李莉莉(阜新高等??茖W校,遼寧阜新,123000)
教育游戲在flash教學中的應用研究
李莉莉
(阜新高等??茖W校,遼寧阜新,123000)
從我國目前的教育情況來看,信息技術(shù)教育水平還普遍偏低,為了能夠為學生營造一個相對寬松融洽的學習氛圍,幫助學生理解理論知識和以往枯燥無味的書本知識,更好地激發(fā)學生的學習積極性和熱情,本文就以教育游戲在flash教學中的應用展開討論和探索,以便能夠進一步完善教學模式和教學方法。
教育游戲;信息技術(shù);快樂學習
flash教學是將flash動畫教學與游戲完美結(jié)合產(chǎn)生的新的教學方式,flash教學與傳統(tǒng)教學方法和授課效果相比有著很大優(yōu)勢和特點,不僅在教學過程中引入健康益智類的游戲作為輔助,還能更好地激發(fā)學生的學習積極性和學習興趣的提升,從而達到提高學生積極性和主動性的教學效果。如何更好地將教學游戲在flash教學中的應用發(fā)揮出更多的優(yōu)勢以及相關(guān)的問題就是我們所要關(guān)注和探索的,我們就此進行研究。
隨著我國科學技術(shù)的飛速發(fā)展,電子類游戲產(chǎn)品已經(jīng)非常盛行,在日常生活和教學工作中,不難發(fā)現(xiàn)有很大一部分學生愛玩游戲,并且在課堂上甚至會發(fā)現(xiàn)這種情況的存在,特別是在高職院校,幾乎每個學生都有電子產(chǎn)品,這種情況單靠紀律是無法杜絕的,還有不部分學生是在老師授課過程中睡覺、聊天,對學習幾乎沒有興趣。老師也在不停的抱怨學生的學習狀態(tài)和教學效果無法達到的窘境。這就需要老師改變傳統(tǒng)的教學思維和教學方法,順應時代發(fā)展,利用科技手段進行教學,如何既能解決學生課堂游戲的情況,又能達到預期教學效果。很多教育工作者也開始逐漸的認識和接觸教育游戲的教學方法,也開始了解和使用flash。由于游戲遠比枯燥的課堂書本和理論知識要讓人感興趣,而且游戲本身的互動性、刺激性和視覺感官效果的獨有特點,可以讓學生更容易和樂于去接受。因此將游戲教學引入到課堂和日常的教學工作中顯得尤為重要,更好的將游戲和學習結(jié)合起來,將傳統(tǒng)單調(diào)乏味的教學內(nèi)容和教學方式轉(zhuǎn)變?yōu)槔糜嬎銠C游戲中的互動性和娛樂性的新型課堂教學。通過實踐不難發(fā)現(xiàn),教育游戲不僅可以調(diào)動學生的學習熱情和積極性,還可以讓學生在玩中學,在學中悟,不僅提升了學生的學習效果,也使課堂氣氛變得更加活潑、富有生氣。
這種方法的廣泛應用勢必會對我國的教育事業(yè)和社會發(fā)展起到良好的推動作用。
2.1 教學任務的設計。教師在日常備課過程中,根據(jù)教學大綱對教材進行全面的解讀和了解,掌握教材知識要點和授課主題中心,把所要傳授和講解的知識點與所設計的游戲相結(jié)合,通過嚴謹、縝密的工作設計讓學生能夠真正做到在玩中學,在玩中悟的教學理念,也能更好地實現(xiàn)預期達到的教學效果。
2.2 強調(diào)學生的主體地位。在教學游戲環(huán)節(jié)里教師要確立學生的主體地位,把學習的主動權(quán)交到學生手里,讓學生自主地通過查閱資料和參考文獻進行探索解析,這樣既能激發(fā)學生自主學習的熱情,更加注重團隊合作,又能加深學生對教學內(nèi)容的了解和掌握程度,還能及時發(fā)現(xiàn)在自主學習的過程中遇到的難題和無法解決的問題,這樣教師也更能有針對性地進行解析和深入講解。
2.3 注重學習難點的引導作用。在保證學生學習的主體地位的過程中,老師要時刻關(guān)注學生自主學習的情況和進展,以便能夠在最適當時候發(fā)現(xiàn)學生在學習中所遇到的問題和難點。學生通過各種努力仍無法解決的時候,求知欲望和迫切感就會越來越強,這個時候老師只需要為學生起到一盞航燈的作用就可以,向?qū)W生做適當有度的引導,啟發(fā)學生靈感,這往往會起到事半功倍的作用,同時也激發(fā)了學生的想象力和未來解決問題的發(fā)散性思維。
2.4 拓展學生創(chuàng)新思維項目。隨著我國提出建設創(chuàng)新型國家的整體發(fā)展戰(zhàn)略后,創(chuàng)新已成為我們這個時代的主旋律,因此從校園開始,學生的創(chuàng)新型思維也要開始培養(yǎng)和鍛煉。老師要把創(chuàng)新思維的教學模式引入到課堂上,將創(chuàng)新教育深入到每個學生心中,尤其是對于學生在學習上依賴性強、主動思考能力匱乏的情況下,老師就要特別注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維,通過課程的設置并結(jié)合教學游戲來激發(fā)和培養(yǎng)學生的主動性和創(chuàng)新思維方式,以通過各種環(huán)節(jié)和激勵項目的設置讓學生樂于思考,并在思考中得到認可和成就感。
2.5 設置多種教學情境。教師在flash授課過程中,將一些教學情境融入到課堂中,讓學生在體驗到積極融洽的學習氛圍中感受端對協(xié)作和共同應對問題的感受,同時教師在設置教學情境時要注意情境的整體性和相互銜接性,只有這樣才能起到良好的教學效果,并能充分激發(fā)學生的學習興趣。
2.6 為學生制定評價制度。老師要改去以往的主體地位,確立學生的主體地位,設定一套全面、合理、多元的評價體系,結(jié)合學生間的比較評價,學生間的互相評價,學生的自我評價以及教師的點評讓學生真正的融入其中,感受到自己的主體地位和授課主體的教學改革,不僅對學生的學習能夠起到激勵作用,還能讓學生學到做人的道理,為以后步入社會奠定基礎(chǔ)。
3.1 教學游戲的設置要適度。教師在充分考慮教學實際需要的前提下,合理的運用教學游戲的輔助教學手段為預期教學效果的授課需要來服務。老師在設置教學游戲課程時,盡量避免過于激烈熱鬧的場景設置,以避免學生課后什么知識都沒有學到的尷尬。老師要做到結(jié)合教學需要和學生特點對教學游戲加以設計和布置,以教學游戲的手段加強學生對知識的理解能力和掌握能力。
3.2 揚長避短,廣泛學習。教學游戲在flash教學中的應用,使游戲與教學完美的整合在一起,這就使教師的角色由以往的文本內(nèi)容的傳遞著轉(zhuǎn)變成了教學游戲的開發(fā)者和設計者,教師角色的轉(zhuǎn)換對教師的綜合素質(zhì)也提出了更高的要求,由于教師之間教學中的水平不同,優(yōu)缺點也不一樣,因此老師之間要加強日常的交流和溝通,互相學習彼此授課及備課過程中的優(yōu)點,以便在為學生授課時盡量避免自己的短板和弱勢。比如日常工作中可以互相學習教學任務的設計,教學環(huán)境的營造和教學資源的互補以及討論教學活動中的預測和效果,這樣既可以將教師的優(yōu)點發(fā)揮到最大化,也可以緩解老師一部分工作強度和壓力。
3.3 及時反思教學成果,了解學生掌握情況。一堂課的結(jié)束或者課堂氛圍營造的質(zhì)量很高,并不代表授課過程的真正結(jié)束,老師還要及時收集學生對課堂知識的反饋,及時了解學生的想法和需要,并進行自我反思,以便能夠按照學生的需求和水平及時調(diào)整教學策略。
實踐證明,教學游戲引入到flash教學中的教學方法,不僅增添了教學過程中的新鮮感和時代感,還提高了學生對flash的學習興趣,并且取得了預期設定的教學目標,總體而言,效果是很好地。但教育工作者還要在日常教學工作中特別注意按照學生實際情況對課程設計和教學策略進行及時調(diào)整,運用多種教學方法以保證學生在課堂上高效率的學習。
[1]張鈺梅; 王學明 Flash動畫設計課程教學中引入教育游戲案例設計 《黑龍江教育學院學報》 2011-03-15
[2]朱建明 淺談游戲在Flash編程教學中的應用 《電腦編程技巧與維護》 2012-11-18
[3]陳亞敏 微課在Flash動畫制作課程教學中的應用 《河南教育(職成教版)》 2015-02-16
李莉莉,女,1982年——,遼寧阜新,講師,研究方向:計算機多媒體技術(shù)。
Research on the application of educational games in flash Teaching
Li Lili
(Fushun Higher Training College Fuxin Liaoning,123000)
From the point of view of the situation of our country's education,information technology education level is generally low,in order to be able to create a relatively relaxed and harmonious learning atmosphere for students to help students understand the theory knowledge and the previous boring book knowledge,better stimulate students' science learning actively and enthusiasm.In this paper,the educational games in flash teaching in the application of expansion are discussed and explored in order to be able to further improve the teaching mode and teaching methods.
educational games;information technology;happy learning