○ 馮 馭
(1.上海交通大學(xué) 媒體與設(shè)計(jì)學(xué)院, 上?!?00240;2.上海師范大學(xué) 美術(shù)學(xué)院, 上?!?00234)
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數(shù)字游戲的社會(huì)文化現(xiàn)象探析
○ 馮馭1,2
(1.上海交通大學(xué)媒體與設(shè)計(jì)學(xué)院, 上海200240;2.上海師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院, 上海200234)
目前數(shù)字游戲是許多民眾的休閑娛樂選項(xiàng)之一,玩家通過數(shù)字游戲的在線社群功能來進(jìn)行互動(dòng)交談,其影響程度日漸增加,已經(jīng)逐步成為新社會(huì)文化的趨勢(shì)。本文主要利用心理學(xué)、人類學(xué)和社會(huì)學(xué)等理論,描述、分析并解釋數(shù)字游戲所產(chǎn)生的社會(huì)文化特質(zhì),同時(shí)從文化批判的視角審視此種文化現(xiàn)象所潛伏的危險(xiǎn)性,引起人們對(duì)數(shù)字游戲文化的反思,并提出凈化數(shù)字游戲文化環(huán)境的解決策略。
數(shù)字游戲;社會(huì)文化;凈化文化環(huán)境
數(shù)字游戲的產(chǎn)能與影響力正逐漸超越電影等其他文化產(chǎn)業(yè),目前更是最受歡迎的大眾娛樂媒體之一,通過廣告、營(yíng)銷策略以及與VR等新技術(shù)結(jié)合,游戲畫面藝術(shù)化、互動(dòng)機(jī)制人性化、感官體驗(yàn)逼真化與游戲種類多樣化,吸引了不同年齡層的消費(fèi)者參與此產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng),甚至在國(guó)際經(jīng)濟(jì)危機(jī)造成全球經(jīng)濟(jì)衰退的時(shí)候,游戲的成長(zhǎng)率還持續(xù)創(chuàng)新高,可見數(shù)字游戲正逐漸形成了全球“文化”,且無限地?cái)U(kuò)大中。利用心理學(xué)、人類學(xué)和社會(huì)學(xué)等理論可以描述、分析并解釋數(shù)字游戲所產(chǎn)生的社會(huì)文化特質(zhì),同時(shí)從文化批判的視角也可以審視此種文化現(xiàn)象所潛伏的危險(xiǎn)性,引起人們對(duì)數(shù)字游戲文化的反思。
游戲是人類歷史中重要的社會(huì)文化現(xiàn)象。事實(shí)上,在文化存在之前,傳統(tǒng)游戲早已廣泛地出現(xiàn),它伴隨著人類文化的發(fā)生,從初始到現(xiàn)階段的文明發(fā)展,都能見到游戲的內(nèi)涵滲透于其中。游戲不僅僅是文化的起源或溫床,其本身就是文化的一部分?!坝螒蚴侨祟愋撵`生活的戲劇模式……它是親密而安全的,使我們能夠分享自己內(nèi)心最深層的幻想。”〔1〕馬歇爾·麥克盧漢的研究就曾有效地證明游戲已經(jīng)構(gòu)成了人類文化的基本要素,并且發(fā)揮著不可忽視的作用。隨著技術(shù)革命的不斷推進(jìn),經(jīng)過長(zhǎng)久時(shí)間的累積與消費(fèi)習(xí)慣形成后,數(shù)字游戲已經(jīng)自然轉(zhuǎn)變成影響全球的娛樂媒體產(chǎn)業(yè),進(jìn)而在當(dāng)今社會(huì)文化中扮演著重要的一角,數(shù)字游戲的文化特質(zhì)主要體現(xiàn)在具有感官體驗(yàn)性強(qiáng)、互動(dòng)性高和文化擴(kuò)張性大這三個(gè)主要方面。
西方重要的美學(xué)家席勒提出“游戲沖動(dòng)”理論,強(qiáng)調(diào)藝術(shù)就是人們于身心愉悅時(shí),自由自在所表現(xiàn)出來的游戲行為,游戲想象力可使人們的各種活動(dòng)行為提升至審美的層次。席勒更在《美育書簡(jiǎn)》中強(qiáng)調(diào),人們只有在一種精神游戲中才能徹底擺脫實(shí)用和功利的束縛,從而獲得真正的自由。所有動(dòng)物都有生命保存和種族保存的本能,人類除了這兩大本能外,會(huì)將多余的精力轉(zhuǎn)到無所為而為的活動(dòng)上,自由自在的快樂活動(dòng),這也就是游戲?!?〕人是高等動(dòng)物,它不需要以全部精力去從事維持和延續(xù)生命的物質(zhì)活動(dòng),因此有過剩的精力,這些過剩精力體現(xiàn)在自由的模仿活動(dòng)中,就有了游戲活動(dòng),游戲活動(dòng)滿足了人類基本的審美心理需求,數(shù)字游戲更是通過各種技術(shù)手段滿足游戲玩家的視覺心理期望,并引發(fā)參與者的情緒滿足程度高低來決定游戲的存在價(jià)值,這種由游戲參與者直接感官體驗(yàn)決定的特質(zhì)更增強(qiáng)了游戲特有的文化精神。
在最受歡迎的網(wǎng)游調(diào)查中發(fā)現(xiàn),2015年排名最靠前的仍然是WOW、LOL和DOTA這類以英雄為主導(dǎo),神話為背景的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。這些游戲的成功歸因于滿足玩家的“英雄體驗(yàn)”,每個(gè)英雄都有自己史詩般的背景故事,在玩的過程中不僅僅只有游戲,身臨其境地遨游史詩般的世界版圖后,每個(gè)人都想成為英雄本人。勒龐的《烏合之眾》中提及群體意見的直接因素中就包括:幻覺,在所有的文明起源中都能發(fā)現(xiàn)群體更喜歡幻覺而不是真理?!?〕數(shù)字游戲通過高科技和動(dòng)漫角色營(yíng)造幻覺,在這個(gè)虛擬世界里,人們?nèi)匀皇窃谧非笠环N成就感,這種成就感來自與自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn),無論是靠孤身一人或者與隊(duì)友協(xié)同作戰(zhàn)擊敗一波又一波的敵人。雖然游戲的世界里有失敗,但正因?yàn)樗怯螒颍梢灾匦麻_始再玩一遍,因此比起面對(duì)現(xiàn)實(shí)的無奈,它始終給人希望,這也符合積極心理學(xué)說的安慰劑理論,非真實(shí)的“真實(shí)”體驗(yàn),就是數(shù)字游戲帶給我們的安慰劑效應(yīng):我們的真實(shí)生活沒有發(fā)生什么,但是,我們卻是真切地體驗(yàn)了發(fā)生的一切,并因此獲得滿足。我們的疲勞、緊張、壓抑消失了,并且我們得到了感動(dòng)、啟迪和激勵(lì)。
如果消費(fèi)市場(chǎng)中有單款游戲能夠流行數(shù)年,甚至數(shù)十年之久,又跨越了時(shí)間與國(guó)度的限制,如暗黑破壞神、魔獸世界、天堂等,足以證明該游戲必然具有某種吸引大眾的內(nèi)涵,而這種內(nèi)涵的主要表現(xiàn)模式則是數(shù)字游戲的互動(dòng)性。根據(jù)皮亞杰的理論認(rèn)為,游戲是具體經(jīng)驗(yàn)及抽象思考間的橋梁,游戲者憑著自己的經(jīng)驗(yàn)去想象各種事物,就是創(chuàng)造能力的開始。隨著VR技術(shù)的崛起,數(shù)字游戲已經(jīng)改變了身份,不同于其他大眾文化,在數(shù)字游戲所創(chuàng)造的文化環(huán)境中,觀眾不僅僅停留于“觀看”行為,更多地是“參與者”和“創(chuàng)造者”,這是由數(shù)字游戲文化的互動(dòng)性特質(zhì)所賦予的。通過無所不在的計(jì)算,數(shù)字游戲可以超越時(shí)間和空間的限制,并且創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)世界中不可能存在的整合平臺(tái),實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)的全球互動(dòng),這種開放式的互動(dòng)可以實(shí)現(xiàn)尼采的“重新制造自我”,因?yàn)橥婕铱梢愿鶕?jù)自身的意愿對(duì)游戲施加影響進(jìn)行再創(chuàng)造,并且體驗(yàn)與自身行為選擇產(chǎn)生實(shí)時(shí)回應(yīng),進(jìn)入數(shù)字虛擬世界的人,意味著進(jìn)入了一個(gè)多感交互的新的經(jīng)驗(yàn)世界。
游戲所提供的社會(huì)文化內(nèi)涵模式是交互性的,通過參與者對(duì)虛擬世界的不同反應(yīng),擴(kuò)大參與者對(duì)相同主題所反映出不同思想或議題的持續(xù)討論。這樣的文化擴(kuò)張性在游戲內(nèi)涵體驗(yàn)達(dá)到一定深度時(shí),游戲的社群玩家們就會(huì)主動(dòng)出現(xiàn)且進(jìn)入這種內(nèi)涵的話題交流區(qū),當(dāng)議題廣泛到形成社會(huì)話題時(shí),自然就會(huì)產(chǎn)生專門研究這種特定議題內(nèi)涵的組織。等相關(guān)研究到達(dá)一定規(guī)模時(shí),研究行為本身也會(huì)被納入到研究的范圍中,結(jié)果將使得經(jīng)由游戲所帶來的思想和思想的對(duì)象,直接超出了游戲本身的局限,產(chǎn)生游戲的文化擴(kuò)張性,該特質(zhì)源于參與游戲者感官體驗(yàn)和精神上的需求,并通過互動(dòng)性特質(zhì)而發(fā)展,這是游戲與廣義大眾文化一個(gè)不同的特點(diǎn)。正如源于日本動(dòng)漫的“二次元”世界在成為游戲市場(chǎng)熱詞之后,資本大量涌入二次元市場(chǎng),成功開發(fā)了諸如十萬個(gè)冷笑話、奇跡暖暖、戰(zhàn)艦少女等游戲,2016年1月23日國(guó)內(nèi)首次召開了二次元春晚,二次元、宅一族和00后人群共同擴(kuò)張形成了新的二次元文化群體。
社會(huì)文化的形成需要時(shí)間的積累,經(jīng)過長(zhǎng)久時(shí)間的累積與消費(fèi)習(xí)慣形成后,數(shù)字游戲在為社會(huì)創(chuàng)造了大量物質(zhì)財(cái)富的同時(shí),也塑造了其獨(dú)有的社會(huì)文化環(huán)境。感官滿足的特質(zhì)可以帶給玩家情緒舒緩的渠道,互動(dòng)性的特質(zhì)開拓了思維多向度的交流,數(shù)字游戲的文化擴(kuò)張性促進(jìn)新思維、新表現(xiàn)形式以及新的社交群體的形成,這類依托于新媒體而不斷強(qiáng)大的文化產(chǎn)業(yè),將會(huì)形成社會(huì)的一股強(qiáng)勢(shì)文化。然而,從技術(shù)批判性的視角觀察數(shù)字游戲所產(chǎn)生的社會(huì)文化,會(huì)發(fā)現(xiàn)這種依托新技術(shù)而催化發(fā)展的文化也潛伏著一定的危險(xiǎn)性,當(dāng)人們沉溺于科技的優(yōu)勢(shì)環(huán)境中,有時(shí)不自覺地會(huì)掉入科技的陷阱之中,尤其是當(dāng)缺乏控制力的青少年長(zhǎng)期處于這種具有感官體驗(yàn)性強(qiáng)、互動(dòng)性高和文化擴(kuò)張性大的文化環(huán)境中會(huì)產(chǎn)生諸多不良影響。
數(shù)字游戲構(gòu)建了人與機(jī)器的共生關(guān)系,人創(chuàng)造了和人一樣的機(jī)器,使得機(jī)器被賦予了人的靈魂,同時(shí)人也被機(jī)器所賦形,被賦予了機(jī)器屬性的人勢(shì)必會(huì)陷入被控制的泥沼,人不再被傳統(tǒng)意義上的自然世界所控制,而被自身創(chuàng)造的世界重新改造,從而建立馬修·格雷所認(rèn)為的“后人類的生活模式”。在這種后人類的生活模式中,人的價(jià)值觀也被重新建構(gòu)了。功能主義的社會(huì)學(xué)理論代表帕森斯認(rèn)為:價(jià)值觀來自于文化系統(tǒng);人們?cè)谏鐣?huì)系統(tǒng)中了解到相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)化要求和社會(huì)對(duì)他們的角色期待。在數(shù)字游戲中廣泛流行的異域探險(xiǎn)題材產(chǎn)品中,玩家通過打怪練級(jí),這些怪物往往被設(shè)定為原始、沒有思想僅供殺戮的對(duì)象,在打怪練級(jí)的過程中尋找到的自身價(jià)值,是建立在認(rèn)定自身更文明更先進(jìn)的基礎(chǔ)上,然而現(xiàn)代人類學(xué)的理論證實(shí):人類所有的文化都是平等神圣的,都有不可剝奪的權(quán)利。因此在被機(jī)器控制的數(shù)字游戲文化環(huán)境中,人所建立的價(jià)值觀會(huì)有錯(cuò)誤的傾向。
其次,在數(shù)字游戲的設(shè)計(jì)中廣泛使用的“沉浸式設(shè)計(jì)”很容易使人們的感官體驗(yàn)達(dá)到契克森·米哈賴所認(rèn)為的心流狀態(tài),心流理論的核心認(rèn)為當(dāng)人的自身技能與所面對(duì)的挑戰(zhàn)相匹配時(shí)就能進(jìn)入心流狀態(tài),這種狀態(tài)可以使人感受到強(qiáng)烈的幸福感。數(shù)字游戲的沉浸式設(shè)計(jì)就是讓人專注在由游戲設(shè)計(jì)者所營(yíng)造的情境下接受挑戰(zhàn),這種預(yù)先設(shè)定的挑戰(zhàn)不會(huì)太困難以至于讓人太挫敗,也不會(huì)太簡(jiǎn)單讓人感覺乏味,處于數(shù)字游戲所營(yíng)造的心流狀態(tài)中的人會(huì)感到愉悅和滿足,廢寢忘食地沉溺其中而忘記真實(shí)世界的情境。在這種文化環(huán)境中,人會(huì)逐漸失去自我意識(shí)并對(duì)時(shí)間產(chǎn)生錯(cuò)覺,人的感官受到刺激,各種欲望得以宣泄,肉體與精神沉浸于享樂之中,從而產(chǎn)生迷戀,數(shù)字游戲文化生產(chǎn)成為了滿足這種迷戀的方法與手段,這是這個(gè)時(shí)代所面臨的危機(jī)。
我們應(yīng)當(dāng)意識(shí)到,心流狀態(tài)所產(chǎn)生的幸福感僅僅是一種低層次的幸福感,馬丁·塞利格曼曾在《真實(shí)的幸?!分兄赋?,人類的幸福體驗(yàn)應(yīng)當(dāng)分為三種,第一種叫明確感覺到幸福的“快樂情緒”,第二種是處于心流狀態(tài)的人,由于積極投身于一件事情之中,感受不到時(shí)間的存在,因此由于“積極參與的人生”而產(chǎn)生幸福感,除了這兩種較低層次的幸福感之外,還有第三種不同于前兩者集中于”自我“體驗(yàn)的“有意義的人生”,而要在比自我更大的事業(yè)中,比如公益事業(yè)中幫助他人,在真實(shí)的外部世界中與真實(shí)的人的互動(dòng)中找到歸屬感,這種幸福感是最高層次的幸福感,也是數(shù)字游戲文化環(huán)境中所無法體驗(yàn)到的。
另外,根據(jù)法蘭克福學(xué)派的理論基礎(chǔ),“大眾文化不是對(duì)現(xiàn)實(shí)的真實(shí)再現(xiàn),而是對(duì)現(xiàn)實(shí)的逃避,而且,它剝奪了人們對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行反抗的欲望和能力”,〔4〕數(shù)字游戲的文化擴(kuò)張性正逐漸侵蝕一些城市居民,尤其是三線城市居民文化生活的多樣性。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2015年中國(guó)數(shù)字游戲(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等) 用戶數(shù)量4億人中60%的手游用戶聚集在三線城市。對(duì)于三線城市居民的主要娛樂活動(dòng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),由于信息不對(duì)稱不明顯,在一二線城市移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用普遍與生活息息相關(guān)的當(dāng)下,三線城市類似于O2O類的應(yīng)用比如訂餐、送外賣、打車的需求基本看不到,就算在互聯(lián)網(wǎng)如此發(fā)達(dá)的今天,除了對(duì)少數(shù)國(guó)家大事、體育有認(rèn)知以外,上過門戶科技類、財(cái)經(jīng)類資訊網(wǎng)站的屈指可數(shù),PC臺(tái)式機(jī)基本等于游戲機(jī)和電視機(jī),加上圖書館、博物館、藝術(shù)館、美術(shù)館、演唱會(huì)、音樂廳和歌劇院等公共設(shè)施的匱乏,所以三線城市居民基于電視傳播為基礎(chǔ)的媒介娛樂方式還是主流,除此之外他們中間的大部分的活躍時(shí)間還是在手機(jī)上最多,互聯(lián)網(wǎng)的基本作用基本停留在社交、娛樂、購(gòu)物這個(gè)階段。因此以手機(jī)游戲?yàn)榇淼膴蕵贩绞绞艿饺€城市居民的廣泛的追捧,手機(jī)在中國(guó)三線城市普遍娛樂化的現(xiàn)象足以說明手機(jī)作為移動(dòng)媒介早已脫離了它原本作為通訊工具的基本功能,如同尼爾·波茲曼認(rèn)為電視將大眾帶入娛樂業(yè)時(shí)代一樣,手機(jī)更進(jìn)一步地論證了這一點(diǎn),我們的文化已經(jīng)開始采用一種新的方式處理事務(wù),文化話語的性質(zhì)改變了,除了娛樂業(yè)沒有其他行業(yè)?!?〕
尼爾·波茲曼同時(shí)還指出了由媒介自身表現(xiàn)出來的證據(jù)說明,兒童和成人的趣味和風(fēng)格上越來越融合,兒童正在消失,成人已經(jīng)變成了兒童化的成人,所以對(duì)兒童來說最熟悉的和熱愛的游戲行為也已經(jīng)成為成人世界的主要文化行為。英國(guó)《泰晤士報(bào)》曾用“孩童化的成人(kidult)”的概念來說明在游戲世界中,成人與孩子間的界線越來越模糊的社會(huì)現(xiàn)象;日本近年來彌漫著“Cute一族”的風(fēng)潮。當(dāng)代的文化生產(chǎn)充分捕捉和滿足了人的這種消費(fèi)需求,標(biāo)榜追求“童真”“童趣”和“赤子之心”,加之借助互聯(lián)網(wǎng)等現(xiàn)代傳播媒介,以產(chǎn)業(yè)化的形式得以充分地自我生產(chǎn)和復(fù)制。這種成人兒童化的文化現(xiàn)象淡薄了人的社會(huì)責(zé)任感,使人在真實(shí)社會(huì)中無法面對(duì)困難與壓力,因此選擇不斷沉溺于數(shù)字游戲的世界中,數(shù)字游戲給這群“啃老族”提供了一種逃避現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,不利于其身心的發(fā)展,長(zhǎng)此以往也將對(duì)整個(gè)社會(huì)的發(fā)展產(chǎn)生嚴(yán)重的后果。
桑內(nèi)特在《新資本主義的文化》中指出,新資本主義經(jīng)濟(jì)最重要的特點(diǎn)是碎片化、短期化?!霸诓环€(wěn)定的、碎片化的社會(huì)環(huán)境中,只有特定種類的人能夠如魚得水。他們以短期關(guān)系為取向,專注于潛在的能力,愿意放棄已有經(jīng)驗(yàn)。而大多數(shù)人并不是這樣子的,他們需要持續(xù)的生活敘事,他們以某項(xiàng)專長(zhǎng)為榮,他們珍惜有過的經(jīng)歷。”〔6〕新機(jī)構(gòu)使人們焦慮,焦慮則是因?yàn)椴⒉淮_定將會(huì)發(fā)生什么事情,逐步脫離科層組織的中國(guó)社會(huì),確實(shí)面臨著各種焦慮的問題。游戲是大眾的藝術(shù),是針對(duì)任何文化的主要驅(qū)動(dòng)力或行動(dòng)所做的社會(huì)集體反應(yīng)。數(shù)字游戲可以產(chǎn)生反制或調(diào)整的作用,是在回應(yīng)社會(huì)群體所強(qiáng)調(diào)的專業(yè)化所帶來的壓力。因?yàn)橛螒蚴侨祟愐庵镜难由?,是人類?duì)復(fù)雜文化狀態(tài)所做出的重新評(píng)估。這個(gè)時(shí)代需要數(shù)字游戲,關(guān)鍵在于如何合理利用數(shù)字游戲,并避免產(chǎn)生這些不利的影響,從而構(gòu)建健康的文化環(huán)境。
從傳播方式來看,數(shù)字游戲營(yíng)銷主要通過口碑傳播為主,因此凈化數(shù)字游戲文化環(huán)境意見領(lǐng)袖起到關(guān)鍵作用。就手游流行度最高的三線城市來說,三線城市圈子普遍存在“熟人文化”現(xiàn)象,以口碑傳播為主,最主要的特征是圈子小,年輕的外來務(wù)工者或者本地人都有自己的生活圈子,而在這其中,突出的、受歡迎的圈中人將成為圈內(nèi)的“意見領(lǐng)袖”,他們的意見對(duì)于圈子來說起著舉足輕重的作用,往往能帶動(dòng)整個(gè)圈內(nèi)人討論某個(gè)話題。對(duì)于游戲從業(yè)者來說,利用 “意見領(lǐng)袖”將成為手游社交傳播的關(guān)鍵。這部分人共同特點(diǎn)是在年輕人中受歡迎,顏值高(顏容英俊或靚麗),并且在社交軟件、論壇中發(fā)言多。
因此,從業(yè)者可以針對(duì)其特點(diǎn),在論壇多推出針對(duì)“意見領(lǐng)袖”的活動(dòng)。作為“意見領(lǐng)袖”也應(yīng)當(dāng)注意引導(dǎo)缺少自制力的人,尤其是青少年,不要過度沉迷于游戲而影響生理和心理健康。注意避免成為馬爾庫塞《單向度的人》中所批判的人的異化:人與其創(chuàng)造的客體的分離。人的異化就是本來由人所生產(chǎn)和創(chuàng)造出來的應(yīng)當(dāng)屬于人的東西不再屬于人,而成為異己的,與人對(duì)立和反對(duì)人的東西。一方面,數(shù)字游戲給人們虛擬出了一個(gè)熱鬧繁榮的多彩世界,通過“物質(zhì)”(幻覺的)的充溢把人漸漸“非人”化,使之淪為整日為物質(zhì)而疲于奔命的忠實(shí)奴隸,使之漸漸失去了“自然人”的自由?!?〕如果人們過于沉溺于數(shù)字游戲,而忘記了親自鍛煉去體驗(yàn)大汗淋漓的快樂,只會(huì)在虛擬空間上與素不相識(shí)的陌生人敞開心扉,吐露心聲,而忘記怎樣與身邊的人交流溝通,忘記親自踏上那些未曾去過的神秘遼闊土地的喜悅,也失去了對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的信任和親近,那將是一種“非人”的生活狀態(tài)。所以在享受新媒體高科技帶給人無限快樂的同時(shí),也應(yīng)當(dāng)以批判的角度不斷審視快樂的本質(zhì)和人性的內(nèi)涵,“意見領(lǐng)袖”在這一問題上當(dāng)仁不讓,應(yīng)當(dāng)推動(dòng)輿論的健康發(fā)展,從而使數(shù)字游戲玩家以及游戲開發(fā)商整體素質(zhì)普遍提高。
作為文化的生產(chǎn)者不應(yīng)持有過度的利己主義思想,更應(yīng)當(dāng)在了解消費(fèi)者正確需求的基礎(chǔ)上,針對(duì)不同性質(zhì)的消費(fèi)者,創(chuàng)造出更健康適合的游戲,同時(shí)發(fā)揮數(shù)字游戲的文化特質(zhì),提供一個(gè)發(fā)揮想象力與發(fā)泄情緒的絕佳渠道,更多地開發(fā)其教育功能,研究已證實(shí)數(shù)字游戲在訓(xùn)練大腦與身體(眼、手、腦)的協(xié)調(diào)能力,對(duì)兒童智力與學(xué)習(xí)的發(fā)展方面有相當(dāng)大的幫助,網(wǎng)絡(luò)在線游戲需要玩家之間的互動(dòng),學(xué)者認(rèn)為這也是促進(jìn)青年大眾提早社會(huì)化與社會(huì)參與的有利渠道??傊?,數(shù)字游戲與參與者的關(guān)系如同車輪與方向盤一樣,人是扮演著方向盤的角色,游戲是否能成為正面的社會(huì)文化,需要看“人”如何操控此工具。
最后,國(guó)家文化管理部也應(yīng)當(dāng)處理好積極引導(dǎo)和加強(qiáng)監(jiān)管的關(guān)系。引導(dǎo)數(shù)字游戲文化向有序良性的方向發(fā)展,并配合硬性的措施,開展嚴(yán)打、集中整治和專項(xiàng)整治活動(dòng),法律法規(guī)的不斷完善也可以幫助凈化數(shù)字游戲文化環(huán)境,同時(shí)建立社會(huì)文化信息監(jiān)管和自制機(jī)制,填補(bǔ)執(zhí)法機(jī)構(gòu)的監(jiān)管漏洞。
注釋:
〔1〕〔加〕米歇爾·麥克盧漢:《理解媒介》,何道寬譯,商務(wù)印書館,2000年,第293頁。
〔2〕〔德〕席勒:《席勒美學(xué)信簡(jiǎn)》,高燕、李金偉譯,金城出版社,2010年,第37頁。
〔3〕〔法〕古斯塔夫·龐勒:《烏合之眾》, 馮克利譯,中央編譯出版社,2014年,第82頁。
〔4〕〔英〕約翰·斯道雷:《文化理論與大眾文化導(dǎo)論》,常江譯,北京大學(xué)出版社,2010年,第75頁。
〔5〕〔美〕尼爾·波茲曼:《娛樂至死》,廣州師范大學(xué)出版社,2009年,第253頁。
〔6〕〔美〕桑內(nèi)特:《新資本主義的文化》,李繼宏譯,上海譯文出版社,2010年,第58頁。
〔7〕〔美〕赫伯特·馬爾庫斯:《單向度的人》,劉繼譯,上海譯文出版社,2014年,第49頁。
〔責(zé)任編輯:弘亭〕
馮馭,上海交通大學(xué)媒體與設(shè)計(jì)學(xué)院2014級(jí)博士生,上海師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院講師,研究方向:藝術(shù)與媒介創(chuàng)新。