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從《口袋妖怪》解讀跨媒體世界的應用價值

2016-07-12 06:51:58西安理工大學710048
大眾文藝 2016年10期
關鍵詞:口袋妖怪詹金斯亨利

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從《口袋妖怪》解讀跨媒體世界的應用價值

宣博(西安理工大學710048)

摘要:為一款游戲構(gòu)建跨媒體世界(transmedia world)是游戲產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)造收益的重要手段,成功的跨媒體世界能為游戲作品帶來長久的生命力和影響力。誕生于上世紀九十年代的《口袋妖怪》系列作品風靡二十余年至今不衰,就歸功于其跨媒體世界的出色構(gòu)建與經(jīng)營,這自然也值得學習借鑒。本文將對經(jīng)典游戲《口袋妖怪》的跨媒體世界進行分析,探討跨媒體世界的特性和構(gòu)建原則。

關鍵詞:口袋妖怪;跨媒體世界;亨利·詹金斯

從加拿大娛樂軟件協(xié)會(ESAC)發(fā)布的報告中,我們看到游戲產(chǎn)業(yè)在2015年為加拿大貢獻了總計30億美元的GDP1,其經(jīng)濟影響力非同小可。那么,游戲產(chǎn)業(yè)何以帶來如此巨大的經(jīng)濟效益呢?這里要提到的策略是通過為游戲作品構(gòu)建跨媒體世界。由亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出的“跨媒體世界”指那些可以通過多種不同的媒體呈現(xiàn)的虛擬世界,這些媒體包括印刷品、影視、動漫、玩具、游戲等等2。雖然小說、電影、人偶都是相互區(qū)別的獨立形式,但有時你會發(fā)現(xiàn)一個跨媒體世界的存在并不依賴支撐它的媒體。實際上,被創(chuàng)造出來的作品不只是一個故事或一段視頻,而是幻想世界的一部分。受眾通過各種媒體進行消費以便進入這個世界,不同作品則將受眾引導進這個世界的不同區(qū)域。如果虛擬世界被構(gòu)建完善,那么通向該世界的途徑越多,你的想象也就會越真實、越具體,審美體驗也更真切。然而當各媒體之間提供了彼此矛盾或不一致的信息,幻想便灰飛煙滅,各種衍生產(chǎn)品也一文不值,印有卡通形象限量T恤就變成普通衣服了。所以能否為游戲作品構(gòu)建一個成功的跨媒體世界就尤為重要。

一、《口袋妖怪》的跨媒體世界

《口袋妖怪(Pokemon)》無疑是最成功的跨媒體世界之一。自它誕生以來,所有相關產(chǎn)品總收入超過了十五億美元,使其成為史上第二賺錢的視頻游戲產(chǎn)權(quán)3。很多人想把這現(xiàn)象歸結(jié)為一時流行的狂熱,然而十年后,新版游戲再次登頂銷售榜。因此,《口袋妖怪》的發(fā)展值得我們研究,以便理解跨媒體世界的價值。

《口袋妖怪》最開始是任天堂掌機Gameboy里的一款電子游戲。它的設計師田尻智在小的時候喜歡收集昆蟲,當他在1991年看到兩臺Gameboy掌機之間可以通過game link技術(shù)傳遞信息時,便萌生了讓昆蟲在虛擬世界傳播的想法。他向任天堂提出了該想法,然后和他的小組花費五年的時間開發(fā)并完善這個作品1996年,《口袋妖怪》真是發(fā)布。本質(zhì)上它仍是一款RPG游戲,游戲的圖像和角色動作并不出彩,早期的Gameboy掌機只支持顯示四級灰度的圖形,兩只對戰(zhàn)的口袋妖怪只能挨著站,當玩家通過簡單的菜單選擇攻擊時,它們只能左右微微扭動。

然而這款游戲因其交互上的豐富有趣獲得成功,相關動畫的制作便被提上日程?!犊诖帧返碾娨晞赢嬤B續(xù)劇體現(xiàn)出了貼近游戲玩法的復雜規(guī)則,主角的冒險歷程直接基于游戲中的任務主線。于是動畫如同游戲的影子,玩家通過動畫能更好地理解游戲中的策略。最重要的是,動畫給了游戲玩家進入口袋妖怪世界的新媒介,以動畫為載體,口袋妖怪們擁有了豐富的彩色和鮮活的聲音動作。當觀眾回到Gameboy掌機時,這些栩栩如生的形象依然保留在他們腦海里,使游戲中原始的圖像和聲音變得符號化。隨后,任天堂又在1999年與威世智(Wizards of the Coast)公司合作創(chuàng)造了基于口袋妖怪世界的集換式實體卡牌游戲。與動畫一樣,盡可能保留游戲里的核心機制,從而給予玩家進入幻想世界的第三個媒介,這個載體既便攜又富于社交性,加上卡牌的低廉價格和易用性,讓它在孩子們中非常流行。

可以看到,電子游戲、動畫、卡牌三種相互補充的媒體通向著同一虛擬世界,使得《口袋妖怪》成為一股強大的力量,不僅是游戲的火熱,還形成了一個經(jīng)多種媒體強化的精心雕琢的世界,不斷發(fā)展至今。

二、跨媒體世界的特性

1.強大的影響力

《口袋妖怪》可謂影響了一代人,成功的跨媒體世界對其愛好者起到強大的影響力,仿佛是個人夢想的烏托邦。有時這種夢想是短暫的,更多的時候它們是長期的。對有些人來說,這些長期存在的夢想是尋求精神慰藉所需要的。把變形金剛玩具擺在家里做裝飾品的成年人就是個例子,玩具讓他有一個舒適的精神之窗前往變形金剛的世界,可以時不時看看那個世界4。這種個人烏托邦的激情成為人們?nèi)粘I钪兄鲃訁⑴c的活動,比如各種聚會、展覽,一個叫Scott Edward Nall美國人甚至在三十歲生日那天合法地把名字改成了Optimus Prime(擎天柱)——變形金剛作品中的重要角色??梢杂^察到,成功的跨媒體世界,如《星球大戰(zhàn)》《指環(huán)王》《哈利波特》等,都構(gòu)建得異常充實,人們被一個個富有魅力的故事和角色挑起進入那個虛擬世界的渴望,產(chǎn)生對應的言行,還往往伴有消費行為。

2.長久的生命力

跨媒體世界可以持續(xù)非常驚人的時間。《超人》在七十多年前就出現(xiàn)了,《007》年過半百,《星際迷航》在四十周年后越發(fā)興旺,沃爾特·迪士尼則早早意識到了構(gòu)建跨媒體世界的必要性,于是通過漫畫、迪斯尼樂園等等以保持動畫世界的生命力。而美國在1998年頒布了著作權(quán)期限延長法(Copyright Term Extension Act)把企業(yè)的著作權(quán)從七十五年延長到九十五年,這項法案有利于避免一個苦心經(jīng)營的世界被肆意破壞。因為從商業(yè)上看,一旦構(gòu)建出一個成功的跨媒體世界,可以活得長久的收益。比如還是孩子的愛好者們長大后通常想要與他們的孩子分享這些虛擬世界,這樣的循環(huán)可以持續(xù)相當長。

3.持續(xù)變化的世界

隨著時間變化,虛擬世界也不會保持原樣。讓我們來看持續(xù)數(shù)百年,至今依然鮮活的福爾摩斯世界。當今天的人們想到福爾摩斯時,最具代表性的形象就是獵人帽和大煙斗??蛇@卻不是柯南·道爾在原著小說中描繪的形象,而是因為威廉·吉列(William Gillette)在基于福爾摩斯小說改編的舞臺劇中扮演福爾摩斯時選擇了特殊帽子和特大煙斗以便觀眾從劇院后排也能一眼注意到他,而該舞臺劇的大受歡迎讓后來繪制福爾摩斯的插畫家都以演出照片為參考,帽子和煙斗便成為福爾摩斯的標志??梢?,在跨媒體世界中,當一種媒體提供了通往該世界的新途徑,世界本身也會對相應媒體的形式做出適應性地改變,這種改變大大豐富了虛擬世界。至于誰來決定哪種新變化夠被納入其間,很大程度取決于我們的集體意識。通過無言的民主過程——消費行為,用戶決定了某個變化的留存與否,虛擬世界悄然發(fā)生著改變來適應這種集體意識。一個內(nèi)容、產(chǎn)品大家都喜歡,它就會生根發(fā)芽,反之便逐漸消失。因而從長遠看,跨媒體世界是由受眾參與構(gòu)建的。

三、成功構(gòu)建跨媒體世界的原則

1.生根于一種媒體

最成功的跨媒體世界誕生之初都是在某一種媒體上激起了巨大浪花,例如福爾摩斯起源于長篇小說,超人起源于漫畫,星球大戰(zhàn)源于電影,星際迷航源于電視劇,口袋妖怪則是電子游戲。所有這些現(xiàn)在都以多種形式的媒體存在著,但它們在自己最初登場的舞臺上也都展示了那個時代最搶眼的表現(xiàn)。否則,便不會有人覺得它們有繼續(xù)發(fā)展的潛力。

2.從一個中心拓展出去

跨媒體世界大部分源于某個個體的生活經(jīng)驗、想象力和審美風格。沃爾特·迪士尼(迪士尼)、宮本茂(馬里奧)、喬治·盧卡斯(星球人戰(zhàn))以及田尻智(口袋妖怪)在各自創(chuàng)造的作品中具有絕對主導地位。即使一些小規(guī)模團隊也能創(chuàng)造出成功的跨媒體世界,但少有大型團隊成功過。因為個體更利于構(gòu)建出一個完整的、自洽的虛擬世界,最重要的他們身上的鮮明個性使得作品脫穎而出。不過,一旦作品從最初的單一媒體拓展出去或者創(chuàng)世人離去,團隊力量則更為重要,因為跨媒體世界既需要足夠充實豐富的創(chuàng)作素材,也需要熟稔特定媒體的表達形式的專業(yè)人員。

3.各媒體間保持關聯(lián)

改編電影常面臨的困難是如何避免非原作愛好者的受眾能理解作品,選擇完全忠于原作(尤其是精巧復雜的作品)可能使新受眾感到生疏晦澀,過度改編則難以讓最具消費能力的愛好者們買賬。何況一個龐大跨媒體世界里的新作品,愛好者們可能又是通過不同的媒體進入的。所以成功的跨媒體世界的每個媒介上都應有充滿魅力、大受歡迎的作品,《口袋妖怪》的成功也是靠著其電視動畫、漫畫、電影和卡牌游戲各自具備的高質(zhì)量和彼此間的統(tǒng)一性,使受眾無論是從哪種媒體進入這個幻想世界的,都能被順利引導至另一媒體。

四、結(jié)語

跨媒體世界是創(chuàng)意娛樂的未來,只專注于在一種媒體上創(chuàng)造卓越體驗已越發(fā)難以滿足消費者。同時,我們在為已有的優(yōu)秀虛擬世界創(chuàng)造各種新的媒體形式的作品時,也期待著滿足人們內(nèi)心愿望與審美的全新跨媒介世界的出現(xiàn)。

注釋:

1.諾迪斯蒂.2015年加拿大游戲產(chǎn)業(yè)報告(完全版)[EB/OL].(2015-12-10)[2016-04-23].http://www.nordicity.com/media/20151210faaebhea.pdf.

2.亨利詹金斯,山姆福特,約書亞格林.擴散性媒體:在網(wǎng)絡文化中創(chuàng)造價值與意義[M].紐約大學出版社,2013:148.

3.華夏.“口袋妖怪”之周邊產(chǎn)品“食玩”的特點[J].藝術(shù)探索,2010 (1):156.

4.亨利詹金斯.粉絲、博主和玩家:探索參與式文化[M].紐約大學出版社,2006:111-112.

作者簡介:

宣博,藝術(shù)學碩士,學校:西安理工大學,研究方向:視覺傳達設計。

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