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VR游戲在試錯,可買單的是誰?

2016-05-30 18:37:54小純
計算機應用文摘 2016年9期
關鍵詞:買單生產商開發(fā)者

小純

游戲開發(fā)者的新大陸

這幾年雖然VR游戲并沒有真正出現什么“名作”,但是從越來越多的VR硬件開發(fā)商和軟件開發(fā)商爭相推出自己的產品,以及在諸如GDC這樣的舞臺上,越來越多的游戲從業(yè)人員開始將VR視為未來發(fā)展動態(tài),很多人都會承認,屬于VR的時代,就算還沒有來到,也已經為時不遠了。

之所以VR會被這么多游戲開發(fā)者所重視,是因為VR擺脫了過去游戲平臺因為屏幕的限制而帶來的種種束縛,為玩家提供了一種全新的游戲交互模式,這也讓開發(fā)者能夠推出更多在其他游戲平臺中無法實現的游戲類型,開創(chuàng)一個全新的游戲時代。而另外一方面,因為VR硬件開發(fā)商也需要優(yōu)秀的VR游戲,來擴大整個VR游戲玩家群,從而讓自己的硬件獲得市場認可,所以他們也使勁鼓勵游戲開發(fā)商盡快地開發(fā)出更多的產品。然而就和很多游戲平臺剛剛推出時一樣,從目前的市場反饋來看,在VR發(fā)展初期,失敗產品遠多于成功產品。甚至可以說,VR游戲還沒有出現自己的“看家之作”。并不是開發(fā)商們不想做,而是VR游戲平臺和其他游戲平臺差距實在太大,很多原有的“潛規(guī)則”在這個平臺中完全不能被適用。

試錯之痛

VR游戲之所以難以發(fā)展,核心在于它所擁有的某些元素在過去的游戲平臺中并不存在。比如在Bullet Train這款游戲中,不論你是丟手榴彈還是發(fā)射導彈,很多人都不能投到自己想要的地方,因為不是每個人都擅長投射。這就引出了VR游戲的一個重要軟肋—你不是籃球高手,卻一樣能夠在其他游戲平臺中把球投入籃筐之中,但是在VR游戲中為了追求沉浸感和擬真度,投出的籃球卻很有可能和籃筐相差十萬八千里。如果想要回避這一問題,那么犧牲的就是玩家的沉浸感。結果就是玩家發(fā)現自己想要在游戲里做什么,首先就要在現實中學會做什么,這樣的游戲體驗自然不夠出色。這就造成了VR游戲的試錯階段非常漫長,無數游戲開發(fā)商想要在真實性和游戲難度上找到一個平衡點。但誰都不愿意成為VR游戲發(fā)展史上的小白鼠—為別人提供了數據和參考,而燒光了自己的錢。所以目前不少VR產品還是非常保守,停留在“打打槍”或是“見見鬼”上面。

但是,一旦有一款VR游戲獲得了市場認可,那么這個試錯階段就可以宣告結束,這款游戲也將作為一個“標準”,幫助其他VR游戲開發(fā)商摸清楚市場的脈絡。這一誘惑對于開發(fā)商來說,無疑也是巨大的。所以VR游戲的試錯階段,盡管進展緩慢,我們也不必擔心游戲開發(fā)商會因為看不到什么前景而放棄這塊市場。

都是在為VR硬件商買單

但是不管VR游戲的試錯階段有多漫長,距離未來標桿性的VR游戲出現還有到底多久,有一點是肯定的,VR游戲的開發(fā)不管耗死了多少開發(fā)商,甚至最后VR游戲這整個產業(yè)是不是走不下去,對于VR硬件生產商來說,其實都是“毛毛雨”。畢竟除了VR游戲之外,他們還有VR視頻可以做大自己的市場。而如果VR游戲做成了,那么VR硬件生產商也可以把自己的產品成功打進游戲玩家市場之中,從而擴大自己的市場。退,VR硬件生產商已經有了備胎,進,VR硬件生產商能和游戲開發(fā)商實現雙贏。而且對目前的VR硬件生產商來說,VR硬件往往只是他們業(yè)務的一小部分,就算是Oculus背后也有一個Facebook這樣的好爸爸,加上許多VR硬件其實成本并不高,甚至如果VR硬件生產商旗下還有手機等其他產業(yè),還能帶動自己手機業(yè)務發(fā)展(比如三星),所以實際上VR硬件生產商基本上把風險都丟給了游戲開發(fā)商。

當然,對于VR硬件生產商來說,他們并非也全無壓力。一方面現在的VR硬件生產商多如牛毛,幾乎誰都能在里面插一腳,另外一方面則是VR設備至今存在著一些難以突破的瓶頸,比如說VR眼鏡的重量問題至今難以得到解決,這會給佩帶者帶來巨大的生理負擔,而VR設備容易讓用戶產生眩暈感,同樣也是限制其發(fā)展的重要原因。不過從總體來看,VR設備的發(fā)展前景,還遠好于VR游戲的發(fā)展前景。

結束語

在隊友靠不住,自己不知道往哪里走的大環(huán)境下,VR游戲還在不斷試錯之中。而由于目前就連玩家本身都對VR游戲不抱樂觀態(tài)度,所以指望玩家為它買單看起來是不靠譜的。但是正所謂羊毛出在羊身上,游戲公司在VR游戲開發(fā)過程中所投入的金錢歸根結底還是會從玩家手中賺來的,只是不通過VR游戲渠道,而是通過其他平臺的游戲渠道得來。就是在這樣一次次的重復過程中,玩家才能得以不斷在不同平臺中,找到相對應的游戲樂趣。

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