澳大利亞《悉尼先驅(qū)晨報》7月10日文章,原題:電子游戲或?qū)⒊蔀橹袊淖罴盐幕隹谄夫v訊收購芬蘭游戲開發(fā)商Supercell后,該公司成了執(zhí)全世界千億美元電游市場之牛耳的發(fā)行商和批發(fā)商。不過,該收購的最持久影響或許與經(jīng)濟沒多大關(guān)系,而是與文化有關(guān)。
近年來,北京斥巨資補貼從事創(chuàng)意藝術(shù)的企業(yè),以著眼在境外施展“軟實力”。此舉尚未取得顯著成效。但中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)——從去年起躋身全世界第一,即將成為最有價值的文化出口之一,并可能取得中國娛樂業(yè)過去從未取得的成功。
盡管中國大多數(shù)流行電游是由國內(nèi)發(fā)行商改編的舶來品,但基于傳統(tǒng)主題的游戲仍大受歡迎并不斷演進。此外,與影視制片方不同,中國游戲公司基本可避開審查,這賦予其更多創(chuàng)意自由。迄今中國游戲開發(fā)商大多關(guān)注迅速增長的國內(nèi)市場,忽視了海外玩家。但隨著超快增速行將結(jié)束,要擴大市場份額,就需放眼國外。
誠然,中國影視劇和音樂劇普遍未能走紅海外,這讓人沒太多樂觀理由。但與前者不同,電游更易被外國受眾接受。中國的一些新游戲已在韓國流行并準備進入美國市場。
目前斷言中國電游將如何影響全球文化尚為時過早。中國的鴻篇巨制有可能熱銷全球,但更有可能的是,其游戲開發(fā)商將出口當代中國的價值觀和憂思。中國的電競選手已然蜚聲東亞,他們將成為全世界失意選手的偶像。換言之,如今全球文化的重啟按鈕已按下,該輪到中國人登臺表演了?!?/p>
(作者艾明德,崔曉冬譯)