO》后來的大獲成功。 《Ingress》是一款移動端多人競技增強現(xiàn)實游戲,支持Android和iOS雙平臺。游戲?qū)F(xiàn)實世界的地標(biāo)虛擬化,作為游戲世界的節(jié)點,稱為“入口”。三個及以上“入口”構(gòu)成“場”。玩家通過手機GPS進行實時定位,圍繞“入口”進行組隊攻防,以比對手占領(lǐng)更大的“場”為目標(biāo)。《Ingress》要求玩家實地線下交互的特點,為玩家提供了探索世界、與人交流的動力,受到廣泛歡迎,目前注冊人數(shù)800萬人,實際用戶約為500萬人。 中銀國際認為,《Ingress》與《口袋妖怪GO》這兩款游戲在社交屬性、增強現(xiàn)實、具體玩家交互模式上多有相近之處,但與前者以“入口”為核心資源的對戰(zhàn)屬性相比,后者以精靈為核心資源,在提高游戲自由度的同時,也獲得了更強的IP加持。 吸金利器的背后 AR+超級IP造就了《口袋妖怪GO》的火爆,也將其打造成一個吸金利器。 雖然Niantic表示,《口袋妖怪GO》與大多數(shù)游戲一樣,將會采用下載游玩免費,道具內(nèi)購收費的方式,不是個太燒錢的游戲。但分析師表示,從目前玩家的狂熱和游戲自帶的收集、養(yǎng)成、社交、比較屬性來看,該游戲吸金能力驚人。 舉個例子,玩家需要通過直接扔精靈球來捕獲寵物小精靈,這需要考驗玩家的準(zhǔn)確度和靈敏度,對于那些扔精靈球技術(shù)不高的玩家來說,需要去道具商店大量購買精靈球、大師精靈球(更易捕獲小精靈,也更貴)或其他道具來增加捕獲幾率。 此外,還有小精靈的進化,道館和其他玩家PK等多種玩法。如果想要捕獲更多更強的神奇寶貝,或想自己的寵物小精靈更快的升級并PK掉其他玩家,許多玩家會選擇付費購買道具,目前100口袋幣價值0.99美元(約合6元人民幣)。 目前,在游戲類應(yīng)用當(dāng)中,《口袋妖怪GO》已成為收入增速最快的游戲——僅用時14個小時。為了玩得更好,有不少玩家付費購買Pokeball、幸運蛋等虛擬商品。僅在美國市場,iOS平臺玩家每天在應(yīng)用上面的交易支出就達到160萬美元(約1070萬元人民幣)左右。目前還沒有該游戲在Android平臺上的收入數(shù)據(jù)。不過,鑒于游戲勢頭正猛,應(yīng)用分析公司App Annie估計它一年內(nèi)的收入將達到10億美元。 此外,AR+LBS新技術(shù)也將帶來全新的盈利模式。招商證券認為,走出室外是《口袋妖怪GO》帶給手游行業(yè)的巨大變革,讓過去在室內(nèi)玩游戲的玩家走出家門,以一種更為健康的形式進行游戲,打開手機游戲的新模式。 而作為一款需要不斷走動、占領(lǐng)道館的游戲,對于人流的聚集存在天然的優(yōu)勢,由此可以引發(fā)全新的盈利模式。比如商家在某地辦活動,可以在該地多刷新小精靈,吸引客流,等等;又比如,作為一款真正的走到線下的社交類游戲,可以產(chǎn)生全新的線下游戲和社交體驗,有望將手游和真人社交、O2O等領(lǐng)域交叉起來,未來想象空間巨大。 比賺錢更重要的是,《口袋妖怪 GO》做出了游戲史上的革命性的顛覆,意義非凡。 中銀國際表示,作為本年度最重要的游戲爆款產(chǎn)品,《口袋妖怪 GO》爆紅的背后,讓我們看到了已經(jīng)消耗完人口紅利,步入相對平穩(wěn)增長期的手游產(chǎn)業(yè)新的爆發(fā)的可能。 相對于其他重度游戲或虛擬現(xiàn)實游戲,以《口袋妖怪GO》為代表的增強現(xiàn)實游戲是一種更加輕度、易傳播的游戲體驗,通過在社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)酵徹底擊中全球用戶的需求痛點,讓玩家獲得與一般手游不同的體驗。 首先,從“靜止到運動”的游戲體驗。與端游、頁游以及之前的手游需要相對靜止的時間和空間不同,《口袋妖怪 GO》不僅需要玩家走向室外,而且需要他們親自前往各個地方來發(fā)現(xiàn)不同類型精靈,從而讓游戲的玩家真正的“動起來”。 其次,AR游戲的現(xiàn)實路徑。當(dāng)VR產(chǎn)業(yè)在嘗試解決虛擬現(xiàn)實游戲可能帶來的眩暈等問題時,《口袋妖怪GO》用更加“四兩撥千斤”的方法,將增強現(xiàn)實技術(shù)與游戲進行結(jié)合。擁有智能手機的玩家既不用帶上特質(zhì)的頭盔或谷歌眼鏡,也不用在封閉空間內(nèi)進行體驗。他們只需要帶上手機,走到室外即可完成游戲體驗。 再次,從線上到線下。與傳統(tǒng)游戲不同,增強現(xiàn)實游戲中的各個地點在現(xiàn)實中真實存在。全球玩家都在同一游戲服務(wù)器內(nèi),玩家在現(xiàn)實世界的位置、動作與在虛擬世界完全一致。所有的玩家置身于游戲場景中,自己變成游戲中的主要角色,實現(xiàn)真正的“角色扮演”。 最后,“真正”的社交游戲。該游戲可以組織玩家在線下進行真實的游戲和社交體驗,這是遠超于傳統(tǒng)虛擬世界游戲中的社交體驗的。 下一個投資風(fēng)口 中銀國際表示,此次《口袋妖怪 GO》的成功,同時給了AR產(chǎn)業(yè)與游戲市場一劑強心針。一方面,AR找到了更輕更方便的應(yīng)用方式;另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)想象力被迅速擴大,與AR結(jié)合的游戲,或許將誕生又一批偉大的公司和經(jīng)典游戲產(chǎn)品。 與中銀國際的觀點一致,大部分機構(gòu)也比較看好AR技術(shù)和IP資源在未來游戲領(lǐng)域的潛在爆發(fā)性價值。 長江證券也建議,重點關(guān)注擁有海外發(fā)行能力,堅持精品制作,布局AR/VR游戲開發(fā)并擁有超級IP資源的企業(yè),如愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)等。 愷英網(wǎng)絡(luò)以游戲研發(fā)運營為主業(yè),多年運營位居行業(yè)前列的XY.COM頁游平臺,產(chǎn)品研發(fā)及運營能力突出,并具有較強的經(jīng)典IP再開發(fā)能力,代表游戲作品包括《蜀山傳奇》、《烈焰》、《烈火屠龍》等。 公司旗下爆款游戲《全民奇跡》是一款獲得韓國網(wǎng)站10年經(jīng)典網(wǎng)游IP《奇跡MU》正版授權(quán)的3D手游,為未來打開了巨大市場空間。該款游戲自上線以來一直保持各項數(shù)據(jù)均為S級產(chǎn)品的優(yōu)異成績,截至2015年,該款游戲注冊用戶已超7000萬,活躍用戶量已超7000萬,全年營收突破33億元。連續(xù)蟬聯(lián)Apple Store排行榜前三位達到15天,也是第一款代表中國手游殺入韓國市場Google play暢銷榜前5的產(chǎn)品。 同時,公司在布局AR/VR技術(shù)端實現(xiàn)布局。2016年1月,公司子公司愷英網(wǎng)絡(luò)擬聯(lián)合迅雷對樂相科技進行投資,出資6332.65萬元取得其7.5%的股權(quán)。上海樂相主營VR終端的研發(fā)、VR內(nèi)容平臺的建設(shè),并向企業(yè)提供全套VR技術(shù)解決方案,其擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的VR技術(shù)位居世界領(lǐng)先水平。 2016年2月,公司宣布其全資子公司凱英網(wǎng)絡(luò)科技有限公司以400萬美元價格投資美國廣場技術(shù)公司Lytro,獲得其1.27%的股權(quán)。Lytro為世界領(lǐng)先的光場技術(shù)公司,其光場技術(shù)在未來將廣泛應(yīng)用于攝影、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域。該技術(shù)有助于公司更好的將VR技術(shù)應(yīng)用于影視、游戲等內(nèi)容資源,從而更好的實現(xiàn)內(nèi)容端和VR技術(shù)的結(jié)合。 4月2日,公司再次公告稱全資子公司以500萬美元自有資金,獲得美國公司Sphericam的25%股權(quán)。Sphericam主要從事數(shù)碼相機及攝像頭的研發(fā)銷售,致力于打造360度VR視頻拍攝攝像頭及內(nèi)容分發(fā)。 除外延收購?fù)?,按照??“平臺+內(nèi)容+VR”的戰(zhàn)略,愷英網(wǎng)絡(luò)自身還在打造VR游戲,搭建了VR直播平臺板栗娛樂,覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈的“輸入-內(nèi)容/平臺-輸出”布局格局初現(xiàn),其產(chǎn)業(yè)布局為公司在VR/AR游戲領(lǐng)域拓展提供了先發(fā)優(yōu)勢。 三七互娛的發(fā)展戰(zhàn)略是“平臺化、全球化、泛娛樂化”,進一步打造IP戰(zhàn)略布局,并在AR/VR領(lǐng)域加大布局力度,逐步完善互動娛樂生態(tài)系統(tǒng)。 2016年7月7日,公司宣布將以1000萬元投資AR/VR游戲創(chuàng)業(yè)公司天舍文化,獲得其增資完成后15%的股權(quán)。天舍文化是國內(nèi)領(lǐng)先的AR/VR游戲研發(fā)商,主要成員來自2KGames和五星點評線下真人密室逃脫店,在重度AR/VR游戲研發(fā)、線下AR/VR主題樂園解決方案和VR愛好者垂直社區(qū)運營方面有廣泛的涉足和深入的布局。此外,2016年3月,公司投資海外移動AR/VR項目Archiact。 長江證券認為,通過這兩次投資,公司將擁有海外、國內(nèi)兩個市場,重度、輕度兩種類型的領(lǐng)先AR/VR游戲團隊,在AR/VR游戲端的布局初現(xiàn)。 在游戲研發(fā)方面,三七互娛旗下研發(fā)公司極光網(wǎng)絡(luò)推出的《大天使之劍》以及《傳奇霸業(yè)》仍然是2015年頁游市場的明星產(chǎn)品。 根據(jù)易觀智庫產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)庫發(fā)布的2015年各季度中國網(wǎng)頁游戲市場季度監(jiān)測數(shù)據(jù),公司作為網(wǎng)頁游戲研發(fā)商的市場份額分別為9.4%、9.3%、9.4%、10.4%,市場份額第一。 目前,公司旗下?lián)碛蠭P產(chǎn)品包括經(jīng)典游戲IP《傳奇霸業(yè)》、《大天使之劍》、《軒轅劍之天之痕》,影視IP《瑯琊榜》、《真正男子漢》、《西游記(微博)之孫悟空三打白骨精》、《武神趙子龍》,動漫IP《倒霉熊》、《櫻桃小丸子》、《熱血高?!?、《奧特曼》、《魁拔》,以及網(wǎng)絡(luò)小說IP《天啟之門》。 長江證券表示,游族網(wǎng)絡(luò)則落實“全球發(fā)行+大IP+影游聯(lián)動”三大戰(zhàn)略,實現(xiàn)了海外業(yè)務(wù)和手游業(yè)務(wù)的大幅增長,為公司從頁游行業(yè)的龍頭公司向手游和海外發(fā)行的轉(zhuǎn)型實現(xiàn)了良好的開局。 公司旗下游戲產(chǎn)品和IP資源以魔幻、冒險、角色扮演、策略戰(zhàn)爭等題材為主,具有較強故事性和畫面感,是優(yōu)質(zhì)的AR游戲內(nèi)容資源,未來有望通過AR技術(shù)增強用戶互動,給玩家?guī)砀S富的游戲體驗。 目前,公司擁有科幻小說《三體》全面改編權(quán),《盜墓筆記》游戲改編權(quán),現(xiàn)象級游戲IP“刀劍亂舞”改編二次元游戲“刀劍亂舞 ONLINE”頁游與手游中國內(nèi)地獨家發(fā)行權(quán)。 同時,長江證券還認為,公司擁有強勁的游戲研發(fā)能力,未來,公司在AR/VR上布局將側(cè)重內(nèi)容開發(fā)。旗下?lián)碛小洞蠡实邸贰ⅰ杜衤?lián)盟II》《一代宗師》等頁游和《少年三國志》、《大皇帝OL》等手游,其中《少年三國志》、上線20天流水成功破億元,最高位列App Store暢銷榜第三名,單月最高營收達1.6億元,單月流水長期維持在億元左右。