王曉輝
專注原著粉絲群體的動(dòng)漫授權(quán)游戲已經(jīng)成為當(dāng)下游戲圈一道獨(dú)特的風(fēng)景線,從2013年的手機(jī)游戲元年,到2014年的IP元年,再到2015年的虛擬現(xiàn)實(shí)元年,動(dòng)漫游戲行業(yè)發(fā)展日新月異,熱點(diǎn)不斷。
樂堂動(dòng)漫信息技術(shù)有限公司成立于2009年3月,是一家致力于動(dòng)漫、游戲、軟件的研發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行為一體的高新技術(shù)企業(yè)。作為一家開發(fā)《熊出沒》、《鎧甲勇士之英雄傳說》等動(dòng)漫IP系列手游而受益的游戲廠商,公司多年來以動(dòng)漫為核心積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),為此《廣告主》采訪了樂堂動(dòng)漫副總裁歐明。
強(qiáng)IP能創(chuàng)造神話,也是產(chǎn)品缺點(diǎn)的放大器
2015年IP手游的表現(xiàn)非常突出,不管是在IOS銷售榜上的前十名還是前一百名中都能占據(jù)很大的比重和優(yōu)勢(shì)。而動(dòng)漫領(lǐng)域,現(xiàn)在國內(nèi)的二次元手游分類主要有IP和原創(chuàng)兩大類。特別是日漫IP對(duì)于二次元用戶的影響力毋庸置疑,但高價(jià)的IP及復(fù)雜的授權(quán)和監(jiān)修,導(dǎo)致不少廠商選擇打擦邊球,盜版IP手游充斥市場(chǎng),而這些游戲普遍存在質(zhì)量低下、用戶體驗(yàn)差等問題,還損壞了原IP的品牌形象,辜負(fù)了用戶的期待。
國內(nèi)游戲廠商對(duì)于IP的熱切追逐,在歐明看來是因?yàn)閺?qiáng)IP于2015年的游戲產(chǎn)業(yè)是一劑強(qiáng)心針。手游在2015年經(jīng)歷著之前頁游走過的路——IP包裝。強(qiáng)IP+游戲,憑借這種結(jié)合突破了很多神話,拔尖產(chǎn)品的營收屢創(chuàng)新高。這首先體現(xiàn)在強(qiáng)IP對(duì)于游戲的曝光和下載轉(zhuǎn)換率的提升,也就是吸量,在同等位置上一款好的IP吸量是沒有IP產(chǎn)品的幾倍甚至幾十倍,在后端注冊(cè)轉(zhuǎn)換率上的提升效果也非常顯著;其次是IP對(duì)于營銷的影響,凸顯出核心粉的作用,通過新媒體以及一些貼吧、qq群等核心粉的擴(kuò)散,使得周邊玩家和2級(jí)粉絲加入。而針對(duì)于目前國內(nèi)的IP市場(chǎng),歐明也談了自己的三點(diǎn)看法:
1、好IP的確能夠給很多產(chǎn)商帶來非常巨大的利潤,但是如果游戲產(chǎn)品沒有做好本身,那IP也是產(chǎn)品缺點(diǎn)的放大器。一些cp直接拿IP套上以前的老游戲,也不管是否和諧,直接上線撈快錢,導(dǎo)致創(chuàng)新缺乏,市場(chǎng)上看不到更多更好的游戲。
2、IP價(jià)格飆升,導(dǎo)致一些中小型的cp無法購買,而創(chuàng)新對(duì)于這些cp來說只能是賭,成功率很低。中小型產(chǎn)商勢(shì)必難逃被重新洗牌的命運(yùn)。一些手握強(qiáng)IP的產(chǎn)商無疑將是壟斷市場(chǎng)的有力競(jìng)爭(zhēng)者,cp也會(huì)進(jìn)入到大佬鼎力,小cp抱團(tuán)取暖的發(fā)展歷程。
3、IP亂象。正是由于IP對(duì)產(chǎn)品和吸量起著很重要的影響,好的IP人人想要,因此行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)一款I(lǐng)P嫁幾夫的現(xiàn)象。
動(dòng)漫與游戲的合作,讓收益最大化
樂堂動(dòng)漫一直堅(jiān)持將動(dòng)漫粉絲轉(zhuǎn)化為同名游戲玩家,將非動(dòng)漫玩家轉(zhuǎn)化為游戲玩家。總的來說,可以概括為玩家與玩家之間的互動(dòng)、動(dòng)漫粉絲、游戲玩家與游戲本身相關(guān)一切內(nèi)容的互動(dòng)、游戲玩家與動(dòng)漫粉絲之間的互動(dòng)、動(dòng)漫玩家與同名游戲之間的互動(dòng)等。
歐明認(rèn)為合適被打造成手游的動(dòng)漫IP至少要具備:1、熱度高,持久力強(qiáng),長期內(nèi)都會(huì)在市場(chǎng)上持續(xù)曝光的。2、角色形象要生動(dòng)鮮明有特色,并且角色要豐富。3、故事主體清晰,支線劇情豐富,最好有一些劇情矛盾等可以牽引互動(dòng)的情節(jié)。4、 覆蓋面廣。綜上四點(diǎn),基本上可以選擇日漫、美漫以及本土動(dòng)漫中大家耳熟能詳?shù)?,本土?dòng)漫《熊出沒》《鎧甲勇士》《秦時(shí)明月》都有傲人的成績,但哪個(gè)IP動(dòng)漫能取得最后的大成,還是有不小的挑戰(zhàn)。
動(dòng)漫的量級(jí)大,重復(fù)率高,動(dòng)漫適合改編手游的另外一個(gè)原因就是覆蓋面廣,同時(shí)動(dòng)漫播放周期會(huì)很長,拿火影忍者和海賊王來說,都那么多年了,依然深受廣大用戶的喜愛和追捧。
此外,歐明還提到:“從量級(jí)上面來分析,動(dòng)漫是以一種連載的方式所提供給觀眾朋友的,正因?yàn)槠溥B載性非常強(qiáng)才能吸收大量的粉絲,再加上動(dòng)漫形象有強(qiáng)大的特征性,一款成功的動(dòng)漫作品,必定會(huì)有一個(gè)強(qiáng)大動(dòng)漫形象擔(dān)當(dāng)主角,這個(gè)形象的影響貫穿了整個(gè)內(nèi)容的核心,除此之外動(dòng)漫的世界觀可以無限的放大,在類型上可以做到不重復(fù)性從而動(dòng)漫在游戲產(chǎn)業(yè)這塊可以達(dá)到更好的市場(chǎng)效果和優(yōu)勢(shì)?!?/p>
在過去的一年中,樂堂動(dòng)漫一直走在行業(yè)前沿,與眾多動(dòng)漫IP進(jìn)行跨界營銷。歐明告訴《廣告主》:“在這個(gè)全媒體時(shí)代,動(dòng)漫與游戲密不可分,不管是游戲捆綁動(dòng)漫,還是動(dòng)漫捆綁游戲的營銷方式都是為了達(dá)成市場(chǎng)效益最大化的目的。動(dòng)漫與游戲的合作,不僅可以擴(kuò)大雙方的知名度和影響力,還可以對(duì)雙方的粉絲相互導(dǎo)量,使得讓雙方創(chuàng)造出更大的收益?!?/p>
自主創(chuàng)新是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)和核心力量
2015手游業(yè)最好又最壞的時(shí)代已然過去,2016年游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)將越發(fā)激烈,但也充滿著無限的機(jī)遇。對(duì)此,歐朋談了自己獨(dú)到的見解:
經(jīng)歷2015年的沉淀,2016手游發(fā)展的關(guān)鍵詞應(yīng)該是精品、重度、強(qiáng)IP及強(qiáng)IP2代和細(xì)分市場(chǎng)。2015年,IP已經(jīng)是常態(tài)化,在擁有IP對(duì)等的情況下必須要拿出過硬的產(chǎn)品質(zhì)量,才能取勝。重度游戲在2015年大有飛躍之勢(shì),各大cp會(huì)在這一塊加大投入,這從10大產(chǎn)商的Q1上線計(jì)劃里就能看出端倪。強(qiáng)IP在2016還是不得不談的話題,一些大型的端游和影視IP將會(huì)涌現(xiàn)手游產(chǎn)品,比如真三國無雙。為了產(chǎn)品的最大化收入,一些霸榜的強(qiáng)IP游戲也會(huì)出2代。當(dāng)然這些所有的關(guān)鍵詞都擺脫不了資本,所以在某種意義上2016 的競(jìng)爭(zhēng)也是資本的競(jìng)爭(zhēng)。
同時(shí),在回顧游戲行業(yè)的發(fā)展中,樂堂動(dòng)漫從代理到自主創(chuàng)新再到走向海外全球化的發(fā)展,其中自主創(chuàng)新是促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基礎(chǔ)也是最具核心的力量。
據(jù)歐明介紹,在這樣的環(huán)境下樂堂動(dòng)漫將繼續(xù)發(fā)展各項(xiàng)自主創(chuàng)新型產(chǎn)品,開發(fā)運(yùn)營自主原創(chuàng)游戲?yàn)橹鳎⑶視?huì)以平臺(tái)合作方式進(jìn)行游戲運(yùn)營,并且整合全球的產(chǎn)品設(shè)計(jì)、開發(fā)、到運(yùn)營及ip等方面的資源,增加游戲出口形成全球化的發(fā)展方向,在歐美及日韓等重要的海外市場(chǎng)形成強(qiáng)大的影響力,用最好的創(chuàng)意和技術(shù)為游戲產(chǎn)業(yè)提供指引。
樂堂動(dòng)漫經(jīng)歷7年的發(fā)展,目前在海外發(fā)行這個(gè)領(lǐng)域,憑借著以動(dòng)漫游戲軟件為中心的持續(xù)投入,公司已經(jīng)具備進(jìn)軍全球的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)化模式。之前已經(jīng)在全球多個(gè)國家做過小范圍的試水,成績是讓人滿意的。目前,樂堂動(dòng)漫團(tuán)隊(duì)將擴(kuò)大戰(zhàn)果著力打通全球化動(dòng)漫、游戲、軟件的研發(fā)、發(fā)行、投資、運(yùn)營體系,通過與多國媒體、互聯(lián)網(wǎng)、版權(quán)等多方資源聯(lián)姻,打造移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)新商業(yè)化生態(tài)鏈。樂堂動(dòng)漫現(xiàn)已在印尼、臺(tái)灣設(shè)有分公司,日本等其它海外地區(qū)也正在積極組建。
最后,歐明告訴《廣告主》:“希望未來有一天,樂堂可以有自己的版權(quán),自己的動(dòng)畫片。就像日本的口袋妖怪,馬里奧,美國的迪斯尼一樣。樂堂人將圍繞著樂堂動(dòng)漫、樂堂文化、樂堂投資、樂堂科技四大版塊打造泛娛樂化生態(tài)圈?!?/p>