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游戲設(shè)計(jì)如何通過(guò)強(qiáng)化理論提升用戶依賴性

2016-05-30 20:44:06朱作君
藝術(shù)科技 2016年1期
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)依賴性

朱作君

摘要:強(qiáng)化理論是美國(guó)現(xiàn)代行為主義心理學(xué)派的創(chuàng)始人之一“斯金納提”出的一種經(jīng)典理論。本文通過(guò)對(duì)強(qiáng)化理論應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)的典型案例分析,解析手機(jī)游戲如何通過(guò)“強(qiáng)化”一步步引導(dǎo)用戶對(duì)其產(chǎn)生的依賴心理,發(fā)掘其應(yīng)用的路徑和法則,為其今后作用于更廣泛的領(lǐng)域提供積極的啟示和借鑒。

關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);強(qiáng)化理論;依賴性

1強(qiáng)化理論的定義

強(qiáng)化理論是美國(guó)心理學(xué)家和行為科學(xué)家斯金納基于巴普洛夫的經(jīng)典條件反射理論之上提出的一種概念。斯金納通過(guò)實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),動(dòng)物的行為是隨著起強(qiáng)化作用的刺激而發(fā)生的,他把這種動(dòng)物的行為延伸到人類的行為上,發(fā)現(xiàn)雖然人類行為的性質(zhì)比動(dòng)物復(fù)雜得多,但也要通過(guò)操作性條件反射,其特點(diǎn)是:有機(jī)體必須先做出所希望的反應(yīng),然后得到“報(bào)酬”,即強(qiáng)化刺激。他的“操作條件反射”理論指出“無(wú)論是人還是動(dòng)物,當(dāng)行為的結(jié)果對(duì)他或它有利時(shí),這種行為就會(huì)重復(fù)出現(xiàn),當(dāng)行為的結(jié)果不利時(shí),這種行為就會(huì)減弱或消失?!?/p>

其中,斯金納還根據(jù)強(qiáng)化物的性質(zhì),把強(qiáng)化分為積極強(qiáng)化(positive reinforcement)和消極強(qiáng)化(negative reinforcement),現(xiàn)在廣泛應(yīng)用于手機(jī)游戲中的玩家激勵(lì)機(jī)制,即為積極強(qiáng)化。游戲設(shè)計(jì)人員通過(guò)應(yīng)用多種不同形式的“強(qiáng)化刺激”讓玩家形成依賴性行為,從而提高游戲的活躍率、用戶依從性等指標(biāo)。

2強(qiáng)化理論在手機(jī)游戲中的應(yīng)用——以奇跡暖暖為例

“奇跡暖暖”為國(guó)內(nèi)時(shí)下正火的一款換裝養(yǎng)成類手機(jī)游戲,主要受眾群體為年輕女孩。在其游戲的設(shè)計(jì)中,體現(xiàn)出了大量強(qiáng)化理論的應(yīng)用,因此以它為例分析強(qiáng)化理論如何增強(qiáng)游戲玩家的依賴度。

斯金納根據(jù)行為發(fā)生與強(qiáng)化物出現(xiàn)間隔的時(shí)間,把強(qiáng)化分為連續(xù)式強(qiáng)化也稱“即時(shí)強(qiáng)化”和間隔式強(qiáng)化也稱“延緩強(qiáng)化”。

連續(xù)式強(qiáng)化,是指對(duì)每一次或每一階段的正確反應(yīng)予以強(qiáng)化,就是說(shuō)當(dāng)個(gè)體做出一次或一段時(shí)間的正確反應(yīng)后,強(qiáng)化物及時(shí)到來(lái)。常見(jiàn)形式——游戲通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)。

典型案例:暖暖的旅程。在游戲主人公——少女暖暖的旅程中,每通過(guò)一個(gè)關(guān)卡,就可以得到一件漂亮的新衣服或是新飾品,以此作為激勵(lì)機(jī)制,對(duì)此款游戲的主流用戶人群女孩們的吸引力是非常大的。可以看出,理論在其中的運(yùn)用:只要用戶每次通過(guò)關(guān)卡即做出正確的反應(yīng)時(shí),強(qiáng)化物就及時(shí)到來(lái),以此不斷鼓勵(lì)用戶繼續(xù)玩下去,探索更多新的獎(jiǎng)勵(lì),從心理上提升用戶對(duì)游戲的依賴性。

間隔式強(qiáng)化,是指行為發(fā)生與強(qiáng)化物的出現(xiàn)之間有一定的時(shí)間間隔或按比率出現(xiàn)。間隔式強(qiáng)化分為時(shí)間式和比率式。時(shí)間式又分為定時(shí)距式強(qiáng)化和變時(shí)距式強(qiáng)化;比率式又分為定比率式強(qiáng)化和變比率式強(qiáng)化。

定時(shí)距式強(qiáng)化就是每過(guò)一定時(shí)間間隔之后給予強(qiáng)化。例如,每隔一天或一周強(qiáng)化一次。常見(jiàn)形式——每日禮包發(fā)放。

典型案例:奇跡暖暖的謎之屋。原本玩家需要通過(guò)150鉆石(即15塊人民幣)才可以購(gòu)買到的禮包,每隔48小時(shí)就有一次免費(fèi)抽取的機(jī)會(huì),通過(guò)定時(shí)距式的手法讓玩家感到非常珍貴且獲得不易,從而增加對(duì)禮包里所贈(zèng)送的稀有部件的渴望。如果超過(guò)48小時(shí)而沒(méi)去領(lǐng)取的話則讓玩家倍感損失,從此玩家體內(nèi)就像被定上了一個(gè)生物鐘,到了時(shí)間點(diǎn)就會(huì)受到潛意識(shí)的提醒,不自覺(jué)地打開游戲去領(lǐng)取“非常難得”的獎(jiǎng)勵(lì)。強(qiáng)化理論在這里又一次培養(yǎng)了用戶定時(shí)開啟游戲的使用習(xí)慣。

變時(shí)距式強(qiáng)化,是指每次強(qiáng)化的時(shí)間間隔不等。例如,第一次隔5min進(jìn)行強(qiáng)化,第二次隔10min進(jìn)行強(qiáng)化,第三次隔8min進(jìn)行強(qiáng)化。常見(jiàn)形式——節(jié)日禮包。

典型案例:奇跡暖暖的節(jié)日特別活動(dòng)。奇跡暖暖每逢中秋、圣誕、元旦等典型節(jié)日都會(huì)推出節(jié)日專屬禮包與相應(yīng)的活動(dòng),日常也偶爾會(huì)有一些主題慶典,幾個(gè)活動(dòng)之間的時(shí)間間隔無(wú)法預(yù)料,這讓一批長(zhǎng)期固定的玩家對(duì)于每次突如其來(lái)的禮包活動(dòng)都充滿了期待與好奇,只要堅(jiān)持每天打開游戲,也許就能獲得特別的活動(dòng)禮包。但這一強(qiáng)化作用也有其劣勢(shì),如果這種變化過(guò)于無(wú)規(guī)律的話,容易引起使用者的不知所從,從而影響使用體驗(yàn)。

定比率強(qiáng)化,是指強(qiáng)化與反應(yīng)次數(shù)之間呈一固定比例。在這種情況下,強(qiáng)化不是在一定時(shí)間間隔,而是在預(yù)定的多少次反應(yīng)之后出現(xiàn)。例如,動(dòng)物必須在按20次橫桿后才給予強(qiáng)化。常見(jiàn)形式——連續(xù)簽到有禮。

典型案例:奇跡暖暖的30天簽到禮包。第1天簽到可獲得金幣2000,累積5天簽到可獲20體力,累積簽到10天可獲新發(fā)型……以此類推,每輪強(qiáng)化間隔5次,只要用戶每堅(jiān)持5次簽到操作,強(qiáng)化物即用戶心儀的游戲禮品則會(huì)悉數(shù)到手,如果用戶不堅(jiān)持執(zhí)行這一“正確的行為”,則無(wú)法獲得獎(jiǎng)品,這會(huì)讓用戶產(chǎn)生失去感,從而更加堅(jiān)定地執(zhí)行這一操作。這是典型的變時(shí)距式強(qiáng)化反應(yīng)之一。

變比率式強(qiáng)化,是指強(qiáng)化與反應(yīng)次數(shù)之間的比例是變化的。例如,第1次動(dòng)物在按20次橫桿后,給予強(qiáng)化,第2次動(dòng)物需按30次橫桿后才給予強(qiáng)化,第3次……這個(gè)次數(shù)可以是遞增比率,也可以是循環(huán)比率。常見(jiàn)形式—關(guān)卡難度設(shè)計(jì)。

舉例游戲:奇跡暖暖的關(guān)卡設(shè)計(jì)。不斷解鎖新的游戲章節(jié)本身就是對(duì)玩家想盡辦法通過(guò)關(guān)卡的重要獎(jiǎng)勵(lì),通過(guò)通關(guān)時(shí)驚喜和暢快的體驗(yàn)鼓勵(lì)玩家不斷玩下去。但奇跡暖暖游戲中設(shè)置的關(guān)卡實(shí)際上是一個(gè)可變比例的獎(jiǎng)勵(lì):前期新手上陣時(shí),關(guān)卡難度設(shè)置得非常低,讓玩家很容易就過(guò)關(guān),嘗到輕松駕馭游戲的甜頭,等10關(guān)之后,關(guān)卡的難度便不斷遞增,想要通過(guò)必須嘗試至少2~3次才有可能。這便是運(yùn)用了強(qiáng)化理論中的變比率式強(qiáng)化,新手只要稍作努力即可得到強(qiáng)化獎(jiǎng)勵(lì),老玩家必須付出加倍的體力和智力才可以獲得強(qiáng)化(如圖4),越到后期的關(guān)卡獲得高分的難度越大,這是典型的遞增比率。

另外,還有一種為循環(huán)比率。為了防止玩家因?yàn)槟骋魂P(guān)太難無(wú)法通關(guān)而半途而廢,奇跡暖暖關(guān)卡的設(shè)計(jì)中通常是難度極高的關(guān)卡之后會(huì)緊跟4~5個(gè)中等或容易的難度關(guān)卡,一方面可以給玩家制造驚喜;另一方面不至于讓玩家不堪重負(fù)離開,導(dǎo)致大量流失用戶的產(chǎn)生。雖然用戶在不斷地克服困難后獲得輕松過(guò)關(guān)的舒暢體驗(yàn),但實(shí)際上他仍在游戲中重復(fù)同一個(gè)循環(huán)強(qiáng)化。這種強(qiáng)化有利于提升操作者的技能,也常被應(yīng)用在學(xué)習(xí)活動(dòng)當(dāng)中。

3強(qiáng)化理論的應(yīng)用策略

以上提到的連續(xù)式強(qiáng)化、定時(shí)距式強(qiáng)化、定比率強(qiáng)化比較利于培養(yǎng)用戶對(duì)產(chǎn)品的基礎(chǔ)粘度和依賴性,保證用戶每天定時(shí)定點(diǎn)激活想玩此款游戲的潛意識(shí)。

變時(shí)距式強(qiáng)化與變比率式強(qiáng)化適合在用戶已經(jīng)對(duì)游戲產(chǎn)生較強(qiáng)的依賴感和信任感后,更深層次地去培養(yǎng)用戶的游戲習(xí)慣,提升用戶的操作技能,使其在游戲中不斷努力提高自己的等級(jí)從而在游戲中產(chǎn)生成就感,而這份成就感也是讓玩家更離不開游戲的終極強(qiáng)化劑。

現(xiàn)在,我國(guó)有大批沉迷于游戲的青少年,可以看出強(qiáng)化理論的作用力之大。我們可以把這個(gè)理論運(yùn)用到更廣泛的領(lǐng)域,如教育領(lǐng)域。先在課程里設(shè)計(jì)連續(xù)式強(qiáng)化、定時(shí)距式強(qiáng)化、定比率強(qiáng)化的內(nèi)容,增強(qiáng)學(xué)生潛意識(shí)里對(duì)學(xué)習(xí)生活的喜愛(ài),以及定時(shí)進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng)的依賴性,再通過(guò)變時(shí)距式強(qiáng)化與變比率式強(qiáng)化提升他們的學(xué)習(xí)技能和知識(shí)水平,獲得學(xué)習(xí)成就、增強(qiáng)自我的認(rèn)同感,從而優(yōu)化學(xué)習(xí)體驗(yàn)。同理,這個(gè)理論也可以廣泛應(yīng)用在更多領(lǐng)域,以期取得成效。

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