呂 煒,田 豐,金智鋒
(1.上海精密計(jì)量測(cè)試研究所,上海 201109;2.上海大學(xué) 影視藝術(shù)技術(shù)學(xué)院 影視工程系,上海 200072)
交互式幻影成像系統(tǒng)研制
呂煒1,田豐2,金智鋒1
(1.上海精密計(jì)量測(cè)試研究所,上海 201109;2.上海大學(xué) 影視藝術(shù)技術(shù)學(xué)院 影視工程系,上海 200072)
摘要:為實(shí)現(xiàn)交互式幻影成像系統(tǒng),設(shè)計(jì)了270°和360°幻影成像主體支架。針對(duì)幻影成像只能播放固定視頻的行業(yè)缺陷,設(shè)計(jì)了交互式幻影成像軟件插件。經(jīng)實(shí)際應(yīng)用,270°和360°幻影成像主體支架即可播放傳統(tǒng)視頻又能實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)人機(jī)交互的幻影成像應(yīng)用。
關(guān)鍵詞:幻影成像;人機(jī)交互;半透半反玻璃
1幻影成像系統(tǒng)
幻影成像系統(tǒng)也稱為虛擬成像系統(tǒng)將三維畫面懸浮在實(shí)景的半空中成像,營(yíng)造了亦幻亦真的氛圍,效果奇特,具有強(qiáng)烈的縱深感,真假難辯。柜體時(shí)尚美觀,有科技感。頂端四面透明,真正的空間成像色彩鮮艷,對(duì)比度、清晰度高,有空間感、透視感。形成空中幻象中間可結(jié)合實(shí)物,實(shí)現(xiàn)影像與實(shí)物的結(jié)合。也可配加觸摸屏實(shí)現(xiàn)與觀眾的互動(dòng) ??梢愿鶕?jù)要求做成四面窗口,每面最大2~11 m。隨著信息技術(shù)在世界范圍內(nèi)的迅猛發(fā)展,特別是數(shù)字化技術(shù)的普及應(yīng)用。利用信息化的集中管理手段配合信息的直觀、集中的交互式表達(dá),將使各項(xiàng)管理工作更加嚴(yán)密、有效,服務(wù)更加便捷、高效。幻影成像系統(tǒng)作為當(dāng)今最現(xiàn)代的成像技術(shù),已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)的各個(gè)領(lǐng)域,珠海航展也使用了幻影成像作為飛機(jī)的虛擬展示平臺(tái)[1-3]。
幻影成像有著廣泛的應(yīng)用。幻影成像可以揭示一個(gè)現(xiàn)象、演示一個(gè)規(guī)律、解釋一個(gè)科學(xué)原理、講解一段故事、樹立企業(yè)形象、介紹一種產(chǎn)品、分析數(shù)據(jù)曲線,以及一些危險(xiǎn)環(huán)境下的不適宜人進(jìn)入的場(chǎng)景等。奢侈品:比如名車、名表、珠寶、工業(yè)產(chǎn)品。因?yàn)檫@部分產(chǎn)品需要表現(xiàn)產(chǎn)品的細(xì)節(jié),營(yíng)造亦真亦幻的氛圍,具有強(qiáng)烈的縱深感,真假難辨,傳統(tǒng)的實(shí)物和模型展示根本無法達(dá)到這個(gè)作用。展覽:博物館、科技館、檔案館、娛樂廳、展覽會(huì)等方面?;糜俺上裨絹碓绞艿角嗖A,在2010年某博覽會(huì)上就能看見,上百種瓷器物件都成了立體投影技術(shù)的科幻產(chǎn)物。
交互展示正成為高端展示的一種新途徑[4-5]。本文作為所內(nèi)自主課題的研究成果,實(shí)現(xiàn)交互式幻影成像系統(tǒng),設(shè)計(jì)270°和360°幻影成像支架,最后完成了多組幻影成像片源。
2系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)
2.1系統(tǒng)組成
本課題研制2套幻影成像裝置,1套是270°小型成像裝置,一套是寬度達(dá)到1.2 m的360°幻影成像裝置。
本課題研制的270°幻影成像安裝結(jié)構(gòu)略復(fù)雜,可視方向?yàn)槿?,影像相?duì)反射面而言較小,環(huán)境光抗干擾性能最佳;360°幻影成像(倒金字塔)安裝結(jié)構(gòu)略復(fù)雜,可視方向?yàn)樗拿妫瑢?shí)現(xiàn)360°環(huán)視,影像相對(duì)反射面而言較小,環(huán)境光抗干擾性能最差。如圖1所示,幻影成像系統(tǒng)主要由反射玻璃組、支架、顯示器(投影或液晶)、計(jì)算機(jī)、音響、交互設(shè)備等組成。
圖1 幻影成像基本結(jié)構(gòu)
2.2270°和360°幻影成像硬件設(shè)計(jì)
半反半透玻璃的性能好壞是幻影成像效果的確定因素。對(duì)于小型270°幻影裝置,采用半反半透玻璃,透射T:反射R=50%∶50% (簡(jiǎn)稱1∶1)。一套270°裝置需要3片此類玻璃。具體開發(fā)步驟如下:
1) 購(gòu)進(jìn)玻璃后,課題組將選擇上海進(jìn)順機(jī)電技術(shù)有限公司(上大校園內(nèi))工產(chǎn)進(jìn)行切割、粘合。
2)課題組自行采購(gòu)全部配件。安裝DELL 19 in(1 in=2.54 cm)5∶4高清顯示器和漫步者音箱,安裝電源和插座,安裝外殼和支架,實(shí)現(xiàn)270°幻影成像裝置的硬件體系。
3)使用3DMAX軟件,針對(duì)270°的3面顯示特性,劃分渲染視窗。針對(duì)單個(gè)目標(biāo)模型架設(shè)3臺(tái)虛擬攝像機(jī),同步拼接渲染3視點(diǎn)畫面,生成270°幻影成像片源。
4)使用Unity3D交互游戲開發(fā)軟件,針對(duì)270°的3面顯示特性,劃分渲染視窗。針對(duì)單個(gè)目標(biāo)模型架設(shè)3臺(tái)虛擬攝像機(jī),同步拼接渲染3視點(diǎn)畫面。生成交互式270°幻影成像片源。
基于手勢(shì)交互的270°幻影成像系統(tǒng),包括視覺手勢(shì)傳感器(leap motion)(圖2中設(shè)備1,后文簡(jiǎn)寫為數(shù)字)、USB數(shù)據(jù)線(2)、計(jì)算機(jī)(3)、HDMI線(4)、玻璃(5)、射燈(6)、音響(7)、電源(8)、外殼(9)、顯示器(10):所述顯示器(10)置于外殼(9)上面,射燈(6)置于外殼(9)內(nèi)部并加蓋玻璃(5)使其傾斜,音響(7)與電源(8)置于外殼(9)后箱中,如圖2所示。所述的leap motion1與計(jì)算機(jī)(3)通過USB數(shù)據(jù)線(2)連接,并將leap motion1置于顯示器(10)前端并居中。所述計(jì)算機(jī)(3)通過所述HDMI線(4)與顯示器(10)連接一起并置于同一水平線上,顯示器跟隨HDMI線傳輸?shù)臄?shù)據(jù)同步顯示三維模型。人們通過手對(duì)著視覺手勢(shì)傳感器(leap motion)進(jìn)行操作能夠達(dá)到交互的功能。270°幻影成像顯示效果如圖3所示。
圖2 270°幻影成像硬件結(jié)構(gòu)
圖3 270°幻影成像顯示效果
半反半透玻璃的性能好壞是幻影成像效果的確定因素。對(duì)于1.2 m寬的中型360°幻影裝置,采用國(guó)內(nèi)制造的反射玻璃,其單片尺寸為1.2 m×1.2 m,單價(jià)約2 000元,一套360°裝置至少需要4片此類玻璃。具體開發(fā)步驟如下:
1)選好玻璃后,課題組將選擇上海進(jìn)順機(jī)電技術(shù)有限公司(上大校園內(nèi))進(jìn)行切割、粘合,結(jié)構(gòu)安裝、現(xiàn)代感外殼、運(yùn)輸。
2)課題組自行采購(gòu)全部配件。安裝4臺(tái)19 in DELL品牌專業(yè)5∶4顯示器,安裝漫步者立體聲音箱,安裝VGA 4路分路器,安裝電源和插座,連接HDMI線和VGA線,封裝360°成像外殼和支架,實(shí)現(xiàn)360°幻影成像裝置的硬件體系。
3)使用3DMAX軟件,針對(duì)單個(gè)目標(biāo)模型架設(shè)1臺(tái)虛擬攝像機(jī),渲染單視點(diǎn)畫面,生成360°幻影成像片源。
4)使用Unity3D交互游戲開發(fā)軟件,針對(duì)360°顯示的特性,劃分渲染視窗。針對(duì)單個(gè)目標(biāo)模型架設(shè)1臺(tái)虛擬攝像機(jī),渲染單視點(diǎn)畫面。生成交互式360°幻影成像片源。
基于體感交互的360°幻影成像系統(tǒng),包括人體傳感器(Kinect )(圖4中設(shè)備1,后文簡(jiǎn)寫為數(shù)字)、外箱(2)、平臺(tái)一(3)、平臺(tái)二(4)、4個(gè)顯示器(5)、VGA轉(zhuǎn)換器(6)、VGA線(7)、音響(8)、便攜式計(jì)算機(jī)(9)、插排(10)、支架(11)、4個(gè)輪子(12)、玻璃(13)、總開關(guān)(14)、鐵門(15)。所述4個(gè)輪子(12)置于所述外箱(24)個(gè)腳并且對(duì)稱安裝,如圖4所示。所述平臺(tái)一(3)置于所述外箱(2)的內(nèi)部正中,音響(8)置于外箱(2)內(nèi)部?jī)蓚?cè)并在一條線上對(duì)稱,便攜式計(jì)算機(jī)(9)置于平臺(tái)一(3)上,平臺(tái)二(4)置于平臺(tái)一(3)的后上方且插排(10)固定在其上面,支架(11)固定于外箱(2)頂部與平臺(tái)二(4)之間。所述總開關(guān)(14)安在外箱(2)正面的外面。所述4個(gè)顯示器(5)置于外箱(2)的頂部且東南西北方向各一個(gè),屏幕向上,背部朝著外箱(2)內(nèi)部。所述便攜式計(jì)算機(jī)(9)與VGA轉(zhuǎn)換器(6)通過VGA線(7)相連接,音響(8)與便攜式計(jì)算機(jī)(9)相連。所述VGA轉(zhuǎn)換器(6)的接口分別與4個(gè)顯示器(5)通過VGA線(7)連接。所述玻璃(13)置于4個(gè)顯示器(5)上面。所述的人體傳感器(Kinect)與便攜式計(jì)算機(jī)(9)相連。
圖4 360°幻影成像硬件結(jié)構(gòu)
播放器通過VGA轉(zhuǎn)換器6把單路VGA信號(hào)分成4路VGA信號(hào)。4路VGA信號(hào)能夠同步驅(qū)動(dòng)4臺(tái)Dell顯示器播放相同的影視內(nèi)容。播放器的音頻信號(hào)連接到一組漫步者音箱,如圖5~6所示。
圖5 360°幻影成像硬件連接實(shí)物圖
圖6 360°幻影成像硬件安裝調(diào)試后的實(shí)物圖
2.3交互單元設(shè)計(jì)
交互軟件模塊結(jié)構(gòu)圖如圖7所示。主要模塊包括:Leapmotion驅(qū)動(dòng)模塊、Leapmotion手勢(shì)數(shù)據(jù)獲取模塊、手勢(shì)數(shù)據(jù)傳遞模塊、手勢(shì)數(shù)據(jù)與手部模型捆綁模塊、手指信息和深度顯示模塊、手勢(shì)數(shù)據(jù)分析與識(shí)別模塊、動(dòng)作與鼠標(biāo)按鍵關(guān)聯(lián)模塊、鼠標(biāo)動(dòng)作模塊、多相機(jī)渲染模塊。
圖7 交互軟件模塊結(jié)構(gòu)圖
交互軟件整體邏輯圖如圖8所示。其具體流程包括:設(shè)置使用Leapmotion物理設(shè)備或模擬設(shè)備、獲得一幀深度圖像、獲得一幀RGB圖像、抓取一幀深度圖像數(shù)據(jù)、抓取一幀手勢(shì)數(shù)據(jù);動(dòng)作數(shù)據(jù)與手指綁定、手部模型驅(qū)動(dòng)、手部模型繪制、手部模型顯示(隱藏);記錄動(dòng)作數(shù)據(jù);手勢(shì)數(shù)據(jù)抽取、食指空間位置抽取、判斷左手是否接近屏幕、空間位置與屏幕位置轉(zhuǎn)換、模型旋轉(zhuǎn)并渲染、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊驅(qū)動(dòng)、模型爆炸和恢復(fù)。
圖8 交互軟件整體邏輯圖
如圖9所示,抓取一幀體感數(shù)據(jù)編碼邏輯圖readleapmotion。具體流程包括:識(shí)別手勢(shì)數(shù)據(jù)包含的手指信息、判斷是否還有識(shí)別的手指信息、手勢(shì)數(shù)據(jù)向手指位置映射、手指數(shù)據(jù)編碼、手指位置輸出。
圖9 抓取一幀體感數(shù)據(jù)編碼邏輯圖
如圖10所示,鼠標(biāo)驅(qū)動(dòng)readleapmotion and control mouse和mousedriver。具體包括:提取右手食指指尖坐標(biāo)Lo、提取右手食指指尖坐標(biāo)Ln、左手高于頭部且鼠標(biāo)狀態(tài)為0、發(fā)送鼠標(biāo)點(diǎn)擊信號(hào)、發(fā)送鼠標(biāo)抬起信號(hào)、設(shè)定鼠標(biāo)狀態(tài)為1、設(shè)定鼠標(biāo)狀態(tài)為0、鼠標(biāo)位移偏移量計(jì)算、驅(qū)動(dòng)鼠標(biāo)移動(dòng)MouseMove。
圖10 鼠標(biāo)驅(qū)動(dòng)
如圖11所示,模型旋轉(zhuǎn)展示mymousecontrol。具體流程包括:按滾輪偏移量對(duì)模型放大縮小、獲取滾輪的偏移量、鼠標(biāo)滾輪下、等待新的一幀、鼠標(biāo)左鍵保持按下、獲取鼠標(biāo)當(dāng)前位置position、獲取x軸的偏移量、按x偏移量對(duì)模型進(jìn)行x軸方向旋轉(zhuǎn)、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊按下、獲取鼠標(biāo)當(dāng)前位置positionOri、獲取y軸的偏移量、按y偏移量對(duì)模型進(jìn)行y軸方向旋轉(zhuǎn)。
圖11 模型旋轉(zhuǎn)展示
如圖12所示,拆裝展示與模型渲染ShunxuCaozuo。具體流程包括:初始化模型內(nèi)部父子、等待新的一幀、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊、播放子模型運(yùn)動(dòng)指示聲音、設(shè)置狀態(tài)變量、狀態(tài)變量為爆炸、設(shè)置模型還原運(yùn)動(dòng)時(shí)間m、屏蔽鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊、模型還原;還原運(yùn)動(dòng)時(shí)間m=m-1;三相機(jī)渲染、運(yùn)動(dòng)時(shí)間歸0、允許鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊、設(shè)置模型爆炸運(yùn)動(dòng)時(shí)間n、屏蔽鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊、模型爆炸;爆炸運(yùn)動(dòng)時(shí)間n=n-1;三相機(jī)渲染、運(yùn)動(dòng)時(shí)間歸0、允許鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊。
圖12 拆裝展示與模型渲染
3臺(tái)虛擬相機(jī)設(shè)置參數(shù)如圖13所示。其參數(shù)分別為:相機(jī)空間位置、相機(jī)空間角度、相機(jī)畫面的屏幕位置。Camera的位置為(10,16,-24),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,0),焦距為50,視口屏幕位置為(X:0.25Y:0.55W:0.5H:0.45);Camera2的位置為(10,16,-24),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,90),焦距為60,視口屏幕位置為(X:0.58Y:0W:0.4H:0.55);Camera3的位置為(10,16,-24),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,270),焦距為60,視口屏幕位置為(X:0.02Y:0W:0.4H:0.55)。
圖13 3臺(tái)虛擬相機(jī)設(shè)置參數(shù)
3臺(tái)虛擬相機(jī)渲染畫面如圖14所示。
圖14 3臺(tái)虛擬相機(jī)渲染畫面
3短片制作與系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)
幻影成像原理主要是依靠傳統(tǒng)顯示器將畫面投影至特制的半反射半折射玻璃上,營(yíng)造一個(gè)幻影浮空的視覺效果。因此,其內(nèi)容制作的核心技術(shù)是將顯示器的有效分辨率像素合理地按照3或4塊折射玻璃拼接的位置進(jìn)行分割,并在不同的位置放置相應(yīng)的角度的畫面,從而實(shí)現(xiàn)在360°或270°范圍內(nèi)觀賞到不同角度的內(nèi)容,產(chǎn)生立體投影的效果。
在制作傳統(tǒng)的幻影成像內(nèi)容短片時(shí),所使用的制作軟件與主要的制作流程與傳統(tǒng)影視動(dòng)畫的制作并無特別大的區(qū)別。主要區(qū)別在于動(dòng)畫渲染時(shí),傳統(tǒng)動(dòng)畫只需要渲染單一角度的畫面即可,而幻影成像短片則需要渲染物體的3~4個(gè)角度的面,每個(gè)畫面的角度相差90°,并且在最終合成時(shí)需要使用AE對(duì)畫面進(jìn)行分割,并準(zhǔn)確地將3~4個(gè)角度的畫面分別放置在屏幕相對(duì)應(yīng)的位置上,才能使其正確的投影,因此,畫面分割比例以及每個(gè)投影面的位置坐標(biāo)就極為重要,這些信息若是有誤,則投影完全無法正確展示。
270°幻影成像內(nèi)容制作技術(shù):根據(jù)本次課題所采購(gòu)的投影顯示器,其有效分辨率為1 280×1 024,屬于5∶4的像素比,接近正方形,適合用于制作幻影成像,本次課題制作了270°以及360°投影設(shè)備。其中,270°投影設(shè)備依靠1臺(tái)顯示器作為投影源。因此需要將1 280×1 024的分辨率最大化地等分為3份,課題組根據(jù)投影玻璃位置的分別,計(jì)算出顯示器在投影玻璃上的中心點(diǎn)像素為(640,280),根據(jù)此中心點(diǎn),平均分割出3塊5∶4的投影面,根據(jù)計(jì)算,在不出現(xiàn)像素重疊的情況下畫面最大化每個(gè)面分辨率為(570×456),經(jīng)過不斷的測(cè)試后,得出最佳各自的位置為正面:(640,796)、左側(cè)(230,285)、右側(cè)(1 052,285)。同時(shí),觀賞玻璃上的影像與投影顯示器內(nèi)的影像為對(duì)置倒影的關(guān)系,因此需要對(duì)每一面的畫面進(jìn)行鏡像處理,從而使玻璃上的倒影對(duì)觀賞者為正立影像。
360°幻影成像內(nèi)容制作技術(shù):360°幻影成像設(shè)備與270°幻影成像設(shè)備結(jié)構(gòu)略有不同,其每一面采用一面單獨(dú)的1 280×1 024分辨率屏幕,獨(dú)自承擔(dān)一面的影像,因此不需要對(duì)屏幕分辨率進(jìn)行分割,只需要通過渲染1 280×1 024分辨率的畫面,在鏡像后即可實(shí)現(xiàn)投影。
通過此項(xiàng)研究,課題組掌握了制作270°、360°兩種幻影成像設(shè)備的內(nèi)容制作技術(shù)。
播放視頻的使用步驟如下:
1)在3DMAX軟件內(nèi)部制作展示模型,架設(shè)3個(gè)Camera。Camera的位置為(0,0,0),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,0),焦距為50,視口屏幕位置為(X:0.25Y:0.55W:0.5H:0.45);Camera2的位置為(0,0,0),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,90),焦距為50,視口屏幕位置為(X:0.58Y:0W:0.4H:0.55);Camera3的位置為(0,0,0),旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,270),焦距為550,視口屏幕位置為(X:0.02Y:0W:0.4H:0.55)。
2)在3DMAX內(nèi)設(shè)置渲染分辨率為1 280×1 024后進(jìn)行渲染。
3)生成視頻文件后轉(zhuǎn)換成便于播放的格式。
4)把轉(zhuǎn)換后的視頻文件并復(fù)制到U盤。
5)打開270°幻影成像系統(tǒng)電源,按下播放器(小米盒子)的遙控器啟動(dòng)開關(guān),進(jìn)入操作界面。
6)把U盤插入播放器(小米盒子OTG),打開播放軟件進(jìn)行視頻播放。
手勢(shì)交互展示的使用步驟如下:
1)把270°幻影成像的HDMI信號(hào)線插入計(jì)算機(jī)的HDMI輸出口。
2)啟動(dòng)270°幻影成像交互軟件。
3)首先伸出右手食指,讓手勢(shì)軟件識(shí)別到手指,左上角將顯示當(dāng)前的食指相對(duì)空間位置。
4成像質(zhì)量關(guān)系與實(shí)物融展示研究
幻影成像設(shè)備中每一面的圖像分辨率取決于該面投影屏幕所分割到的分辨率。在270°幻影成像設(shè)備中,若按1 280×1 024分辨率制作內(nèi)容短片,并分配給3個(gè)面,在邊界互不影響的情況下,最佳分辨率大約在每個(gè)面 (570×456),但幻影成像設(shè)備在很多實(shí)際使用過程中主要為單體產(chǎn)品展示設(shè)備使用,因此在展示物品不規(guī)則的外形下,所展示的物品邊界重合并不影響成像效果,可以根據(jù)物品尺寸和形狀、動(dòng)態(tài)范圍來調(diào)整每個(gè)面的分辨率分配,最高可達(dá)到(720×576)。鑒于360°幻影成像設(shè)備每一個(gè)投影面對(duì)應(yīng)一面單獨(dú)的投影屏幕,因此,其分辨率與投影顯示器分辨率一致。
幻影成像為屏幕反射的動(dòng)態(tài)虛像,如果與靜態(tài)實(shí)物結(jié)合展示將獲得虛實(shí)結(jié)合、動(dòng)靜結(jié)合的最佳效果。如圖15所示,金黃色金魚為屏幕投射的虛像,而水草和石頭為位于柜體內(nèi)的實(shí)物。虛實(shí)結(jié)合展示獲得了身臨其境的真實(shí)感受。
5結(jié)論
幻影成像作為3D互動(dòng)平臺(tái)能夠應(yīng)用到航天產(chǎn)品互動(dòng)展示的預(yù)研中,取得了預(yù)期的成果。交互式幻影成像平臺(tái)僅僅是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的一個(gè)工具。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展和航天產(chǎn)品日益復(fù)雜的前提下,幻影成像平臺(tái)相關(guān)技術(shù)將發(fā)揮越來越大的作用。
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Development of interactive phantom imaging system
Lü Wei1,TIAN Feng2,JIN Zhifeng1
(1.ShanghaiPrecisionMeasurementandTestingResearchInstitute,Shanghai201109,China;2.InstituteofFilm&TVArtsandTechnologyinShanghaiUniversity,Shanghai200072,China)
Abstract:To achieve interactive phantom imaging system, 270° and 360° body phantom imaging bracket are designed. As the problem of only playing fixed phantom imaging, interactive phantom imaging software plug-ins is designed. By the practical applications, the 270° and 360° phantom imaging main bracket can play traditional video but also achieve real-time imaging phantom human-computer interaction.
Key words:phantom imaging; human-computer interaction; a half-glass
中圖分類號(hào):TN871
文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A
DOI:10.16280/j.videoe.2016.06.007
基金項(xiàng)目:上海市科委“科技創(chuàng)新行動(dòng)計(jì)劃”高新技術(shù)領(lǐng)域項(xiàng)目(14511108200)
作者簡(jiǎn)介:
呂煒,工程師,主要從事影視技術(shù)研究與應(yīng)用;
田豐,博士,講師,主要從事影視技術(shù)研究與應(yīng)用,為本文通信作者。
責(zé)任編輯:閆雯雯
收稿日期:2016-01-12
文獻(xiàn)引用格式:呂煒,田豐,金智鋒. 交互式幻影成像系統(tǒng)研制[J].電視技術(shù),2016,40(6):32-38.Lü W,TIAN F,JIN Z F. Development of interactive phantom imaging system[J].Video engineering,2016,40(6):32-38.