孫佳山
直到今天,在一般的社會觀念里,一提起網(wǎng)絡(luò)游戲,多數(shù)人都還會覺得是不務(wù)正業(yè),而且并不是一個(gè)小數(shù)目的人群還會將其與網(wǎng)癮、不良少年等聯(lián)系起來。然而今天的現(xiàn)實(shí),的確已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)地超過了我們一般人的想象,在 2015年,我國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1407億元,同比增長22.9%。上市游戲企業(yè)已達(dá)171家,市值接近5萬億元。是的,網(wǎng)絡(luò)游戲的股票全賣出去有5萬億,這是什么概念呢?2008年那個(gè)飽受詬病的4萬億計(jì)劃,也才4萬億,就算刨除通貨膨脹、貨幣貶值,5萬億也是一個(gè)太過龐大的天文數(shù)字。
另一個(gè)和一般傳統(tǒng)印象不同的是,一提到網(wǎng)絡(luò)游戲,大家的認(rèn)識還都停留在臺式電腦、筆記本的時(shí)代,甚至還和網(wǎng)吧畫等號,這在今天也發(fā)生了天翻地覆的變化。2015年客戶端游戲,就是傳統(tǒng)的臺式機(jī)電腦和筆記本游戲的市場實(shí)際銷售收入達(dá)到611.6億元,就算算上看著沒那么靠譜的網(wǎng)頁游戲的219.6億元市場實(shí)際銷售收入,今天的網(wǎng)絡(luò)游戲的三分天下已經(jīng)被移動游戲的514.6億元占據(jù),而且還在增長。這意味著什么呢?網(wǎng)絡(luò)游戲市場不僅有大錢,它的形態(tài)和玩法也開始更新?lián)Q代,以后手機(jī)和平板上的游戲?qū)⑹侵髁鳎_式電腦和筆記本,則成了體育類的競技比賽項(xiàng)目。不開玩笑,在未來的第三個(gè)或者第四個(gè)奧運(yùn)會,可能就有游戲的金牌,那時(shí)候打游戲也能為國爭光了——這個(gè)時(shí)代的步伐快到讓我們恍如隔世。
當(dāng)然,這還沒完,還有更夸張的?,F(xiàn)在的我們不論做什么,都會自覺不自覺地參考一下美國的做法么?那么,2011年5月,受白宮控制的美國藝術(shù)基金會更是宣稱,所有為互聯(lián)網(wǎng)和移動技術(shù)而創(chuàng)造的媒體內(nèi)容,包括以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼亩喾N新興藝術(shù)樣態(tài),被正式認(rèn)定為獨(dú)立的藝術(shù)形式。對,你沒看錯,美國人將游戲定義為藝術(shù)了,是繼文學(xué)、音樂、舞蹈、雕塑、繪畫、建筑、戲劇、電影之后,人類歷史上的“第九藝術(shù)”,游戲高手甚至可以技術(shù)移民——我們好像又被甩到了后邊,真有必要再一次解放思想啊。
的確,在21世紀(jì)進(jìn)入到第二個(gè)十年前后,全世界范圍內(nèi)的官、產(chǎn)、學(xué)、研等各個(gè)領(lǐng)域,都在從各自角度回應(yīng)著21世紀(jì)前十年以來,依托互聯(lián)網(wǎng)和移動技術(shù),以星火燎原之勢蓬勃發(fā)展的、以游戲?yàn)榇淼男屡d藝術(shù)樣態(tài)。所以,不管你服不服氣,還是先了解一下中國游戲的發(fā)展歷程吧,才幾百億票房的中國電影都讓你這么當(dāng)回事,那么就是看在錢的面子上,你也沒有理由不去了解一下游戲。
全球游戲產(chǎn)業(yè)誕生于1970年代,而網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)則是20世紀(jì)末的產(chǎn)物。按體裁分類,網(wǎng)絡(luò)游戲可分為角色扮演游戲( RPG) 、動作角色扮演游戲( ARPG) 、模擬角色扮演游戲( SRPG) 、冒險(xiǎn)游戲( AVG) 、動作游戲( ACT) ( 如射擊、格斗、賽車、模擬戰(zhàn)略等) 、體育游戲( SPT) 、益智游戲( PUZ) 等。
1995年,當(dāng)時(shí)中國最具研發(fā)實(shí)力的金山西山居游戲工作室成立,西山居的成名之作是其1997年4月推出的《劍俠情緣》,這款角色扮演類的單機(jī)游戲雖然有著諸多不足,但卻被認(rèn)為是中國游戲產(chǎn)業(yè)起步的重要標(biāo)志之一。在成功推出《劍俠情緣》并創(chuàng)立這個(gè)品牌后,2000年,西山居推出了日后揚(yáng)名的《劍俠情緣2》,這款游戲一改傳統(tǒng)武俠角色扮演的慣例,采用了即時(shí)戰(zhàn)斗模式,而國內(nèi)獨(dú)有的超大地圖,在藝術(shù)表現(xiàn)力的技術(shù)水平上,也已經(jīng)大大超過國內(nèi)和臺灣的同行業(yè)水準(zhǔn),所以產(chǎn)品上市后在市場上取得了超過20萬套的銷售成績,在當(dāng)時(shí)被譽(yù)為國產(chǎn)游戲的巔峰之作。也正是在這期間,也就是從1994年到2000年,是中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的準(zhǔn)備階段——單機(jī)游戲數(shù)量397款,營銷規(guī)模達(dá)2.8億,玩家數(shù)量攀升至百萬級,游戲公司超過60家,這都為此后我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的野蠻增長奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。隨著單機(jī)游戲市場規(guī)模的膨脹,這個(gè)行業(yè)也面臨著越來越大的挑戰(zhàn)。即便在2001年中國單機(jī)游戲的最高峰時(shí),300余款游戲卻也僅有區(qū)區(qū)幾款全年銷量在十萬套以上,瘋狂的盜版將各大單機(jī)游戲公司逼上了絕境,因此資金鏈迅速斷裂,大量游戲公司裁員、倒閉。
2000年7月,《萬王之王》作為我國第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形多用戶對話游戲,開啟了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的大門。以《萬王之王》《笑傲江湖》為代表的多用戶對話游戲所具有的多人同時(shí)在線、即時(shí)戰(zhàn)斗演算等特性,徹底改變了游戲玩家的單機(jī)時(shí)代的游戲習(xí)慣。2000年12月,華義國際代理的《石器時(shí)代》開始在中國大陸測試,《石器時(shí)代》是網(wǎng)絡(luò)游戲歷史上一款重量級的作品。如果說《劍俠情緣》系列是單機(jī)游戲時(shí)代的代表作,那么《石器時(shí)代》則是網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的第一個(gè)標(biāo)桿?!妒鲿r(shí)代》的2D畫面模式和回合制模式,直到今天還在直接影響著網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的走向。2001年,盛大引進(jìn)了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》,升級打怪模式、國戰(zhàn)模式等全新元素迅速占領(lǐng)市場。在此后幾年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲在線人數(shù)從幾千人躍升到近百萬的規(guī)模,也正是從那時(shí)候起,中國游戲進(jìn)入到了大家熟悉的狂暴增長的十年征程。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的第二個(gè)標(biāo)桿是《魔獸世界》?!赌ЙF世界》是暴雪娛樂制作的一款大型多人在線角色扮演游戲,2004年在北美公測,2005年6月6日在國內(nèi)正式商業(yè)化運(yùn)營。最初由第九城市代理,2009年6月7日起中國地區(qū)運(yùn)營商變更為網(wǎng)易。2008年4月以來,《魔獸世界》在大型多人在線角色扮演游戲市場的占有率一直穩(wěn)定在6成左右,《魔獸世界》在全球的付費(fèi)用戶數(shù)也始終保持在1000萬上下。由于《魔獸世界》在國內(nèi)的收費(fèi)模式并不需要玩家購買軟件注冊序列號,所以在這些數(shù)據(jù)中并沒有包含2012年10月2日之后的中國大陸玩家。這款堪稱網(wǎng)絡(luò)游戲歷史上最經(jīng)典的作品,不斷刷新在線個(gè)人電腦游戲史上的各項(xiàng)紀(jì)錄。因此,這款游戲幾乎在進(jìn)入我國的第一時(shí)間就顯現(xiàn)了其王者氣質(zhì)?;凇赌ЙF爭霸》在單機(jī)游戲時(shí)代積累的人氣和口碑,《魔獸世界》更是以前所未有的3D視角、海量副本玩法以及出色的平衡性,迅速贏得了全球性的廣泛稱頌。在那之后的7年間,《魔獸世界》都是中國屹立不倒的“游戲之王”,也是從《魔獸世界》開始,3D游戲如雨后春筍般出現(xiàn)在我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上,并占據(jù)了我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的大部分份額。
然而在中國網(wǎng)絡(luò)游戲井噴式發(fā)展的同時(shí),這個(gè)產(chǎn)業(yè)中的結(jié)構(gòu)性危機(jī)也開始顯現(xiàn)。在各種網(wǎng)絡(luò)游戲公司以雨后春筍之勢爆發(fā)之際,數(shù)量、產(chǎn)量的大幅暴漲卻沒有帶來游戲品質(zhì)的相應(yīng)提升,缺乏文化內(nèi)涵、缺乏文化精品,成為國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中最大的掣肘因素。所以從2010年開始,受到市場環(huán)境以及網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)部問題等諸多因素的影響,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長率開始在低位徘徊——網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)也沒什么特殊性,國內(nèi)的大環(huán)境就是行業(yè)內(nèi)的小環(huán)境,各行各業(yè)的很多問題都是共通的。
當(dāng)前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正處于從傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)市場,向移動互聯(lián)網(wǎng)市場的平穩(wěn)轉(zhuǎn)型過程中,開始從單純獲取流量向深入挖掘用戶價(jià)值轉(zhuǎn),市場整體規(guī)模繼續(xù)保持良好的發(fā)展勢頭。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在整體穩(wěn)步增長的同時(shí),將繼續(xù)保持結(jié)構(gòu)化調(diào)整的趨勢。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸轉(zhuǎn)型、網(wǎng)頁游戲精品化、移動游戲走出去,將成為當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲市場的突出特點(diǎn)。
新世紀(jì)以來的現(xiàn)實(shí)說明,網(wǎng)絡(luò)游戲以文化創(chuàng)意為源頭,與前沿信息技術(shù)緊密聯(lián)系,是高附加值、低能耗的知識密集型產(chǎn)業(yè),處于產(chǎn)業(yè)鏈的高端。無論是行業(yè)管理部門、專業(yè)研究領(lǐng)域,還是相關(guān)產(chǎn)業(yè),都將互聯(lián)網(wǎng)和移動技術(shù)這種全新的藝術(shù)傳播途徑、渠道,放在前所未有的重要位置予以審視,或者說,正是這種全新的藝術(shù)傳播途徑、渠道,在塑造甚至定義藝術(shù)形態(tài)中正發(fā)揮著前所未有的主導(dǎo)作用。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)發(fā)展成為中國文化產(chǎn)業(yè)的核心組成部分,既是中國文化“走出去”的重要載體,也是傳播我國文化軟實(shí)力的重要途徑。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將迎來跨越式發(fā)展的戰(zhàn)略機(jī)遇期,特別是在階段增速放緩的情況下,能否抓住這轉(zhuǎn)瞬即逝的歷史契機(jī),將考驗(yàn)我國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。
2001年,我國“十五”發(fā)展綱要,第一次明確提出了“三網(wǎng)融合”的發(fā)展理念和目標(biāo),大力“促進(jìn)電信、電視、互聯(lián)網(wǎng)三網(wǎng)融合”。直到2010年,國務(wù)院常務(wù)會議上明確了我國“三網(wǎng)融合”的時(shí)間表,決定加快推進(jìn)電信網(wǎng)、廣播電視網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)的“三網(wǎng)融合”?!叭W(wǎng)融合”不僅繼承了原有的語音、數(shù)據(jù)和視頻業(yè)務(wù),而且通過網(wǎng)絡(luò)的整合,衍生出了更加豐富的增值業(yè)務(wù)類型,極大地拓展了業(yè)務(wù)提供的范圍。信息服務(wù)也由傳統(tǒng)的單一業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)向文字、語音、數(shù)據(jù)、圖像、視頻等多媒體綜合業(yè)務(wù)。這也是近年來,以微信為代表的新興事物所依托的時(shí)代背景。與此同時(shí),“三網(wǎng)融合”還推動用戶終端的融合,融合了手機(jī)屏幕、平板屏幕、電腦屏幕、電視屏幕的“四屏合一”時(shí)代已經(jīng)初露端倪。這意味著在信息爆炸時(shí)代,更多的信息將由這“四屏”噴涌到使用者的日常生活。這也是目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展呈現(xiàn)出客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動網(wǎng)絡(luò)游戲三國并起發(fā)展格局的技術(shù)基礎(chǔ)。
在可預(yù)期的未來,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼摹暗诰潘囆g(shù)”,將在“三網(wǎng)融合”的“四屏合一”時(shí)代,迅速滲透到全社會的每一個(gè)角落。尤其是2015年,寬帶提速、4G網(wǎng)絡(luò)為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好的網(wǎng)絡(luò)支持。智能電視、智能盒子的快速普及,為電視游戲帶來新的契機(jī)??纱┐髦悄茉O(shè)備、VR設(shè)備、現(xiàn)實(shí)加強(qiáng)設(shè)備等相關(guān)硬件的發(fā)展,為下一階段游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了新的方向。移動電子競技、H5游戲、電視游戲等新興細(xì)分游戲市場將成為產(chǎn)業(yè)增長點(diǎn)。
在過去,青年文化相對于主流文化,往往呈現(xiàn)出亞文化形態(tài),而這種亞文化形態(tài)的青年文化,又正是一個(gè)社會中各種新鮮思想和價(jià)值觀激烈碰撞的領(lǐng)域,這與以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼摹暗诰潘囆g(shù)”,有著很多內(nèi)在的關(guān)聯(lián)和相似性,但二者目前又都面臨著相近的結(jié)構(gòu)性危機(jī)。如何讓更多的以網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為代表的不同社會群體,特別是青年群體,充分享受到均等的社會文化消費(fèi)權(quán)利,是今天的社會各界所需要共同面對的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。正是對以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼摹暗诰潘囆g(shù)”缺乏有效界定和判斷,直接導(dǎo)致了官、產(chǎn)、學(xué)、研等全社會各個(gè)領(lǐng)域,對當(dāng)下幾億網(wǎng)絡(luò)游戲參與者群體在認(rèn)識上的不足和局限。
以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼摹暗诰潘囆g(shù)”,在即將來臨的這個(gè)“三網(wǎng)融合”的“四屏合一”時(shí)代,對于構(gòu)建我國新世紀(jì)的青年文化有著極為重要的意義。如上文提到的網(wǎng)絡(luò)游戲代表性作品暴雪娛樂的《魔獸世界》,與電影行業(yè)中的好萊塢一樣,以暴雪娛樂為代表的美國網(wǎng)絡(luò)游戲公司,他們的文化產(chǎn)品也深刻地體現(xiàn)著美國的價(jià)值觀念。由于技術(shù)的完善,魔獸題材的故事講述具備強(qiáng)大的吸納能力,在文化吸引力、文化規(guī)則塑造和文化議題的決定能力等軟實(shí)力領(lǐng)域,有著非常獨(dú)到的建樹,能夠?qū)⒚绹?jīng)驗(yàn)之外的異域文化納入自身價(jià)值體系中,創(chuàng)造出全新的文化價(jià)值,并在世界范圍內(nèi)廣泛傳播。這是美國網(wǎng)絡(luò)游戲乃至美國文化軟實(shí)力最突出的體現(xiàn),也恰恰是我國軟實(shí)力的最大問題——我們僅停留在調(diào)用各種青年文化元素的初級階段,無法在青年文化價(jià)值觀層面具備更大的吸引力,所以自然就勿論塑造青年文化規(guī)則和決定青年文化議題。
因此,在我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長區(qū)間接近封頂,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼摹暗诰潘囆g(shù)”如何在建構(gòu)我國新世紀(jì)青年文化中發(fā)揮更大作用,就將是我們必須面對的迫在眉睫的困境——這同時(shí)也意味著下一個(gè)萬億市場的前景。
你準(zhǔn)備好了么?可別再說這個(gè)時(shí)代沒有好項(xiàng)目。
責(zé)任編輯 師力斌