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淺論VR新聞的報道模式與未來挑戰(zhàn)

2016-02-28 09:00:05宋林燕
新聞研究導(dǎo)刊 2016年24期
關(guān)鍵詞:新聞報道虛擬現(xiàn)實媒介

宋林燕

(東北財經(jīng)大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,遼寧 大連 116000)

淺論VR新聞的報道模式與未來挑戰(zhàn)

宋林燕

(東北財經(jīng)大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,遼寧 大連 116000)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展帶動了新聞業(yè)的變革。相比傳統(tǒng)新聞,VR新聞的報道模式在內(nèi)容、交互和受眾層面都有所變化。當(dāng)然,VR新聞還處于發(fā)展的初級階段,未來會面臨技術(shù)、人才以及用戶體驗等方面的挑戰(zhàn)。

VR新聞;沉浸感;報道模式

虛擬現(xiàn)實技術(shù)在20世紀60年代就已經(jīng)出現(xiàn),從整體來看它的發(fā)展并不是很快,不過近年來它的各項融資和內(nèi)容生產(chǎn)都呈現(xiàn)井噴之勢。尤其2016年被稱為“虛擬現(xiàn)實元年”,VR技術(shù)在游戲、直播、電影、廣告、房地產(chǎn)、教育等各個領(lǐng)域得以廣泛應(yīng)用。新聞業(yè)也一直對其保持密切關(guān)注,從國內(nèi)到國外、從傳統(tǒng)媒體到網(wǎng)絡(luò)媒體,眾多新聞機構(gòu)都在嘗試VR新聞。美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初就提出了“虛擬現(xiàn)實技術(shù)”(Virtual Reality,簡稱VR),是指綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備打造出具有沉浸感三維環(huán)境的一種技術(shù)。VR將用戶帶到他們想去而不能去的地方,以真實的臨場感來保證用戶有完美的視覺、聽覺甚至觸覺體驗。

一、VR新聞的概述

“VR新聞”是指以虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備為載體進行傳播的新聞作品,可以為受眾提供沉浸式虛擬互動體驗。正如麥克盧漢提出“媒介是人的延伸”,VR技術(shù)讓新聞可聽、可視、可感,給用戶帶來身臨其境的感覺。VR新聞完美融合了聲音、文字、圖片、影像、互動和體感等信息,打破了受眾閱讀新聞的媒介局限,使其不再局限于文字、圖片或是視頻畫面報道。

回顧VR新聞的發(fā)展歷程,可以追溯到2012年Newsweek將虛擬現(xiàn)實技術(shù)運用于突發(fā)事件中,做出時長3分29秒的新聞紀錄片《洛杉磯的饑餓》,讓人們身臨其境地感受到饑餓難耐。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,2015年11月6日,《紐約時報》虛擬現(xiàn)實新聞客戶端NYT VR上線,并推出第一部VR新聞紀錄片《流離失所》。在我國,VR新聞的起步稍微晚些。2015年9月3日,《人民日報》制作了“9·3大閱兵”VR全景視頻;而在2016年的兩會報道中,《人民日報》、新華社、央視、新浪新聞、網(wǎng)易新聞、澎湃新聞、優(yōu)酷土豆、樂視網(wǎng)等都采用了VR新聞報道模式。媒體通過VR技術(shù)錄制并上傳兩會現(xiàn)場視頻,受眾可以使用VR設(shè)備在PC端或者移動端進行觀看,感受置身會場的沉浸式體驗。

目前,VR新聞處于早期探索階段,其表現(xiàn)形式主要是360°全景新聞,通過智能手機或網(wǎng)頁觀看,但這和真正意義上的VR新聞還有很大差距。360°全景新聞是通過導(dǎo)演鏡頭移動的時間軸進行播放,與一般視頻不同的是,它每一幀都設(shè)置了不同的觀察角度。它只需借助兼容全景視頻的PC/手機端,通過鼠標(biāo)或者手指觸摸屏幕就可實現(xiàn)與視頻的交互,可是受眾依然受制于導(dǎo)演鏡頭的移動。VR新聞應(yīng)該使受眾有很強的機動性,它提供給我們的是一個沉浸式的環(huán)境體驗,帶上VR設(shè)備在3D虛擬空間中隨意走動、自主探索,沒有既定的時間軸線。

二、VR新聞的報道模式

(一)內(nèi)容層面

1.新聞報道“去中心化”。VR技術(shù)使新聞報道從“敘述”走向“呈現(xiàn)”。傳統(tǒng)新聞報道總會聚焦一個新聞點,并通過新聞標(biāo)題和新聞主線加以敘述,這種單方面的獨立敘事模式最大限度地限制了受眾“看什么、怎么看”。而VR新聞注重體驗,能更好地還原新聞現(xiàn)場,呈現(xiàn)事件發(fā)生的過程和細節(jié),讓受眾沉浸其中,自己探索核心主題。真實客觀是新聞的生命,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)高度發(fā)達的今天,我們總能看到各種虛假新聞,其捕風(fēng)捉影、虛構(gòu)內(nèi)容,有悖新聞的真實性要求。另外,作為記者、編輯,也必須避免主觀性的判斷,始終堅持客觀中立的立場。VR新聞模擬還原新聞現(xiàn)場,使得新聞不再受到記者文字描述和評論立場的影響。這種“呈現(xiàn)式”敘事模式是對受眾的“放權(quán)”,媒體只充當(dāng)還原新聞現(xiàn)場的角色,而對于看什么、怎么看則由用戶自己去探討和獲取。

2.新聞報道“去中介化”的趨勢。VR新聞報道中幾乎沒有媒體的身影,媒體的議程設(shè)置功能也隨之減弱。“新聞媒介影響我們頭腦中的圖像”,正如李普曼提出的“擬態(tài)環(huán)境”,揭示了大眾傳播構(gòu)成的環(huán)境并非現(xiàn)實環(huán)境的“鏡子”式再現(xiàn),而是通過信息的簡單化選擇、加工和重構(gòu),通過記者語言化的報道向公眾提示環(huán)境。甚至由于傳播者的刻板印象給事物貼標(biāo)簽,出現(xiàn)一樁樁的反轉(zhuǎn)新聞事件。VR新聞在內(nèi)容層面最大限度地還原新聞現(xiàn)場,幾乎可以實現(xiàn)新聞事件的復(fù)制式再現(xiàn),使得擬態(tài)環(huán)境接近現(xiàn)實環(huán)境。在新聞生產(chǎn)過程中,新聞媒體對新聞報道內(nèi)容的把關(guān)能力減弱,僅僅局限于VR新聞的錄制階段,即信息的采集環(huán)節(jié)。另外,VR的表達能力不如傳統(tǒng)視頻強,去掉框架以后,就無法影響觀眾的觀看方向,媒體的議程設(shè)置功能減弱。VR新聞是對媒介中介的削弱,記者、信源、受眾模糊不清,用戶的自主性得到釋放和增強。用戶在“親身體驗”中選擇性接觸和注意新聞事實,可以說,新聞報道由媒體和受眾的互動共同完成。

(二)交互層面:“二維平面”互動向“三維空間”互動轉(zhuǎn)變

從新聞問世以來,其交互界面經(jīng)歷了紙媒、廣播、電視端、PC端、移動端的變遷。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)下,人機互動有了新的突破,從“二維平面”互動向“三維空間”多維互動轉(zhuǎn)變。VR技術(shù)重新釋放了新聞的表現(xiàn)力,逼真的視覺畫面帶給受眾身臨其境的現(xiàn)場感,延伸了受眾的感官體驗。這種類社交互動使得用戶不再是簡單地“看”“聽”“讀”新聞,而是在“親歷”新聞事件,由此產(chǎn)生更情緒化的新聞體驗和發(fā)自肺腑的反饋。VR新聞使用戶可以根據(jù)自己的需求和興趣通過簡單的手勢體感操作自主推進,這種簡化的操作流程和優(yōu)質(zhì)的交互體驗讓用戶置身其中,與所處的虛擬環(huán)境以及故事之間產(chǎn)生內(nèi)心的交流。正如彭蘭教授所說的,未來的信息呈現(xiàn)將不再完全依賴今天的各種實體“屏幕”,“屏幕”在擴張,在“虛擬化”。未來新聞的表現(xiàn)形式將突破傳統(tǒng)媒體的“二維平面”,進入“三維空間”,將為釋放新聞表現(xiàn)力帶來新可能。

(三)受眾層面

1.在接收方式上,受眾灌輸式閱讀到沉

浸式體驗的轉(zhuǎn)變。傳統(tǒng)新聞采用單向性灌輸?shù)膱蟮婪绞?,受眾消極被動地接收新聞信息。虛擬現(xiàn)實技術(shù)超越語言和時空的限制,受眾在沉浸式的新聞體驗中獲取新聞信息。VR技術(shù)專注于感官服務(wù),它給用戶營造“在場感”和“沉浸感”,受眾可以在3D虛擬空間中獲取新聞的同時滿足其情感和娛樂需求。正如依萊休·卡茨的“使用與滿足”理論,受眾在使用媒介滿足需求時,不僅從媒介內(nèi)容獲得滿足,更是通過使用媒介本身以及在媒介接觸時的情景中獲得滿足。VR新聞不僅為受眾提供新聞,了解客觀世界的需求,更重要的是VR讓受眾獲得身臨其境的滿足感。在里約奧運會的VR報道中,受眾不僅可以及時跟進奧運進程,還可以在VR構(gòu)造的3D虛擬空間中體驗現(xiàn)場激烈的賽事進程、歡呼聲和加油聲。

2.在視角轉(zhuǎn)換上,受眾從旁觀者視角到參與者視角的轉(zhuǎn)變。新聞本身是報道性的,報道者以觀察者的視角、第三方的視角進入新聞里,記者會展現(xiàn)多樣的信息源,呈現(xiàn)不同的態(tài)度和觀點,從而實現(xiàn)平衡和公正。虛擬現(xiàn)實突破語言、時空的限制,使用戶“身臨現(xiàn)場”。在VR新聞中,我們可以用新聞當(dāng)事人的視角來獲取新聞信息,使得第一視角的報道有了可能性。例如,新浪新聞在兩會現(xiàn)場VR全景式報道《人民大會堂全景巡游》中,網(wǎng)友可以選擇身份,通過“總理、省長、群眾、記者、外賓、黑衣人”6種身份的選擇來體驗不同角色、不同位置對于會場內(nèi)部的視角感受。

3.在閱讀狀態(tài)上,受眾從理性認知到情感參與的轉(zhuǎn)變。以往,基于文字、圖片和視頻的新聞?wù)J知是第三方的、獨立于事件之外的,狀態(tài)是理性的。而基于虛擬現(xiàn)實媒介下的沉浸式報道使受眾以第一視角身處新聞事件中,從而帶動受眾的情感參與。虛擬現(xiàn)實這種“煽情媒介”,使得新聞直擊用戶內(nèi)心、完全控制用戶的注意力,產(chǎn)生最發(fā)自肺腑的反饋。VR新聞讓受眾身處事件發(fā)生的現(xiàn)場,就好像一切都發(fā)生在自己面前,這與之前通過記者、編輯報道、了解到的新聞體驗完全不同。在《流離失所》紀錄片中,展示了3個孩子身處飽受戰(zhàn)爭蹂躪的地區(qū),過著流離失所的生活。如果單單是文字、圖片我們無法感受到3個孩子的那種孤獨和絕望,可能只是比較理性地判斷事件發(fā)生的地點、原因以及政府營救措施等。在VR報道中,我們能更加真切地感受戰(zhàn)爭之下他們的悲慘生活。

三、VR新聞的挑戰(zhàn)和未來

首先,VR新聞的制作技術(shù)有待提升。雖然技術(shù)決定論者夸大技術(shù)在社會發(fā)展中的決定性作用,但不可否認,文化產(chǎn)業(yè)被技術(shù)所驅(qū)動。目前,VR新聞的制作周期較長,無法滿足新聞時效性的要求。同時,長時間佩戴可視設(shè)備造成的眩暈感,也使得虛擬現(xiàn)實體驗大打折扣,解決這些問題都需要VR技術(shù)的進一步發(fā)展?,F(xiàn)階段,VR新聞還處于初級階段,而未來VR新聞的發(fā)展將集中在加強互動性和個性化方面。VR新聞將利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的獨特優(yōu)勢,洞察用戶的信息需求,為其提供個性化、多樣化的內(nèi)容。

其次,培養(yǎng)專業(yè)人才的迫切性。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,形成技術(shù)倒逼媒體的局勢。無論是媒介融合還是VR新聞,都迫切需要相應(yīng)的專業(yè)人才,這對新聞傳媒業(yè)的人才培養(yǎng)機制提出了挑戰(zhàn)。作為VR新聞工作者,不僅需要學(xué)習(xí)VR新聞的新型敘事模式,更需要培養(yǎng)采集和制作VR新聞的能力。對于這一點,筆者持樂觀態(tài)度。目前,學(xué)界與業(yè)界都對VR新聞進行了研究與嘗試,以探索VR技術(shù)下新聞報道的新模式。

最后,硬件設(shè)備的普及和受眾媒介使用習(xí)慣的培養(yǎng)。目前,VR硬件設(shè)備在用戶中還沒有得到普及。一方面,VR設(shè)備過于笨重,不便于攜帶。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,我們需要隨時隨地獲取新聞信息。根據(jù)施拉姆的媒介選擇或然率公式來看,選擇的或然率=報償?shù)谋WC/費力的程度。VR新聞需要設(shè)備輔助,那么就需要設(shè)備像耳機一樣便于攜帶,降低獲取信息的費力程度,提升虛擬現(xiàn)實的體驗質(zhì)量。另一方面,由于VR技術(shù)發(fā)展還不成熟,無論是硬件設(shè)備還是內(nèi)容制作的成本都很高,而對于VR新聞的體驗效益來看并不完善。出于成本和效益考慮,多數(shù)人選擇回避這一媒介。因此,無法培養(yǎng)受眾的媒介使用習(xí)慣。不過,對于這一點并不要悲觀。正如創(chuàng)新擴散理論所說的,每一種新技術(shù)的創(chuàng)新擴散都會經(jīng)歷從少數(shù)人使用,到大多數(shù)人“模仿”使用的大眾化發(fā)展歷程。VR技術(shù)也不例外,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展、體驗成本的逐漸下降,越來越多的用戶會采用這一新媒介,受眾的媒介使用習(xí)慣也會隨之改變。

現(xiàn)階段,盡管VR新聞還處于全景視頻新聞階段,VR技術(shù)和新聞產(chǎn)品本身也仍未成熟,VR硬件設(shè)備在用戶中還沒有得到普及,但對于新聞媒體來講,如何利用VR的沉浸感和現(xiàn)場感講好故事是未來新聞要探討的重要話題。不可否認,VR技術(shù)無論是內(nèi)容層面,還是交互層面、受眾層面都改變了媒體的報道形式。但我們也要時刻警醒,無論技術(shù)有多么強大,在新聞報道上技術(shù)只是手段,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才是根本。

[1] 張超,丁園園.新聞業(yè)的沉浸偏向:VR新聞生產(chǎn)的變革、問題與思路[J].數(shù)字時代,2016(11):38-41.

[2] 新浪推出VR全景式報道為兩會報道增添新意[DB/OL].人民網(wǎng),http://news.sina.com.cn/c/sz/2016-03-07/doc-ifxqaffy 3693810.shtml,2016-03-07.

[3] 彭蘭.移動化、智能化技術(shù)趨勢下新聞生產(chǎn)的再定義[J].新聞記者,2016(1):26-33.

[4] 孫振虎,李玉荻.試論VR新聞的沉浸模式及未來趨勢[J].電視研究,2016(9):4-6.

[5] 趙金. VR新聞及對媒體融合轉(zhuǎn)型的啟示[J].青年記者(上),2016(13):49-51.

G210.7

A

1674-8883(2016)24-0084-01

宋林燕(1993—),女,山西呂梁人,東北財經(jīng)大學(xué)新聞與傳播學(xué)碩士在讀,研究方向:新聞與傳播。

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