我國《著作權(quán)法實(shí)施條例》規(guī)定,“作品是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果?!笨梢?,獨(dú)創(chuàng)性是作品受到著作權(quán)法保護(hù)的必要前提。獨(dú)創(chuàng)性首先要求該表達(dá)系作者獨(dú)立完成,即表達(dá)源于作者:其次要求表達(dá)要有創(chuàng)作性,體現(xiàn)出作者的個性。在游戲侵犯著作權(quán)案件中,游戲作品整體或元素的獨(dú)創(chuàng)性越高,越容易受到著作權(quán)法的保護(hù),如不具有獨(dú)創(chuàng)性或由內(nèi)容性質(zhì)決定而表達(dá)方式有限,則不能或很難受到著作權(quán)法的保護(hù)。
游戲作為一個復(fù)合元素組成的作品,是由游戲名稱、商標(biāo)標(biāo)識、場景地圖、故事情節(jié)、人物形象、文字介紹、對話旁白、背景音樂等元素組成的。因此,在游戲案件的審理中,首先應(yīng)當(dāng)明確游戲中受著作權(quán)法保護(hù)的要素,即游戲作品是否可在整體上受到著作權(quán)法保護(hù),其中哪些元素可單獨(dú)構(gòu)成著作權(quán)法的保護(hù)對象。司法實(shí)踐中,該問題體現(xiàn)為思想與表達(dá)的區(qū)分,即法官必須對著作權(quán)法保護(hù)的“表達(dá)形式”進(jìn)行范圍上的界定。
“思想與表達(dá)二分法”判斷原則
1、思想與表達(dá)二分法
首先應(yīng)當(dāng)明確著作權(quán)法保護(hù)的是原創(chuàng)性的勞動所形成的表達(dá),而不保護(hù)表達(dá)所反映的思想或事實(shí)。作品中體現(xiàn)的思想可以不同的表達(dá)方式來體現(xiàn)。思想是作者對概念的理解、審美思想和個人觀點(diǎn)的融合,必須通過“表達(dá)”才能為人所知,但新思想的傳播會促進(jìn)社會整體的進(jìn)步和發(fā)展,因此從利益平衡角度考慮,思想不應(yīng)得到保護(hù)。一直以來,著作權(quán)法貫徹“思想表達(dá)二分法”,對于抽象、難以固定的思想并不提供保護(hù)。故當(dāng)游戲公司以侵犯著作權(quán)為由主張其游戲靈感或游戲規(guī)則被抄襲、侵權(quán)時,一般難以得到法院在著作權(quán)法上的支持。
實(shí)踐中,思想與表達(dá)通常很難完全分離,而是相互融合而難以截然分開,如游戲主題、游戲情節(jié)、關(guān)卡設(shè)置、技能算法、人物關(guān)系等,哪些屬于思想、哪些屬于表達(dá),并沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),界線難以劃定。確定游戲作品中保護(hù)的表達(dá)是不斷抽象和過濾的結(jié)果,故思想與表達(dá)的區(qū)分,對于判斷游戲與其他作品之間是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似具有重要意義,也是法院確定游戲整體及其組成元素是否侵權(quán)的第一步。在韓國NEXON訴騰訊QQ堂案件侵犯著作權(quán)、不正當(dāng)競爭糾紛案中,原告主張QQ堂游戲的形式抄襲了泡泡堂游戲。但法院認(rèn)為,游戲形式如“以笑表示獲勝、哭表示失敗”屬于思想范疇,只要雙方表達(dá)方式不同,即不視為著作權(quán)方面的侵權(quán)。在思想與表達(dá)難以區(qū)分時,法官主要利用“整體到具體法”進(jìn)行區(qū)別,即如某內(nèi)容在整體上僅限于一般性、概括的敘事,則不足以成為表達(dá),如該內(nèi)容具體到足以讓人感知作品的來源,并能夠?qū)ζ渑c作者之間的構(gòu)思產(chǎn)生特定聯(lián)想,則足以成為表達(dá)。
2、游戲規(guī)則不受著作權(quán)法保護(hù)
游戲規(guī)則、玩法、題材能否成為著作權(quán)法上保護(hù)對象,一直存在爭議。游戲規(guī)則的設(shè)置、玩法的開發(fā)、題材的選取是體現(xiàn)游戲開發(fā)者創(chuàng)意的重要部分,也最容易同質(zhì)化,為后來者所借鑒模仿。一般認(rèn)為,創(chuàng)意屬于思想范疇,無法得到著作權(quán)法的保護(hù),即模仿者沒有直接復(fù)制規(guī)則說明書,而是以完全不同的表達(dá)方式進(jìn)行游戲規(guī)則、玩法的描述,則無法構(gòu)成著作權(quán)意義上的侵權(quán)。也即,兩部游戲如果僅是規(guī)則、玩法、題材大致相同,并不一定構(gòu)成侵權(quán),法官還需要對游戲的內(nèi)容及表達(dá)進(jìn)行全面的分析比對。從科技進(jìn)步、產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度看,同一題材或玩法的游戲開發(fā)者并不能當(dāng)然阻止其他開發(fā)者就相同題材或玩法開發(fā)其他游戲,否則將會出現(xiàn)某一題材、規(guī)則或玩法僅有一款游戲的情況,不僅使玩家審美疲勞,也不利于游戲的開發(fā)更新、游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。由于規(guī)則屬于思想的范疇,而表達(dá)方式有時又是有限的,因此法院會非常謹(jǐn)慎地分析相同表達(dá)是否是因為思想的相同、表達(dá)方式的有限而產(chǎn)生的。如在暴風(fēng)公司訴上海游易著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛一案(以下簡稱爐石傳說案)中,法院認(rèn)定游戲中卡牌與套牌的組合系思想。拒絕給予著作權(quán)法上的保護(hù)。
但也有觀點(diǎn)認(rèn)為,不能僅僅因為單獨(dú)的游戲規(guī)則不受版權(quán)保護(hù),就認(rèn)為任何與游戲規(guī)則或游戲功能相關(guān)的表達(dá)都不受保護(hù),法院還必須進(jìn)一步區(qū)分規(guī)則和與規(guī)則有關(guān)的表述,來決定是否給予著作權(quán)法保護(hù)。這種觀點(diǎn)源于美國Tetris俄羅斯方塊版權(quán)侵權(quán)案,美國法院在細(xì)分了游戲的目的和實(shí)現(xiàn)目的的不同方法后,判定被告對特定拼圖造型的選擇已經(jīng)超出了思想的界限,成為了受到版權(quán)保護(hù)的表達(dá)。在bang!與三國殺的版權(quán)之爭中,美國法院認(rèn)為游戲的規(guī)則都是以不同游戲人物的不同技能進(jìn)行對抗,不能簡單地將被告抄襲的元素作為思想,而是認(rèn)定游戲的玩法中也存在受保護(hù)的表達(dá)。有觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲是一種創(chuàng)新取勝的綜合性表現(xiàn)形式,其思想和游戲規(guī)則體現(xiàn)在游戲元素中的方方面面。法院在判斷是否給予著作權(quán)保護(hù)時,應(yīng)該進(jìn)行更加詳細(xì)具體的分析,將規(guī)則和與規(guī)則有關(guān)的表達(dá)進(jìn)行區(qū)分。
我們認(rèn)為,游戲的規(guī)則和玩法一般情況下表達(dá)方式有限,屬于思想范疇。同時,在思想、表達(dá)混雜的情況下,結(jié)合相應(yīng)的元素對游戲規(guī)則和與規(guī)則有關(guān)的表述進(jìn)行區(qū)分后,可以使得相應(yīng)元素落入著作權(quán)法保護(hù)范圍,既防止對思想的保護(hù)造成對游戲玩法的壟斷,妨礙游戲規(guī)則的開發(fā)創(chuàng)新,也要適當(dāng)考慮對游戲規(guī)則獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)進(jìn)行保護(hù)所能發(fā)揮的激勵創(chuàng)新作用。需要強(qiáng)調(diào)的是,游戲規(guī)則的說明書如具有獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)當(dāng)作為文字作品予以著作權(quán)法上的保護(hù)。
著作權(quán)法保護(hù)策略分析
1、游戲作為計算機(jī)軟件
通常,一款游戲即體現(xiàn)為一個計算機(jī)軟件,其表現(xiàn)形式是計算機(jī)代碼和數(shù)據(jù)文件。游戲作品的核心內(nèi)容主要分為兩部分——游戲引擎和游戲資源庫。在游戲運(yùn)行過程中,游戲引擎系統(tǒng)自動或應(yīng)用戶的要求,隨時調(diào)用資源庫的素材并呈現(xiàn)在用戶面前。游戲引擎屬于我國《著作權(quán)法》第3條所指“計算機(jī)軟件”,是由指令序列組成的單純的計算機(jī)程序,由《計算機(jī)軟件著作權(quán)保護(hù)條例》進(jìn)行保護(hù)。多年前,多家游戲企業(yè)發(fā)生工程師離職帶走源代碼,簡單修改后換個游戲名稱的案件,如暢游公司訴麒麟公司《成吉思汗》游戲軟件侵權(quán)一案,原告起訴被告開發(fā)的游戲侵權(quán)軟件著作權(quán),法院組織鑒定中發(fā)現(xiàn)被告游戲源代碼中埋有原告工程師名字,后雙方和解,原告撤訴。這種侵權(quán)方式因比較低級、容易被發(fā)現(xiàn)而逐漸減少?,F(xiàn)在由于反編譯手段應(yīng)用廣泛,只要變換編程語言或更改程序細(xì)節(jié)就可輕松避開侵權(quán)認(rèn)定,因此很多公司通過重寫源代碼,以新代碼形式使用資源庫中素材的手段來達(dá)到利用他人勞動成果、節(jié)省成本的目的,侵權(quán)手段更高級而難以認(rèn)定。游戲資源庫是指計算機(jī)游戲軟件中各種素材及片段組成的資源數(shù)據(jù)庫,表現(xiàn)為各種音頻、視頻、圖片、文字、美術(shù)作品等的集合。在我國司法實(shí)務(wù)中,這些元素可分別落入著作權(quán)法文字、美術(shù)、音樂、攝影、電影作品等范疇中,分門別類地獲得保護(hù)。
有疑問的是。游戲公司能否主張游戲資源庫整體作為一個作品,取得著作權(quán)法意義上的特別保護(hù)?美國在司法實(shí)踐中,曾把游戲中的圖像和聲音區(qū)分開來進(jìn)行保護(hù),后來將其按照“視聽作品”給予著作權(quán)保護(hù)。美國的電腦游戲開發(fā)者也有意識地將游戲的視覺與聲音部分按照視聽作品進(jìn)行登記,而不是作為計算機(jī)程序加以保護(hù)。日本在判例中,對于滿足電影作品三個要件的電子游戲,作為電影作品予以保護(hù)。德國也有過在先判例,直接將游戲作為電影作品來保護(hù)。我國對此采取何種保護(hù)模式,值得探討。
2、我國對游戲作品的保護(hù)模式
關(guān)于我國游戲作品的保護(hù)模式,有如下三種不同觀點(diǎn):(1)將游戲作為電影作品進(jìn)行保護(hù)。這種觀點(diǎn)認(rèn)為,我國《著作權(quán)法實(shí)施條例》規(guī)定,電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并借助適當(dāng)裝置放映或以其他方式傳播的作品。很多網(wǎng)絡(luò)游戲有完整的劇本、生動的人物、完整的情節(jié)、流動的畫面,除并非通過拍攝完成以外,完全符合我國著作權(quán)法實(shí)施細(xì)則對電影作品的定義。該觀點(diǎn)認(rèn)為,將游戲作品作為電影作品進(jìn)行保護(hù),還因為游戲與電影在多方面存在相似之處:二者都是社會科技發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物;都是不可預(yù)測的科技產(chǎn)物;都對技術(shù)有依賴性。游戲與電影作品存在區(qū)別的,只是游戲的情節(jié)發(fā)展可能一般并非單一的,而是可由不同玩家操作、出現(xiàn)不同的結(jié)果,但這些情節(jié)和結(jié)果仍是游戲開發(fā)商按照規(guī)則預(yù)設(shè)好的。電影作品由文字、音樂、連續(xù)畫面等一系列元素組合而成,游戲也是由文字、音樂、畫面等組合而成的產(chǎn)物,若對這些元素進(jìn)行拆分,每個元素又都享有自己單獨(dú)的著作權(quán)。(2)將游戲作品作為獨(dú)立的作品類型進(jìn)行保護(hù)。這種觀點(diǎn)主張,直接在著作權(quán)法上確認(rèn)游戲作品的特殊客體地位,加以特別保護(hù)。其理由是:①游戲本身是一個整體,游戲用戶可以根據(jù)自己的想象、偏好和能動性操作作出不同的選擇,從而產(chǎn)生不同的視覺形象、場景設(shè)置和游戲結(jié)局,這是游戲作品與傳統(tǒng)電影或視聽作品的明顯區(qū)別,也使得游戲作品可獨(dú)立于視聽作品而成為獨(dú)立的作品類型。②如此認(rèn)定有利于解決目前的游戲山寨侵權(quán)困境。(3)適用《著作權(quán)法》第3條的兜底性條款“法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品”對游戲作品進(jìn)行保護(hù)。根據(jù)《保護(hù)文學(xué)藝術(shù)作品伯爾尼公約》第2條的概括性條款,不論游戲作品的表現(xiàn)方式或形式如何,只要其符合作品的構(gòu)成條件,就可得到司法保護(hù)。目前,我國著作權(quán)法中未將游戲單獨(dú)設(shè)定為一類作品。一般認(rèn)為,權(quán)利人在整體上主張游戲作品著作權(quán),系主張該游戲的計算機(jī)軟件著作權(quán),重在對源代碼軟件操作流程和表達(dá)的保護(hù)。對其整體的保護(hù),難以獨(dú)立的作品類型進(jìn)行認(rèn)定,而對其中的文字、美術(shù)、音樂、動態(tài)游戲畫面等可分割成獨(dú)立作品的組成元素,進(jìn)行單獨(dú)認(rèn)定、分類保護(hù)。
我們認(rèn)為,在保護(hù)方式上應(yīng)勇于承認(rèn)著作權(quán)法的局限性,并認(rèn)識到,即使著作權(quán)法不能保護(hù)的一些法益,也可在反不正當(dāng)競爭法中得到保護(hù),不必對此過于糾結(jié)。一般而言,游戲中的插曲、背景音樂可作為單獨(dú)的音樂作品,人物造型、武器裝備、動物造型及一些場景可作為單獨(dú)的美術(shù)作品,有獨(dú)創(chuàng)性的作品名稱、人物關(guān)系、故事情節(jié)、背景介紹等也應(yīng)受到著作權(quán)法的保護(hù)。其中,人物設(shè)置及相互間的人物關(guān)系、由具體事件的發(fā)生、發(fā)展和先后順序等構(gòu)成的情節(jié),只有具體到一定程度,即游戲情節(jié)的選擇、關(guān)卡的設(shè)置、情節(jié)的推進(jìn)等設(shè)計直接反映出作者獨(dú)特的選擇、表達(dá)和取舍時,才能成為著作權(quán)法所保護(hù)的表達(dá)。在目前著作權(quán)法可實(shí)現(xiàn)分門別類地進(jìn)行游戲整體及組成元素保護(hù)功能的情況下,并無必要單獨(dú)將游戲作為一種作品類型加以特別規(guī)定。受著作權(quán)法保護(hù)的元素
1、可作為美術(shù)作品保護(hù)的元素
美工是游戲開發(fā)中投入資金和人力非常多的重要部分,因此游戲中的美術(shù)作品必須獲得法律的保護(hù)。網(wǎng)絡(luò)游戲中包含大量的美術(shù)作品,包括游戲界面、游戲場景、道具裝備、角色造型、地圖設(shè)計等。判斷某一游戲元素能否構(gòu)成美術(shù)作品,除確認(rèn)其為表達(dá)而非思想外,還應(yīng)強(qiáng)調(diào)作者在作品美術(shù)造型、動畫效果設(shè)計上所付出的勞動須具有一定的獨(dú)創(chuàng)性。對游戲中美術(shù)作品的保護(hù),需要把握以下方面:(1)美術(shù)造型具有獨(dú)創(chuàng)性;(2)因表達(dá)有限,導(dǎo)致游戲中某些美術(shù)造型、場景相同或類似,如被告抗辯原告游戲中的美術(shù)造型、場景來源于公有領(lǐng)域的慣常表達(dá)。須進(jìn)行相應(yīng)舉證;(3)功能性設(shè)置的布局不應(yīng)受到著作權(quán)法保護(hù)。(4)利用傳統(tǒng)文化元素創(chuàng)作的作品,在判定獨(dú)創(chuàng)性時應(yīng)對表現(xiàn)方法有所考量。下面,我們對游戲中主要幾種美術(shù)作品能否獲得著作權(quán)保護(hù)、獲得怎樣的保護(hù)進(jìn)行探討。
2、可作為音樂作品保護(hù)的元素
游戲中的背景音樂穿插于游戲進(jìn)程中,能夠增強(qiáng)游戲的可玩性和情感的表達(dá)。游戲中的插曲則是穿插在游戲中的有獨(dú)立性的樂曲。背景音樂和插曲都獨(dú)立地構(gòu)成游戲的元素。涉網(wǎng)絡(luò)游戲侵犯著作權(quán)案件中,主張音樂作品侵權(quán)的案例較為少見,具體處理方法完全可參照電影作品中的音樂作品保護(hù)方法,進(jìn)行單獨(dú)保護(hù)。
3、可作為文字作品保護(hù)的元素
游戲的源代碼和目標(biāo)代碼構(gòu)成計算機(jī)軟件而落入著作權(quán)法的保護(hù)范圍。而游戲中篇幅較長的背景介紹、角色簡介、任務(wù)介紹則可能構(gòu)成文字作品。對單個詞語構(gòu)成的角色或者道具的名稱,因其文字過短、獨(dú)創(chuàng)性較難體現(xiàn),不宜認(rèn)定為作品。美國版權(quán)辦公室早在上世紀(jì)70年代就曾發(fā)布特定材料不具備可版權(quán)性的規(guī)則,其中就有“單詞和諸如名字、標(biāo)題與口號的短語;常見組合或圖案……”如泡泡堂一案中,法院認(rèn)為盡管兩款游戲的一些道具名稱具有相似性,但原告對“太陽帽”、“天使之環(huán)”、“天使之翼”等名稱并不享有著作權(quán)。再如“我叫MT”案中,法院認(rèn)為對“我叫MT”這一動漫名稱而言,“我叫……”的表述方式是現(xiàn)有表述方式,而“MT”亦屬于常見字母組合,故“我叫MT”整體屬于現(xiàn)有常用表達(dá),并非涉案動漫作者獨(dú)創(chuàng),不具有獨(dú)創(chuàng)性。至于“哀木涕”、“傻饅”、“劣人”、“呆賊”、“神棍德”五個人物名稱,公眾在不知曉原告游戲,而僅看到上述名稱的情況下,無法對其所表達(dá)的含義有所認(rèn)知,因此上述名稱并未表達(dá)較完整的思想,未實(shí)現(xiàn)文字作品的基本功能。雖然公眾在結(jié)合動漫《我叫MT》的情況下,足以知曉上述名稱的含義,但這一認(rèn)知系來源于動漫中的具體內(nèi)容,不足以說明上述名稱本身符合文字作品的創(chuàng)作性要求??梢?,在獨(dú)創(chuàng)性判斷上,法院應(yīng)當(dāng)考慮相關(guān)短語或詞語是否具有如下特征:(1)該詞組或短語是否存在作者的取舍、選擇、安排、設(shè)計。對于作者不具有選擇空間的詞組或短語,因?qū)儆凇八枷肱c表達(dá)的混合”,表達(dá)方式極其有限,故不被認(rèn)定有獨(dú)創(chuàng)性。民間普通或常用的詞組或短語,亦不具有獨(dú)創(chuàng)性。(2)該詞組或短語能否相對完整地表達(dá)或反映出作者的思想情感、傳達(dá)一定的信息。如果不能給予讀者一個確切的意思,無法實(shí)現(xiàn)文字作品的基本功能,則不應(yīng)認(rèn)定其有創(chuàng)作性。
值得強(qiáng)調(diào)的是,對游戲規(guī)則的說明書,由于其內(nèi)容系對游戲內(nèi)容的高度概括、對游戲情節(jié)和角色的集中表現(xiàn),不應(yīng)簡單認(rèn)為屬于游戲規(guī)則,而應(yīng)認(rèn)為屬于與游戲規(guī)則有關(guān)的表達(dá),如其獨(dú)創(chuàng)性足以達(dá)到作品的高度,應(yīng)認(rèn)定為文字作品。與游戲的規(guī)則屬思想范疇不同,游戲規(guī)則的說明書作為表達(dá),受到著作權(quán)法的保護(hù)。
4、可作為電影或視聽作品保護(hù)的元素
(1)游戲場景及游戲畫面
根據(jù)《伯爾尼公約》第二條第一項的規(guī)定,判斷類電作品(以類似電影方式攝制的作品的簡稱)的關(guān)鍵在于表現(xiàn)形式而非創(chuàng)作方法。游戲畫面具有和電影、類電作品相似的表現(xiàn)形式,游戲中事先拍攝或制作好的影視或動漫場景,及根據(jù)用戶的操作發(fā)生變化的連續(xù)畫面,可以構(gòu)成電影或類電作品。對于游戲整體畫面的著作權(quán)歸屬,雖然不同的玩家進(jìn)行不同的操作會產(chǎn)生不同的游戲畫面,但這些畫面都是游戲開發(fā)商預(yù)設(shè)的內(nèi)容,先于玩家的操作而存在。玩家的作用只是在預(yù)設(shè)的規(guī)則、情節(jié)和結(jié)局可能性之間提供動因、連接,其參與過程中雖有自身創(chuàng)造性的發(fā)揮,但并不對相關(guān)畫面產(chǎn)生著作權(quán),游戲畫面、場景的著作權(quán)仍應(yīng)歸屬于游戲開發(fā)商。
(2)游戲直播
游戲直播是指將游戲玩家操作電子游戲的過程,通過電視或互聯(lián)網(wǎng)向公眾進(jìn)行同步傳播,使公眾實(shí)時了解該玩家運(yùn)行游戲的過程、使用的游戲策略和游戲的進(jìn)展。隨著游戲直播行業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲直播畫面能否受到著作權(quán)法保護(hù)、以何種權(quán)利形式進(jìn)行保護(hù)的問題引發(fā)爭論。目前的網(wǎng)絡(luò)游戲直播節(jié)目中,既有游戲主播自行錄制的網(wǎng)絡(luò)游戲直播節(jié)目,也有大型電子競技比賽直播節(jié)目。
實(shí)踐中,許多游戲直播并未經(jīng)過游戲著作權(quán)人的授權(quán),也未支付許可使用費(fèi),由此引發(fā)侵權(quán)訴訟。游戲直播權(quán)究竟是何種權(quán)利?雖然有人主張其屬于一種民事權(quán)益,但目前的司法實(shí)踐普遍認(rèn)為,應(yīng)將其作為著作權(quán)法第九條十七項中兜底的“其他權(quán)利”進(jìn)行保護(hù)。一般認(rèn)為,游戲直播涉及對作品的公開傳播,未經(jīng)許可進(jìn)行游戲直播,除非屬于合理使用,否則構(gòu)成對相關(guān)權(quán)利人的侵權(quán)。雖然我國《著作權(quán)法》第22條窮盡式地列舉了無需經(jīng)過許可也無需付酬的合理使用的情形,其中并不涉及游戲直播的情況,但我國法院早已開始借鑒美國法院司法實(shí)踐中發(fā)展出來的、用于判斷合理使用的“轉(zhuǎn)換性使用”因素,即對游戲中畫面的傳播具有轉(zhuǎn)換性,并不是為了單純地再現(xiàn)畫面本身的美感或所表達(dá)的思想感情,而是展示特定用戶的游戲技巧和戰(zhàn)果。如超越“轉(zhuǎn)換性使用”的范疇,仍然構(gòu)成對原游戲作品的侵權(quán)。