張云初,周玲玲,周 夢(安徽師范大學經(jīng)濟管理學院,安徽省 蕪湖市 241000)
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網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)盈利模式的探究
——以《英雄聯(lián)盟》為例
張云初,周玲玲,周夢
(安徽師范大學經(jīng)濟管理學院,安徽省蕪湖市241000)
[摘要]隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,信息產(chǎn)業(yè)快速崛起帶動了一系列產(chǎn)業(yè)活動,其中最顯著的就是網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)游風靡全球也推動了一整個產(chǎn)業(yè)鏈的興起與發(fā)展——網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)。但由于這個行業(yè)起步比較晚,各種制度尚不健全,存在著諸多弊端,行業(yè)內(nèi)的投資人也在摸索著前行。因此,對網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)的盈利模式展開探索,發(fā)現(xiàn)其中的問題,找出解決的辦法,有助于推動該產(chǎn)業(yè)的有序、健康發(fā)展。
[關鍵詞]網(wǎng)絡游戲;網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè);盈利模式
(一)研究的背景
根據(jù)艾瑞咨詢公司2013年發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在2012年第二季度我國網(wǎng)絡經(jīng)濟的規(guī)模就達到了943.4億元,同比增長了66.1%①艾瑞咨詢2013年度中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟核心數(shù)據(jù)發(fā)布http://news.iresearch.cn/zt/225542.shtml。中國互聯(lián)網(wǎng)龍頭企業(yè)騰訊控股有限公司公布了截至2015年12月31日未經(jīng)審核的第四季度綜合業(yè)績及經(jīng)審核的全年綜合業(yè)績,2015年全年總收入為人民幣1 028.63億元(158.41億美元),比去年同期增長30%;第四季度,騰訊總收入為人民幣304.41億元(46.88億美元),比去年同期增長45%。
等級代練、周邊產(chǎn)品、游戲輔助、虛擬產(chǎn)品和交易平臺,在網(wǎng)絡游戲發(fā)展的同時也順勢而生。[1]法律法規(guī)不健全、行業(yè)錯綜復雜、盈利模式繁亂、網(wǎng)絡游戲環(huán)境不健康等,都會導致增值服務業(yè)的發(fā)展不健全。通過對網(wǎng)絡游戲《英雄聯(lián)盟》這一個案的分析,探討網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)的盈利模式,以促進網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)的健康發(fā)展。
(二)研究的意義
網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)盈利模式,是盈利模式理論對網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)這個細分行業(yè)的具體應用,屬于盈利模式理論體系的一部分,[2]對行業(yè)的指導意義主要有以下幾個方面:
1.給定網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)盈利模式具體的定義。只有清晰地了解一個事物的定義,才能更加深入的對其進行探索發(fā)現(xiàn)。
2.對網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)盈利模式進行具體的分類。只有對網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)盈利模式進行具體有效的分類,才能更好更快地為網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)盈利的發(fā)展奠定堅實基礎,促進市場的合理有序發(fā)展。[3]
3.深入了解網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)的盈利模式,為其未來發(fā)展前景及風險進行有效的預測,便于企業(yè)根據(jù)發(fā)展情況及時調整發(fā)展戰(zhàn)略。
(三)研究方法
本文從《英雄聯(lián)盟》這一個案出發(fā),采用文獻研究、個案分析和問卷調查的方法,分析網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)盈利模式的特點、本質、前景及存在的問題,并根據(jù)問題,尋求解決問題的辦法和思路,促進網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)的健康發(fā)展。
(四)研究的現(xiàn)狀
金幣、道具、代練等游戲虛擬物品和服務以及轉服、角色名修改等針對玩家角色提供的服務稱為網(wǎng)絡游戲增值服務。[4]Morris(2005)對盈利模式的歷史做了比較全面的比較,并根據(jù)強調的重點將這些定義分為三個主要的層次,分別是經(jīng)濟性、操作性和戰(zhàn)略性。[5]Dubsson-Torbay(2001)認為盈利模式是企業(yè)為了對價值進行創(chuàng)造、營銷和提供所形成的企業(yè)結構及其合作伙伴網(wǎng)絡,產(chǎn)生持久、有利可圖的收入流客戶關系。[6]
(一)網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心統(tǒng)計,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展?!?014年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,1—6月國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為496.2億元,同比增長46.4%,其中客戶端游戲銷售收入125.2億元,網(wǎng)頁游戲收入91.8億元①《2014年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。
圖1 2011—2018年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
如圖1所示,雖然增長率略微下降,但預計從2011年到2018年,中國網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模將會不斷增長,從2012年的538.6億元增長到2018年的1 970.6億元,因此,在這7年中,即便增長速度比較緩慢,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模還是會持續(xù)壯大。
圖2 2011—2018年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模結構
從圖2可以看出,在近幾年內(nèi)客戶端類游戲仍將占據(jù)中國網(wǎng)絡游戲市場份額的半壁江山。Super-Data對2013年度游戲收入進行了統(tǒng)計,《英雄聯(lián)盟》以總收入6.24億美元位居游戲收入榜首,注冊用戶達7 000萬人,每月活躍玩家數(shù)量3 200萬人,最高同時在線人數(shù)超過300萬。這些數(shù)據(jù)表明了網(wǎng)絡游戲蓬勃發(fā)展的程度①來自新浪游戲官網(wǎng)數(shù)據(jù)。
(二)《英雄聯(lián)盟》調查問卷相關數(shù)據(jù)分析
鑒于上述各方面的分析,我們采用抽樣法開展問卷調查,樣本對象為蕪湖市各高校在校學生。本次調查共收回問卷250份,有效問卷242份,其中男生128份,占52.9%;女生114,占47.1%。
表1 調查對象在網(wǎng)絡游戲中花費的時間(天)和在網(wǎng)絡游戲周邊產(chǎn)品上花費的金額
由上表可知,調查對象中有近八成的人在網(wǎng)絡游戲的周邊產(chǎn)品上和網(wǎng)絡游戲中消費過。在學生經(jīng)濟條件不充裕的情況下,能有近八成學生仍愿意在游戲上花費資金,資金主要花費在游戲點卡等輔助和虛擬物品上,由此我們可以推斷,以網(wǎng)絡游戲為依托的增值服務業(yè)受到越來越多的關注,并且其盈利空間巨大。
表2 調查對象對網(wǎng)絡游戲及其周邊產(chǎn)品的了解程度
以《英雄聯(lián)盟》為例,近七成的受查者對該款網(wǎng)絡游戲有所了解。值得注意的是,超過半數(shù)的同學了解網(wǎng)絡游戲及其周邊產(chǎn)品,并且多數(shù)人接觸過網(wǎng)絡游戲的周邊產(chǎn)品、代練等增值服務,也看過根據(jù)游戲改編的電視劇,游戲中的會員、點卡交易等都為游戲玩家所熟知。
表3 調查對象對網(wǎng)絡游戲增值服務預期盈利情況的態(tài)度
由上表可知,無論是對《英雄聯(lián)盟》,還是對整個網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)的未來盈利情況,超過八成的調查對象認為網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)存在巨大的盈利空間,未來的發(fā)展也會越來越好,其盈利模式值得推廣。
近幾年,作為熱門的第三產(chǎn)業(yè)拉動者,網(wǎng)絡游戲推動著游戲市場的發(fā)展。游戲廠商因時制宜,開創(chuàng)了不同的游戲增值服務業(yè),形成了“生產(chǎn)—消費—再生產(chǎn)—再消費”的產(chǎn)業(yè)格局。面對不同的游戲增值服務業(yè),分析它們的盈利模式,可從以下五個方面展開。
圖3 網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)盈利模式分析
(一)虛擬物品
1.虛擬物品的特點和本質
虛擬物品兼?zhèn)涮摂M性和無形性兩個特征。玩家通過游戲網(wǎng)頁注冊賬號,在虛擬的網(wǎng)絡環(huán)境中具有一個獨立的身份,與現(xiàn)實經(jīng)濟體系相同,購買不同的虛擬物品幫助完成游戲。
2.虛擬物品的發(fā)展前景
運營商通過設置不同的關卡類別及相應的道具獎勵形成穩(wěn)定的客戶流,玩家對虛擬物品產(chǎn)生依賴形成龐大的市場需求。網(wǎng)上支付平臺的興起,為玩家購買虛擬物品提供了便捷的渠道。虛擬物品模式下的網(wǎng)絡游戲用戶,將角色能力和自己的物資掛鉤,保障游戲的平衡性,對游戲需求靈活機動的玩家誘惑力較大。[4]虛擬物品模式被更多的玩家接受,市場規(guī)模將隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展而進一步擴大。
3.虛擬物品面臨的風險
虛擬物品的用途雖然不同,但它們的質量卻是相同的。如果游戲廠商過于注重虛擬物品在游戲中的作用,將會帶來一定的反效果。一旦在網(wǎng)絡游戲中形成“以錢通關”的思想,會破壞網(wǎng)絡游戲的內(nèi)在公平性,降低游戲玩家的熱情,使虛擬物品成為一個需求彈性大的產(chǎn)品,對游戲廠商反而得不償失。
(二)代練
1.代練模式的特點和本質
游戲的周期比較長,玩家為了快速提高自己的游戲等級,尋找代練幫助他們完成升級任務,并支付一定的報酬給代練,代練能獲得一定的收入報酬,這屬于一種雇傭關系。這個行業(yè)從最初的個人行為,慢慢發(fā)展成了一項“產(chǎn)業(yè)”。
2.代練模式的發(fā)展前景
所有游戲都不能直接購買等級,玩家想獲得更好的體驗,就要不斷提高自己的等級,于是“網(wǎng)游代練”悄然興起。為了追求利潤,越來越多的人擠入了代練的市場,2003—2004年期間,我國代練人員暴增40倍,市場前景較好。
3.代練模式面臨的風險
由于工商部門并沒有對代練這一類別的公司注冊,很多代練公司都以網(wǎng)吧、工作室等為名登記,這些公司都不是正式的。一系列的問題橫亙在這一爭議頗多的職業(yè)面前,為網(wǎng)游代練發(fā)展前景平添了諸多不確定性。由于缺乏法律規(guī)定和監(jiān)管,這一職業(yè)很容易在工作性質認定、勞動合同和誠信方面發(fā)生糾紛。代練平臺出現(xiàn)后,一些玩家為了快速找到代練業(yè)務,通過代練平臺尋找代練服務,這會帶來信息、賬號等泄露的問題,可能會造成私人財產(chǎn)的損失。
(三)周邊產(chǎn)品
1.周邊產(chǎn)品的特點和本質
游戲版權的所有者開發(fā)與游戲內(nèi)容相聯(lián)系的產(chǎn)品,根據(jù)游戲改編的影視,緊緊貼合游戲人物設計的玩偶、LOGO等都屬于廣義上的游戲周邊產(chǎn)品。不同的產(chǎn)品形成一條產(chǎn)業(yè)鏈,給游戲廠商帶來豐厚的利潤,同時也使游戲業(yè)與制造業(yè)緊密地結合在一起,與當下流行的元素相結合,大受年輕人的青睞。
2.周邊產(chǎn)品的發(fā)展前景
網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展如火如荼,再加上廠商賣力的宣傳,80后、90后,甚至00后成為網(wǎng)絡游戲的主力。以《英雄聯(lián)盟》為例,除了吉格斯,還有多款周邊產(chǎn)品上線發(fā)售,包括日常游戲中所向披靡的Q版英雄手辦、英雄衛(wèi)衣等。生活地域是影響消費者購買游戲周邊產(chǎn)品的根本原因。相比而言,北方地區(qū)(除京津地區(qū)外)對網(wǎng)絡游戲周邊產(chǎn)品的消費數(shù)量、金額等遠低于沿海地區(qū),華北及東北亦高于西北陜甘地區(qū)。[7]符合消費者心理定位的周邊產(chǎn)品,更能獲得消費者的歡迎。
3.周邊產(chǎn)品面臨的風險
周邊產(chǎn)品會遇到產(chǎn)權盜版等風險。首先,很多玩家把網(wǎng)絡游戲當做一種消遣,但沒有形成購買周邊產(chǎn)品的理念。其次,我國對知識產(chǎn)權的保護不是特別嚴格,山寨、仿制總是層出不窮。一款游戲的周邊產(chǎn)品很難支撐起一個獨立的實體店面,這就導致不同游戲的周邊產(chǎn)品魚龍混雜、良莠不齊,大大降低了消費者的購買欲,直接影響銷售的利益。
(四)輔助產(chǎn)品
1.輔助產(chǎn)品的特點和本質
游戲輔助產(chǎn)品一般是為游戲玩家提供各類服務的工具,例如《英雄聯(lián)盟》游戲外掛,可以自動釋放游戲技能、自動躲避敵人攻擊,玩家通過輔助產(chǎn)品,可以快速提高排位段位。《英雄聯(lián)盟》大腳插件更為玩家提供了方便,游戲畫面體驗更豐富,玩家成為游戲運營商的忠實客戶。
2.輔助產(chǎn)品的發(fā)展前景
為了方便玩家游戲,過去出現(xiàn)了很多正規(guī)的輔助軟件,這其中比較出名的就是金山軟件開發(fā)的《金山游俠》。然而網(wǎng)絡游戲運營商需要通過對產(chǎn)品的持久運營來賺取收益,這就使得類似的輔助軟件一旦進入到網(wǎng)絡游戲中就成為名副其實的黑手。總而言之,游戲輔助設計比較貼心,具有很高的用戶忠誠度和長期盈利的能力。
3.輔助產(chǎn)品面臨的風險
網(wǎng)絡游戲的大環(huán)境使得網(wǎng)絡游戲眾多,市場環(huán)境的寬松也催生了輔助產(chǎn)品的興起。由于輔助產(chǎn)品的功能性比較強大,其他玩家受到了干擾,網(wǎng)絡運營商往往會陷入進退兩難的境地,選擇封殺將會影響輔助產(chǎn)品的使用,繼續(xù)放任則影響游戲世界中的規(guī)則。所以,做游戲輔助要權衡好二者的關系,不能因為過于追逐利益而導致網(wǎng)絡游戲環(huán)境秩序出現(xiàn)混亂。
(五)交易平臺
1.交易平臺的特點和本質
網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展促使網(wǎng)絡游戲的交易走向普遍化和大眾化,游戲交易平臺為其提供了一個渠道,它包括網(wǎng)絡游戲賬號交易、游戲幣交易等綜合性虛擬物品交易業(yè)務,具備交易速度快、方便快捷的特點。[4]
目前,我國網(wǎng)絡游戲的主要交易平臺有酷游網(wǎng)游交易平臺、5173等。5173.com是目前中國網(wǎng)絡游戲交易服務排名第一的電子商務網(wǎng)站,日均訪問量突破500萬,交易筆數(shù)和交易金額均排名中國第一。5173在穩(wěn)固發(fā)展國內(nèi)市場的同時,將未來的發(fā)展目標定位在全球,不斷完善用戶體驗,持續(xù)優(yōu)化安全機制,努力提升服務質量。隨著網(wǎng)絡游戲及電子商務的日益發(fā)展,在5173上買賣網(wǎng)絡游戲物品的人越來越多。
2.交易平臺的發(fā)展前景
交易平臺為買家和賣家提供交易渠道,從中收取中介費用,平臺上的各式服務使得利潤得到一定的保障。但其中也存在一些漏洞,如提現(xiàn)速度慢、惡意訂購者的惡性訂購影響交易秩序、宣傳力度欠缺等,給交易平臺的發(fā)展帶來了阻力。
3.交易平臺面臨的風險
交易平臺存在一些壟斷性行為,這些交易平臺專注的是虛擬交易,作為垂直網(wǎng)站亦逃離不了垂直網(wǎng)站的弊端,即很難向其他方向發(fā)展。這些主要交易平臺沒有開發(fā)自己的交易聊天工具,還要通過騰訊QQ,導致交易時產(chǎn)生各種不便。要完善好法律制度,引導消費者樹立正常的消費觀,對知識產(chǎn)權加以保護,規(guī)避風險,推動互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟走向新的高峰。
(六)五種盈利模式總結分析
我國的網(wǎng)絡游戲運營商雖然在數(shù)量上的增長趨勢很明顯,但很多企業(yè)都忽略了營銷在網(wǎng)絡游戲發(fā)展中的重要作用。在競爭者云集的市場中,開發(fā)有特色的產(chǎn)品,鋪設適合自己企業(yè)發(fā)展的盈利模式,才是使企業(yè)所代理的游戲能夠順利渡過產(chǎn)品不同生命周期并且促進企業(yè)在市場中站穩(wěn)腳跟的關鍵。
總之,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間是廣闊的,市場是巨大的。網(wǎng)絡游戲運營商通過內(nèi)部的調整,將會有長足的進步,為推動我國經(jīng)濟發(fā)展做出自己的貢獻。[5]
(一)網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)發(fā)展的總體方向
隨著人們創(chuàng)新能力的提升,不僅是網(wǎng)絡游戲,還有其增值服務業(yè)的形式也在不斷變化。越來越多的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品與實體產(chǎn)業(yè)合作,將形成一種互利共贏的局面,如《英雄聯(lián)盟》的皮膚和明信片的合作,在全國各地的覆蓋式宣傳效果顯著。這種全面覆蓋式的合作對非游戲玩家的影響也很大,通過相關增值產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能增加網(wǎng)絡游戲的競爭力,吸引廣告商的進入。因此,網(wǎng)絡游戲與其增值服務業(yè)是相輔相成、相互促進的。
(二)網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)發(fā)展的利弊
1.優(yōu)勢
(1)推動網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)的發(fā)展能夠通過不斷推出新穎的周邊產(chǎn)品吸引更多的非游戲玩家了解網(wǎng)游,提高網(wǎng)絡游戲的知名度,同時也能吸引其他產(chǎn)業(yè)的廠商進入,互相合作,推動網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
(2)豐富玩家生活,拓展視野。很多學生對網(wǎng)絡游戲的認知使得他們不愿意在課余時間玩網(wǎng)絡游戲,但增值服務不僅能夠讓他們了解相關知識,充實他們的課余生活,還可以為他們的校園生活增加趣味。
(3)激發(fā)創(chuàng)新意識,提高創(chuàng)新能力。增值服務是以網(wǎng)游為中心發(fā)散出來的一系列產(chǎn)業(yè),在其發(fā)展過程中需要不斷創(chuàng)新,人們在接觸或使用這些產(chǎn)品的同時能夠感受到創(chuàng)新的力量。
2.劣勢
網(wǎng)絡游戲增值服務產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,導致各種各樣新穎的、潮流的產(chǎn)品投入市場,會激起人們特別是在校大學生的購物欲,但很多學生沒有收入來源,因此他們的支出有限,這會導致大學生犯罪率的提高,影響社會穩(wěn)定。
(三)網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)發(fā)展的意見和建議
針對網(wǎng)絡游戲增值服務業(yè)蓬勃發(fā)展的現(xiàn)狀及前景,為使其在發(fā)展過程中不斷完善,提出以下建議:
1.提高產(chǎn)品的創(chuàng)新能力,培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)文化
“科技是第一生產(chǎn)力”,創(chuàng)新又是科技的根本。正如熊彼特在創(chuàng)新理論中所說,創(chuàng)新不是簡單的、固定的模式,而是多種多樣的。因此,從顧客需求的角度出發(fā),采取不同形式的創(chuàng)新,是從事增值服務業(yè)的企業(yè)應該追求的生產(chǎn)模式。[8]同時增值服務業(yè)應該在一定程度上中和網(wǎng)絡游戲的虛幻度。研發(fā)創(chuàng)新團隊要有自己獨特的文化,產(chǎn)品才能有靈魂、有價值、有情感,這也是此產(chǎn)業(yè)存在的必要性。
2.培養(yǎng)專業(yè)的高素質人才隊伍
網(wǎng)絡游戲的增值服務業(yè)研發(fā)團隊需要專業(yè)性強的高素質人才,這里不僅需要有成員豐富的想象力和創(chuàng)新能力,而且需要他們有較高的文化素養(yǎng)?!熬雍投煌?,只有團隊成員有相同的價值觀,研發(fā)出的產(chǎn)品才有主題、有中心、有內(nèi)涵,并將這種精神傳遞給顧客,從而形成產(chǎn)業(yè)特有的文化鏈。
3.開拓女性消費者的市場
目前網(wǎng)絡市場上的游戲產(chǎn)品比較單一,練級和打斗類占據(jù)了半壁江山,由此衍生的增值服務業(yè)的主要消費群體也為男性。隨著網(wǎng)絡游戲的普遍化,其增值服務產(chǎn)業(yè)中女性群體的消費傾向逐漸增加。從衍生產(chǎn)業(yè)的角度看,參照女性偏好,制作玩偶掛件、抱枕、飾品等吸引女性用戶,開拓女性消費市場勢必是一個新的經(jīng)濟增長點,也是一個創(chuàng)新型的廣闊的領域。[9]
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[責任編輯:王帥]
Exploration about Profit Model of Online Game Value-added Services——Take the“League of Legends”for Example
ZHANG Yun-chu,ZHOU Ling-ling,ZHOU Meng
(1.Anhui Normal University,School of Economics and Management,Wuhu 241000,China)
Abstract:With the rapid development of the internet,the information industry has driven a series of industrial activities and online game is the most obvious. The online games had pushed the beginning and development of a whole industry chain--the online game value-added services. However,the industry started late,institutions are not perfect,investors are still searching the road and many disadvantages are existed. So,explore the profit model of online game value-added services and try to find some existing problem and find out the solution is benefit to promote orderly and healthy development of the industry.
Key words:online game;online game value-added services;profit model
[中圖分類號]F49
[文獻標識碼]A
[收稿日期]2016-03-16
[文章編號]1671-6671(2016)03-0089-08
[基金項目]安徽師范大學大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃項目資助——創(chuàng)新項目(201410370098)
[作者簡介]張云初(1992-),女,安徽合肥人,安徽師范大學經(jīng)濟管理學院本科在讀,研究方向:產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學。